張睿霖(西北師范大學(xué)傳媒學(xué)院 甘肅蘭州 730070)
“視”與“聽”的盛宴
——淺析電影和游戲的交互與融合
張睿霖(西北師范大學(xué)傳媒學(xué)院 甘肅蘭州 730070)
電影與游戲,同為視聽形象,卻有著完全不同的表達(dá)形式。本文重在討論電影作為傳統(tǒng)意義上的“光”與“聲”的第七藝術(shù)與當(dāng)今風(fēng)靡全球的電子游戲之間所發(fā)生的交互與融合,以及在這一過程中帶給這兩種文化產(chǎn)業(yè)的不同的啟示和意義。
電影藝術(shù);電子游戲;視聽形象;原創(chuàng);改編
【DOI】10.19312/j.cnki.61-1499/c.2016.06.082
電影行業(yè)的發(fā)展從來都不能離開人類科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,可以說電影的發(fā)展史就是科技發(fā)展史的一個(gè)縮影,尤其是數(shù)字化時(shí)代的來臨,電影作為第七藝術(shù)真正意義上達(dá)到了一個(gè)“沒有做不到,只有想不到”的境界,而不可忽視的是,在電影藝術(shù)伴隨著數(shù)字化進(jìn)程不斷取得傲人的成績(jī)時(shí),電子游戲卻也正因?yàn)閿?shù)字化進(jìn)程的進(jìn)一步加快而如雨后春筍一般發(fā)展起來。
近些年來,電影與游戲之間的相互改編和借鑒越發(fā)的頻繁,從單純的商業(yè)角度出發(fā),兩者無一例外的都需要首先考慮到經(jīng)濟(jì)效益,而在這個(gè)品牌IP大行其道的年代,一個(gè)有口皆碑的IP能夠帶來的經(jīng)濟(jì)效益和潛在的受眾群體以及輿論的導(dǎo)向作用都是不可忽視的,兩種同為視聽形象的文化產(chǎn)業(yè),同為觀眾與玩家奉獻(xiàn)著屬于自己“視”與“聽”的盛宴,而本文將著重從以下幾個(gè)方面來對(duì)兩者之間的交互與融合進(jìn)行淺析。
電影與游戲的相互改編其實(shí)能夠引起觀眾與玩家追憶的作品數(shù)量并不在少數(shù),例如20年如一日制作的游戲界的經(jīng)典IP《生活危機(jī)》又或者在2015年成為真正的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫黑馬的《大圣歸來》也被大量的手游廠商廣泛的改編,而當(dāng)我們追根溯源的來看,兩種文化產(chǎn)業(yè)這樣的相互交匯,其實(shí)早已伴隨著科技的進(jìn)步而成為了必然。
眾所周知,電影是借由攝影機(jī)的拍攝,而后在熒幕上以每秒24幀的速率播放出來的,而這一技術(shù)規(guī)范自誕生之日起就已被業(yè)界沿用至今,電影在制作中也有著自己完整的一套視聽語(yǔ)言配合著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)睦碚擉w系,反觀游戲則在最開始的發(fā)展初期完全沒有這樣的講究,而是只滿足“能看就行”的最低標(biāo)準(zhǔn)。
受限于技術(shù)的發(fā)展,早期的游戲在制圖上只能夠勉強(qiáng)達(dá)到多邊形的程度,這也是由于當(dāng)時(shí)的電腦處理器芯片在性能上遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到能夠讓制作者們將自己的想象大刀闊斧展現(xiàn)出來的水平,而即便是在21世紀(jì)初,CG(即時(shí)渲染動(dòng)畫)技術(shù)開始出現(xiàn),但由于渲染時(shí)間和成本的高昂使得游戲在制作時(shí)更多的在避免CG的大量運(yùn)用,就更不用說有哪一個(gè)電影廠商敢于用CG技術(shù)來制作一部電影了,類似于史克威爾游戲公司所嘗試的《最終幻想》改編電影卻賠的血本無歸的案例也令更多的電影大廠打消了游戲電影化的念頭。
而技術(shù)的進(jìn)步終于在自身不斷的發(fā)展中打破了瓶頸,例如《大圣歸來》,現(xiàn)如今模式化的三維動(dòng)畫技術(shù)在不犧牲畫面質(zhì)量的前提下大大的縮減了成本,也使得這部只有4000萬制作成本,同時(shí)還將其中大部分錢都花在宣發(fā)上的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫成為了2015年動(dòng)畫片的最大贏家。同樣,技術(shù)的進(jìn)步在近些年給游戲帶來的畫質(zhì)上的飛躍已經(jīng)使得游戲曾經(jīng)“假象”般的畫面有了難以想象的逼真程度,終于游戲在滿足玩家交互式體驗(yàn)的前提下,能夠呈現(xiàn)在玩家面前的是曾經(jīng)只有電影才能做到的視聽形象,這也正是為電影游戲化和游戲電影化打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)的最大保障。
人們?yōu)槭裁磹劭措娪埃瑩Q句話說看電影的人有著什么樣的心理訴求,基于什么樣的觀影心理,同樣,人們愛玩游戲,而游戲能夠給玩家?guī)硎裁礃拥男睦砜旄校陨系倪@些問題恰恰反映的是電影與游戲都存在的代入感。
作為游戲,交互式的體驗(yàn)是它最為獨(dú)到的地方,因?yàn)樗心芰Π讶藗儙У接螒蚴澜缰腥?,這也就是人們常說的沉浸式的體驗(yàn),其中游戲人物的長(zhǎng)相、性格、經(jīng)歷等都能夠引起玩家的共鳴,反觀電影也是如此,電影作為導(dǎo)演的藝術(shù)恰恰需要在任何時(shí)候都把觀眾的心理機(jī)制作為一個(gè)重要的參照標(biāo)準(zhǔn)。
如此看來,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,電影與游戲之間的融合也是越發(fā)的緊密,甚至同為追求交互式體驗(yàn)或代入感的藝術(shù)形式,二者的界限也在慢慢的模糊,在商業(yè)上也勢(shì)必會(huì)為了追求更為華麗的視覺盛宴而更多地合作,無論是《生化危機(jī)》改編電影的IP效應(yīng)或是《星球大戰(zhàn)》為游戲產(chǎn)業(yè)帶來的創(chuàng)作靈感,為了構(gòu)建越來越能夠滿足受眾心理機(jī)制的烏托邦,二者在交互上的合作只會(huì)越發(fā)的緊密。
說起喪尸這樣的題材,人們首先能夠想到的就是著名的游戲以及電影IP《生活危機(jī)》,然而又有幾個(gè)人能夠知道,看似是電影改編游戲的《生化危機(jī)》系列,其所主打的末日喪尸題材真正的來源卻是一部1968年的黑白電影《活死人之夜》,也正是該片奠定了喪尸的基礎(chǔ)形象而被一直沿用至今。
這其實(shí)就是電影與游戲之間的相互利用,然而互利共贏的背后卻是某些關(guān)鍵因素的缺失,首當(dāng)其沖的就是原創(chuàng)力的大打折扣,例如生化危機(jī)在1996年發(fā)售了第一款游戲時(shí),它的成功正是在于作為一部虛擬的游戲它卻在虛擬的基礎(chǔ)上為人們揭示了一個(gè)極為現(xiàn)實(shí)并且值得人們深刻反省的問題:科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步于人類而言是好還是壞?而電影的改編在接下來的數(shù)年里似乎早已忘卻了游戲制作人三上真司的初心,使得《生活危機(jī)》作為電影IP受到了兩極化差異極大的評(píng)價(jià)以及眾多原始玩家的口誅筆伐。
縱然,電影與游戲之間的合作,是文化產(chǎn)業(yè)不可避免的相互借鑒與融合,用以帶來更大的經(jīng)濟(jì)效益,但制作者們?cè)谶@一過程中,如果只追求IP帶來的品牌效應(yīng)卻因此失去了最為關(guān)鍵的原創(chuàng)力,那么在“視”與“聽”的盛宴的背后的文化產(chǎn)業(yè)也會(huì)逐漸的失去它賴以為生的受眾群體,這才是當(dāng)下的電影與游戲在制作中需要著重考慮的關(guān)鍵問題。
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張睿霖(1994—)男,漢族,山西人,西北師范大學(xué)傳媒學(xué)院,研究方向:廣播電視。