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        品牌化游戲連銀發(fā)族都不放過

        2015-12-31 00:00:00周煒
        國際品牌觀察 2015年12期

        會員卡上的積分只能夠兌換指定物品,真正的價值不大;想去那些口碑餐廳享受一頓,但想到漫長的等位時間就打起了退堂鼓……這些問題很可能促使顧客臨陣退縮,但英國百貨公司瑪莎MS和意大利菜連鎖餐廳Zizzi找到了一個全新的解決之道。

        瑪莎百貨:60秒親密接觸真正互動的會員卡

        瑪莎百貨雖然在中國市場遇冷,最近宣布將關(guān)閉5家中國市場的店鋪(其他10家店鋪仍將繼續(xù)營業(yè)),但它在英國本土市場卻發(fā)展得風(fēng)生水起,尤其在Sparks會員卡的運作方面更是頻頻引領(lǐng)市場。據(jù)英國《衛(wèi)報》報道,131年歷史的瑪莎百貨在英國擁有852家店鋪,3300萬顧客。今年10月份,瑪莎百貨宣布推出全新的會員項目,與Sparks會員建立雙向關(guān)系:會員提供個性化需求,瑪莎百貨予以一定程度的激勵和滿足,同時進行個性化產(chǎn)品推薦等。據(jù)瑪莎百貨互動總監(jiān)大衛(wèi)·瓦穆斯利介紹,新會員項目的靈感源于當下最熱門的游戲,比如消除類游戲《糖果粉碎傳奇》和以奪寶逃跑為主要內(nèi)容的跑酷類游戲《神廟逃亡》等,這些游戲及其應(yīng)用內(nèi)購買潮流對瑪莎百貨有很大的啟發(fā)。

        在以往的會員卡計劃中,顧客遞上會員卡,收銀臺工作人員為其積分,交易完成,所有數(shù)據(jù)歸于沉寂。但如果引入游戲式的會員積分則能夠真正讓會員卡“動”起來。瓦穆斯利解釋:“以往的會員卡無法真正貨幣化,但我們通過引入游戲元素,如‘簽到’或闖關(guān)成功,顧客都可以獲得積分,然后贏得代金券;或者通過積分,提供一些無法用金錢來衡量的高附加值產(chǎn)品,真正激發(fā)了會員的能動性?!?/p>

        瑪莎百貨首席執(zhí)行官麥克布蘭德表示,這一改變基于一項針對其600名重點會員進行的為期四年的調(diào)研結(jié)果,會員們認為此前的會員計劃充斥著各種不相關(guān)的折扣券或特價產(chǎn)品,而他們更渴望一些定制化的或享有優(yōu)先權(quán)的服務(wù),尤其是一些錢買不到的附加值。全新的會員項目做出了相應(yīng)的改變:顧客每一次購物(線上線下)或者撰寫產(chǎn)品評論都能夠獲得積分;每次消費1英鎊也能夠得到10積分,而每100積分可以兌換1英鎊的代金券。顧客還可以選擇成為注冊用戶,并填寫自己的興趣愛好等,選擇時尚、體育或者烹飪等不同類目,以便獲得相應(yīng)的特惠信息,比如,購買某種肉類可以以九折優(yōu)惠搭配一瓶紅酒等。會員每次訪問都能夠獲得10積分,愛好時尚的顧客累積到1.4萬分時,可以獲得時裝秀的門票;喜歡旅游的顧客的積分達到1.7萬分,則能免費去南非瀟灑感受一圈。

        此外,瑪莎百貨還打造了一個專門的游戲,贏得了眾多顧客的青睞。瓦穆斯利表示:“我們并未嚴格按照視頻游戲的路徑打造這個游戲,而是希望慢慢探索,設(shè)置一些闖關(guān)環(huán)節(jié)和復(fù)活節(jié)彩蛋,讓顧客更樂意參與。這個游戲可以在60秒以內(nèi)通過手機完成,顧客通關(guān)后,還可以為自己贏取更高的Sparks會員積分,并分享到Facebook等平臺。將社交元素和積分榜融入游戲中,可以讓顧客隨時在好友圈子里展示自己的級別,無形中為品牌獲得了更多的曝光機會,并吸引更多新用戶參與。我們發(fā)現(xiàn),游戲是建立良好的顧客關(guān)系管理及強化客戶忠誠度的重要環(huán)節(jié),我相信未來品牌化游戲?qū)絹碓狡占??!?/p>

        Zizzi:競技類游戲激發(fā)對戰(zhàn)樂趣

        在游戲化的道路上,Zizzi餐廳也是一個大膽的探索者,顧客可以通過智能手機玩刮刮樂游戲(與《橄欖球世界杯》游戲非常類似),并贏取相應(yīng)機會。游戲的獎品非常誘人,包括去紐約集訓(xùn),接受英國橄欖球邊衛(wèi)JonnyMay的訓(xùn)練等。Zizzi的顧客到店就餐或向抗癌慈善義演公益基金Stand Up To Cancer捐獻還可獲得更多積分。

        Zizzi的營銷總監(jiān)喬·福塞特透露,將這一游戲化活動以電子郵件的形式發(fā)送給150萬用戶,所獲得的點擊率達到了其他活動的三倍。

        她認為這個活動創(chuàng)造了真正的病毒營銷:“游戲化將是我們未來戰(zhàn)略的一個支柱,此前我們也進行過電子郵件或社交媒體營銷,發(fā)送的餐廳優(yōu)惠券很難引起持續(xù)參與。但這個游戲真正激起了話題效應(yīng),并提升了到店就餐率。如果顧客到店后參與了游戲,我們還會贈送面包或飲料等,延伸這種對抗游戲的樂趣?!?/p>

        盡管福塞特坦承游戲化并不適合所有人,但它能夠?qū)崿F(xiàn)電子郵件或社交營銷所無法達成的目標(這些營銷活動最重要的是贏得點擊率,但很難獲得多維、深度的體驗),而游戲營銷成功的關(guān)鍵是要用合適的游戲覆蓋正確的目標人群。

        “聞過一關(guān)之后才能夠進入下一個環(huán)節(jié),是《糖果粉碎傳奇》這類游戲吸引人的關(guān)鍵,在這個過程中,你能夠不斷學(xué)習(xí)、并獲得成就感,這種反復(fù)體驗和愉悅感,是手機游戲營銷的獨到之處。任天堂Wii游戲機的成功,證明連銀發(fā)族也能變身為游戲一族,我們正在開發(fā)一款猜食材成分的測試類游戲,或許能夠讓更多老年顧客樂在其中?!?/p>

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