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        基于APP的動漫教學(xué)拓展研究

        2015-12-04 03:13:48張寧寧
        中國教育信息化 2015年18期
        關(guān)鍵詞:動漫課題設(shè)計(jì)

        王 慶,張寧寧,林 惠

        (1.陜西師范大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院,陜西 西安710119;2.中山大學(xué) 教育學(xué)院,廣東 廣州510275;3.廣東省深圳市寶安區(qū)海旺中學(xué),廣東 深圳518100)

        一、引言

        伴隨著移動終端的智能化,用戶追求動漫更好的體驗(yàn),各種動漫類APP應(yīng)運(yùn)而生。

        目前蘋果應(yīng)用商店和GooglePlay商店中,類似漫庫、布卡漫畫、魔屏等動漫類的App應(yīng)用超過千款。全國動漫愛好人群近2億,很多用戶愿意每月在動漫類APP娛樂方面消費(fèi)[1]。這樣看來,動漫類APP是繼音樂、閱讀、視頻和游戲之后,又一款受歡迎的移動終端產(chǎn)品。

        我國動漫市場需求巨大,產(chǎn)業(yè)商機(jī)無限,但相對于美日韓等成熟市場,我國動漫產(chǎn)業(yè)還處于起步階段。在此基礎(chǔ)上,與教育相結(jié)合的動漫類APP將擁有非常廣闊的應(yīng)用前景。另外,動漫藝術(shù)越來越得到了人們的喜愛,特別在青少年一代里有著非同尋常的影響力[2]。學(xué)生依據(jù)動漫教材,學(xué)以致用,既可制作動畫、繪制漫畫,又可以制作APP應(yīng)用。本項(xiàng)研究正是基于此將App技術(shù)、動漫技術(shù)與教育教學(xué)理論相結(jié)合,并將App技術(shù)納入動漫教學(xué)內(nèi)容,來拓展動漫教育的多樣性,激發(fā)廣大中學(xué)生的科學(xué)創(chuàng)新熱情,來為廣大中學(xué)生提供創(chuàng)意交流、創(chuàng)意體驗(yàn)、創(chuàng)意展示、創(chuàng)意應(yīng)用為一體的校園文化創(chuàng)意應(yīng)用平臺。

        二、課題研究的理論依據(jù)

        1.建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論

        建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論者認(rèn)為教學(xué)過程中應(yīng)讓學(xué)生努力形成了解世界的一般方式方法。即:積極的學(xué)習(xí)、建構(gòu)性的學(xué)習(xí)、累積性的學(xué)習(xí)、目標(biāo)指引的學(xué)習(xí)、診斷性和反思性學(xué)習(xí)。在實(shí)踐的過程中,這六條具體表現(xiàn)為探究性學(xué)習(xí)、情境性學(xué)習(xí)、問題定向的學(xué)習(xí)、基于案例的學(xué)習(xí)、社會性學(xué)習(xí)和內(nèi)在驅(qū)動性學(xué)習(xí)。這些學(xué)習(xí)的核心特征為我們開展實(shí)驗(yàn)與研究提供了強(qiáng)有力的理論基礎(chǔ)。

        2.整合技術(shù)的學(xué)科教學(xué)知識(TPACK)

        2006年由Koehler和Miahra正式提出“技術(shù)—教學(xué)法—內(nèi)容知識”(Technological Pedagogical and Content Knowledge,簡稱TPACK),作為信息技術(shù)整合到課程教學(xué)的一種知識框架,在國外教師教育與教育技術(shù)學(xué)界引起了廣泛的關(guān)注。

        TPACK框架包含三個(gè)核心要素,即學(xué)科內(nèi)容知識(CK)、教學(xué)法知識(PK)和技術(shù)知識(TK);五個(gè)復(fù)合要素,即學(xué)科教學(xué)知識(PCK)、整合技術(shù)的學(xué)科內(nèi)容知識(TCK)、整合技術(shù)的教學(xué)法知識(TPK)、整合技術(shù)的學(xué)科教學(xué)知識(TPACK)。在我國,信息技術(shù)與課程整合是當(dāng)前教育改革的一大熱點(diǎn)。技術(shù)引入教育領(lǐng)域最開始關(guān)注的總是技術(shù),但隨著教師專業(yè)化發(fā)展,人們的關(guān)注重點(diǎn)轉(zhuǎn)至技術(shù)與教學(xué)的整合。Koehler和Miahra從教師知識的角度出發(fā),在一項(xiàng)長達(dá)五年的高校教師專業(yè)化發(fā)展的項(xiàng)目中,在PCK(學(xué)科教學(xué)知識)的基礎(chǔ)之上提出了TPACK知識框架。PCK(學(xué)科教學(xué)知識)在教師專業(yè)發(fā)展領(lǐng)域被認(rèn)為是關(guān)于教師利用自身的專業(yè)知識融合一般教學(xué)法知識去針對特定的主題掌握如何組織、呈現(xiàn)來適應(yīng)學(xué)生不同能力的知識。TPACK將技術(shù)作為一個(gè)獨(dú)立的不可或缺的要素融入了教師的專業(yè)知識中,凸顯了信息技術(shù)在數(shù)字教學(xué)環(huán)境中的合理的存在方式和重要作用,為深刻理解信息技術(shù)與課程整合提供了一個(gè)有益的視角。同時(shí)也為本項(xiàng)研究中APP技術(shù)與動漫教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)方式的整合提供了一種新的理念與可行的方式。

        三、研究方法

        本課題屬應(yīng)用研究范疇,主要采用行動研究和問卷調(diào)查研究的方式,選用初一、初二學(xué)生作為研究對象,通過課題組教師的“研究”和“行動”雙重活動,把APP技術(shù)納入動漫教材內(nèi)容,撰寫教學(xué)設(shè)計(jì)、制作教學(xué)課件、編寫校本教材、設(shè)計(jì)專題學(xué)習(xí)網(wǎng)站等,利用學(xué)生學(xué)習(xí)之后的問卷調(diào)查不斷地進(jìn)行實(shí)踐和反思,進(jìn)而提高行動質(zhì)量,改進(jìn)實(shí)際工作。

        四、課題的研究過程

        1.課題研究實(shí)施基礎(chǔ)

        深圳市某中學(xué)是一所區(qū)直屬初級中學(xué),建校四年,起點(diǎn)高、設(shè)備先進(jìn),現(xiàn)代教育設(shè)備配置齊全、規(guī)劃完善,被深圳市教育局確定為首批“智慧校園”試點(diǎn)學(xué)校。我校擁有千兆城域網(wǎng)入口,校內(nèi)網(wǎng)絡(luò)光纖到樓,已實(shí)現(xiàn)千兆到桌面,無線網(wǎng)絡(luò)覆蓋整個(gè)校園。學(xué)校有3個(gè)電腦室、1個(gè)動漫室、2個(gè)美術(shù)室,1個(gè)微格教室,多個(gè)多功能網(wǎng)絡(luò)教室。信息化教學(xué)手段被廣泛應(yīng)用到所有學(xué)科教學(xué)中。本課題組研究人員主要是信息技術(shù)、美術(shù)科組的骨干教師,有較強(qiáng)的能力和精力投入本課題研究。學(xué)校的信息化環(huán)境建設(shè)和師生的信息素養(yǎng),為課題的研究創(chuàng)造了良好的條件,保證了課題的順利實(shí)施。

        2.課題研究過程的框架(如圖1所示)

        圖1課題研究過程

        3.開發(fā)校本教材,創(chuàng)建專題網(wǎng)頁,引導(dǎo)師生開展研究

        為了課題研究落于實(shí)處,我們整合各種資源,開發(fā)《APP設(shè)計(jì)與制作》校本教材,并制作了《APP設(shè)計(jì)與制作》專題學(xué)習(xí)網(wǎng)站。獨(dú)具特色的校本教材,讓課題組成員在開展課題研究時(shí)有了教材依據(jù)。專題網(wǎng)站能匯集眾人的智慧和長處,實(shí)現(xiàn)資源和知識的共享。兩方面的結(jié)合,能使課題研究工作有更強(qiáng)的針對性和目的性。

        4.動漫類APP開發(fā)設(shè)計(jì)

        盡管App的用途不盡相同,但開發(fā)流程都基本遵循一套標(biāo)準(zhǔn)。App軟件的開發(fā)經(jīng)歷:想法—設(shè)計(jì)—交互—開發(fā)—測試—產(chǎn)品六個(gè)環(huán)節(jié)。下面以《初中動漫》課程為例,介紹動漫類APP的開發(fā)步驟。

        (1)功能設(shè)計(jì)

        本APP應(yīng)用是我們學(xué)校動漫社團(tuán)的師生共同開發(fā)的一個(gè)程序。通過本應(yīng)用,能同步于《初中動漫》教材的學(xué)習(xí),能認(rèn)識什么是動漫、動畫的分類、文學(xué)劇本的創(chuàng)作、分鏡頭劇本的創(chuàng)作,其主要功能結(jié)構(gòu)如圖2所示。

        圖2《初中動漫》APP應(yīng)用功能結(jié)構(gòu)框圖

        (2)界面設(shè)計(jì)

        移動學(xué)習(xí)課件的界面設(shè)計(jì)要盡可能簡化界面,突出學(xué)習(xí)內(nèi)容,方便學(xué)習(xí)者操作。在界面設(shè)計(jì)中要盡可能避免以下幾個(gè)設(shè)計(jì)誤區(qū):文字內(nèi)容多,行間距小,文本媒體占據(jù)整屏;常用按鈕小,操作不便;沒有導(dǎo)航欄,位置不醒目;圖片、視頻媒體演示區(qū)域小[4]。

        《初中動漫》App應(yīng)用界面設(shè)計(jì)中主要體現(xiàn)了APP的基本設(shè)計(jì)方法:內(nèi)容層層深入、界面基本結(jié)構(gòu)齊全、翻轉(zhuǎn)特效使用。其中內(nèi)容層層深入方法可以幫助用戶快速完成一個(gè)任務(wù),注重內(nèi)容的組織邏輯功能和信息架構(gòu)的展現(xiàn),以方便用戶快速高效的使用,最終完成任務(wù)。此類應(yīng)用一般包含大量的列表及每個(gè)列表中的任務(wù)功能。比如《初中動漫》App應(yīng)用中的“課程”模塊,從首頁→使用說明→作品目錄→具體章節(jié)。層層深入,有條不紊地指導(dǎo)學(xué)習(xí)者逐漸深入。具體設(shè)計(jì)見圖3。

        圖3《初中動漫》App應(yīng)用界面效果圖

        (3)技術(shù)實(shí)現(xiàn)

        本程序是利用livecode軟件以及APP應(yīng)用之星來制作,可運(yùn)行于Apple和Android平臺。在livecode軟件里,通過創(chuàng)建新項(xiàng)目,添加用戶界面元素、編輯源代碼,即可創(chuàng)建App應(yīng)用程序。如果程序運(yùn)行于Apple平臺,就需安裝ios軟件開發(fā)套件(SDK)和Xcode(IDE)。如果程序運(yùn)行于Android平臺,就需安裝ADT和Android SDK。制作好的應(yīng)用程序,還需在開發(fā)過程中用真實(shí)設(shè)備測試。通過測試的應(yīng)用程序,可通過App Store或Google Play Store審查人員審批后發(fā)布。

        5.學(xué)生APP作品展示

        應(yīng)用名稱:開心校園

        適用平臺:安卓

        開發(fā)人員:初二年級 劉同學(xué)

        開發(fā)時(shí)間:2014年4月

        開發(fā)軟件:APP應(yīng)用之星

        應(yīng)用簡介:花開的日子,我們走進(jìn)了校園這個(gè)快樂的地方,在校園里愉快歌唱;花開的日子,我們遨游在校園這個(gè)知識的海洋,和老師一起編織美麗的夢想;花開的日子,我們愿意用心情的音符去譜寫校園的歡快樂章。實(shí)現(xiàn)和諧,是古往今來人人孜孜以求的美好理想和愿望,而調(diào)動一切積極因素,構(gòu)建和諧也將是一個(gè)永恒的主題,具體應(yīng)用界面及內(nèi)容見圖4:

        圖4應(yīng)用截圖

        6.《APP開發(fā)與制作》專題學(xué)習(xí)網(wǎng)站

        根據(jù)課題研究的需要,我們將這兩種方式都寫入《APP設(shè)計(jì)與制作》校本教材,并制作了《APP設(shè)計(jì)與制作》專題學(xué)習(xí)網(wǎng)站。此項(xiàng)工作,既讓課題組成員開展研究時(shí)有了教材依據(jù),又使課題研究工作有更強(qiáng)的針對性和目的性。此后,課題組成員圍繞著課題參與集體備課、上課、評課活動,以展示自己的研究成果。網(wǎng)站首頁及內(nèi)容頁面,如圖5所示。

        7.設(shè)計(jì)調(diào)查問卷,進(jìn)行研究前測和后測,了解教學(xué)成效

        在課題實(shí)施前,我們針對學(xué)生的情況,精心設(shè)計(jì)了一份“基于APP的動漫教學(xué)效果調(diào)查(前測)”問卷,共有12道題目,分別從不同角度對學(xué)生進(jìn)行了調(diào)查,以了解學(xué)生對動漫類APP的興趣和對教學(xué)模式的選擇。在課題實(shí)施完成后,我們設(shè)計(jì)了另一份“基于APP的動漫教學(xué)效果調(diào)查(后測)”問卷,共有10道題目,以了解學(xué)生對于動漫繪畫技巧的掌握以及結(jié)合APP的動漫教學(xué)效果。我們的研究對象是初中部二年級44名學(xué)生,回收的有效問卷44份。問卷回收后進(jìn)行了數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)處理,通過分析結(jié)果得出結(jié)論。整個(gè)調(diào)查統(tǒng)計(jì)過程基本準(zhǔn)確真實(shí)可靠。

        圖5網(wǎng)站首頁及內(nèi)容頁面

        五、課題研究數(shù)據(jù)分析

        1.調(diào)查問卷的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析

        (1)前測調(diào)查結(jié)果與分析

        ①學(xué)生對動漫喜愛程度

        在問卷中,學(xué)生喜歡動漫的占70%以上,80%以上的學(xué)生喜歡日本動漫,一半以上的學(xué)生喜歡討論或追逐動漫劇情。其中故事情節(jié)、角色和人物性格是吸引學(xué)生喜歡動漫的主要因素,50%左右的學(xué)生未曾學(xué)過動漫制作。這說明學(xué)生對動漫有著濃厚的興趣,教師可通過教學(xué)引導(dǎo)學(xué)生學(xué)好動漫的制作。

        ②動漫APP教學(xué)準(zhǔn)備的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,見圖6:

        圖6 學(xué)生對動漫的知識儲備程度

        問卷中,75%的學(xué)生熟知“暴走漫畫”APP,47%以上的學(xué)生熟知“騰訊動漫”APP。這說明學(xué)生對動漫類APP有一定程度的了解。75%以上的學(xué)生不會制作動漫類APP,但對動漫類APP的制作有興趣。這說明教師可通過動漫類APP的制作來激發(fā)學(xué)生對于動漫學(xué)習(xí)的興趣。

        ③學(xué)生對教師教學(xué)方式的選擇傾向統(tǒng)計(jì)結(jié)果,見圖7:

        圖7學(xué)生對教師教學(xué)方式的選擇傾向

        在問卷中,47%以上的學(xué)生選擇“自己做動漫小項(xiàng)目,老師指導(dǎo)”,只有10%左右學(xué)生選擇“老師講,學(xué)生聽”。這說明學(xué)生的主觀能動性更大,學(xué)生愿意自主地開展學(xué)習(xí),而非傳統(tǒng)的講授法。教師利用項(xiàng)目教學(xué)法開展教學(xué),有利于提高學(xué)生對動漫知識的探究興趣。

        (2)后測調(diào)查結(jié)果與分析

        經(jīng)過一個(gè)學(xué)期的教學(xué)實(shí)踐后,我們再次對相應(yīng)學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。結(jié)果與分析如下:

        ①學(xué)生通過APP的制作獲得了一系列的技能技巧

        其中各項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)步程度,見圖8:

        圖8學(xué)生獲得的技能指標(biāo)

        從圖中我們可以看到,學(xué)生在基于APP的動漫學(xué)習(xí)中,非常注重傳統(tǒng)繪畫技巧的運(yùn)用,同時(shí)角色設(shè)計(jì)以及場景設(shè)計(jì)的繪畫技巧都有很大的提高??梢娊柚谱鰽PP這種手段達(dá)到了訓(xùn)練學(xué)生傳統(tǒng)繪畫技巧的目的。

        ②學(xué)生對教師教學(xué)方式的態(tài)度得到了明顯的轉(zhuǎn)變

        在問卷中可以看出,有51%的學(xué)生對于基于項(xiàng)目的動漫教學(xué)非常喜歡,有49%的學(xué)生認(rèn)為效果一般,教學(xué)法與傳統(tǒng)教學(xué)方式相比較來看,對學(xué)生自身的提高有相當(dāng)大的幫助,但是仍然有將近一半的學(xué)生認(rèn)為效果一般,這是由于教師能力的差異性以及教學(xué)情境的復(fù)雜性,項(xiàng)目教學(xué)并沒有達(dá)到前期理想的效果。教師還可以進(jìn)一步從學(xué)生的具體反饋里找出原因,促進(jìn)自身教學(xué)能力的進(jìn)一步完善。

        六、研究結(jié)論及分析

        在動漫教學(xué)之中,其趣味性決定了其靈活多變的教學(xué)情境?,F(xiàn)階段深圳的動漫教材,正是缺少了情境性,將動漫知識從整體情境中一點(diǎn)點(diǎn)剝離下來,學(xué)生在學(xué)習(xí)的時(shí)候也是按部就班地學(xué)習(xí)碎片化的知識,根本沒有知識應(yīng)用的場景以及知識的整體框架,弱化了知識原有的魅力。從技術(shù)角度講,我們的教材將技術(shù)與知識完全分離,技術(shù)就是純教技術(shù),根本與之前學(xué)習(xí)到的動漫知識沒有關(guān)系。這就導(dǎo)致了學(xué)生對于學(xué)校開設(shè)動漫課程產(chǎn)生迷惑與抱怨,原本學(xué)生理想中的充滿趣味的課堂沒有實(shí)現(xiàn),現(xiàn)實(shí)與理想的反差,讓學(xué)生漸漸地喪失了對動漫的興趣。動漫教學(xué)需要以TPACK為知識框架重新建構(gòu)其知識框架,將分離的碎片化知識還原,還給學(xué)生真正的動漫。

        1.基于TPACK的中學(xué)階段動漫教學(xué)內(nèi)容重構(gòu)

        基礎(chǔ)和興趣是初中動漫課程內(nèi)容應(yīng)該注重的,基礎(chǔ)教育階段的動漫課程內(nèi)容應(yīng)該包含四大部分,主要包括動漫繪畫基礎(chǔ),計(jì)算機(jī)圖像處理,文字稿本的處理以及手機(jī)動漫基礎(chǔ)。但是這四大部分又不能獨(dú)立的以知識的形式各自分離出來,目前所用的教材大都將計(jì)算機(jī)圖像處理這一大塊,純粹當(dāng)作技術(shù)知識來講,喪失了其原本的價(jià)值和意義。計(jì)算機(jī)圖像的處理要始終穿插在動漫的繪畫教學(xué)中。

        在動畫角色的設(shè)計(jì)教學(xué)中,我們也可以簡單地介紹一下flash的技術(shù)基礎(chǔ),然后讓學(xué)生利用Flash創(chuàng)造角色,flash提供了豐富的圖形組合,學(xué)生們不僅可以做出現(xiàn)實(shí)生活中存在的角色,還可以自己去想象創(chuàng)造角色。學(xué)生們在學(xué)習(xí)角色設(shè)計(jì)的過程中,熟練掌握了flash的使用技巧,更培養(yǎng)了角色設(shè)計(jì)的想象力。

        在動畫角色設(shè)計(jì)—人物設(shè)計(jì)的教學(xué)中,為了讓孩子們能充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,我們利用了手機(jī)APP暴走漫畫,這一款A(yù)PP提供了豐富的人物表情,肢體動作等等,學(xué)生們發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,利用APP中的人物,創(chuàng)造故事情節(jié),向老師以及其他同學(xué)講故事。有的學(xué)生還在紙上手繪出暴走人物,這些對于學(xué)生來說,都是十分有趣的。在場景設(shè)計(jì)的教學(xué)中,我們使用了premiere以及會聲會影,其中有很多自帶的場景,讓學(xué)生去手繪臨摹,在學(xué)生模仿的過程中,我們還穿插了場景的色彩知識,以及分鏡頭劇本創(chuàng)作的知識。

        2.基于TPACK的中學(xué)階段動漫教學(xué)模式重構(gòu)

        按照皮亞杰認(rèn)知發(fā)展理論,初中階段學(xué)生心理發(fā)展階段,邏輯抽象思維雖然已經(jīng)開始占主導(dǎo)地位,但是總的來說,初中階段的青少年仍然屬于經(jīng)驗(yàn)型,他們的邏輯思維需要感性經(jīng)驗(yàn)的支持。中學(xué)階段的學(xué)生對于立體的形狀以及空間概念已經(jīng)有一定的了解,這個(gè)階段的教學(xué)仍然是以感知經(jīng)驗(yàn)為主,附加一定的抽象思維能力,選擇進(jìn)行符合學(xué)生年齡階段認(rèn)知結(jié)構(gòu)的教學(xué)法。課本上已有動漫教學(xué)模式見表1。

        表1課本上已有動漫教學(xué)模式分布

        上述是學(xué)校已有的動漫教學(xué)方式,可以看出,教學(xué)利用的信息技術(shù)手段除了基本的PPT展示以外,基本和過去的動漫教學(xué)類似,沒有任何改變。

        基于TPACK的動漫教學(xué)內(nèi)容應(yīng)該具有TPACK知識框架的特性,即動態(tài)性,正因?yàn)門PACK知識結(jié)構(gòu)中有境脈,才使TPACK知識架構(gòu)靈活多變,適合各學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容。動漫教學(xué)最具趣味性,所以其教學(xué)的情境性更強(qiáng)。我們在長期的教學(xué)實(shí)踐中,采用了基于項(xiàng)目的教學(xué)方式,這種教學(xué)方式最接近實(shí)際的動漫制作,同時(shí)也培養(yǎng)了學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,針對不同的動漫項(xiàng)目,更能激發(fā)學(xué)生的求知欲與好奇心,效果顯著。我們學(xué)校針對動漫課本,按照單元學(xué)習(xí)的內(nèi)容,設(shè)計(jì)出一定學(xué)習(xí)內(nèi)容的項(xiàng)目書,既包含了所學(xué)知識,又有一定的擴(kuò)展性,克服書本知識碎片化的缺點(diǎn),更具實(shí)踐性。

        嘗試基于項(xiàng)目的動漫教學(xué)對教師自己是一次突破,學(xué)生在解決問題的過程中,利用了特別有利于培養(yǎng)發(fā)散思維和創(chuàng)新性思維的工具——思維導(dǎo)圖,進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,有的學(xué)生為了說服小組成員,還嘗試?yán)貌牧现谱鞒鲎约合胂蟮墓治?。這種教學(xué)方式將技術(shù)融入了學(xué)生為主體的學(xué)習(xí)中,技術(shù)不僅作為手段而存在,更是學(xué)生們?yōu)榱俗约簞?chuàng)作的主題進(jìn)行問題解決的思維方式,真正將學(xué)習(xí)融入了動漫創(chuàng)作中。

        七、研究所帶來的問題和思考

        1.如何建立基于TPACK的評價(jià)指標(biāo)體系

        在研究過程中,我們雖然對學(xué)生進(jìn)行了前測與后測結(jié)合的調(diào)查,但無法對基于TPACK理論的動漫教學(xué)課程內(nèi)容與技術(shù)的整合程度進(jìn)行評價(jià)。如何建立一套基于TPACK的評價(jià)指標(biāo)體系,體現(xiàn)數(shù)據(jù)對比,是我們今后進(jìn)行課題研究所需解決的問題。

        2.師生信息素養(yǎng)要不斷提高

        要實(shí)現(xiàn)APP技術(shù)與動漫教學(xué)的有效整合,很大程度取決于師生的信息素養(yǎng)。在研究過程中,發(fā)現(xiàn)存在課程時(shí)間少、學(xué)生創(chuàng)作時(shí)間少、專家指導(dǎo)缺乏等問題。因此,學(xué)校要從師資培訓(xùn)、學(xué)校課程設(shè)置、經(jīng)費(fèi)投入等方面進(jìn)行改革,切實(shí)為課題的開展提供保障[5]。

        3.產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)更符合學(xué)生的使用習(xí)慣

        學(xué)生的體驗(yàn)是決定產(chǎn)品質(zhì)量的關(guān)鍵。產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)符合學(xué)生認(rèn)知、行為特點(diǎn),頁面安排、互動控件設(shè)計(jì)等需充分考慮學(xué)生的使用習(xí)慣。在研究過程中,我們發(fā)現(xiàn):運(yùn)用“APP應(yīng)用之星”制作的APP形式簡單,功能較弱。運(yùn)用“l(fā)ivecode”軟件制作出來的APP作品形式多樣,功能強(qiáng)大,但要求學(xué)生有較強(qiáng)的程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)。對于交互性強(qiáng)的游戲作品,可以運(yùn)用scratch軟件進(jìn)行設(shè)計(jì)與制作。

        [1]姚軒杰.手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展春天[N].中國證券報(bào),2013-12-17.

        [2]林惠.在信息技術(shù)課堂中開展動漫教學(xué)的實(shí)踐與思考[J].中小學(xué)電教(下),2012(1),119.

        [3]徐鵬,劉艷華,王以寧.整合技術(shù)的學(xué)科教學(xué)知識(TPACK)測量方法國外研究現(xiàn)狀及啟示[J].電化教育研究,2013(12),98-101.

        [4]鄭煒,厲毅.基于Mobile的移動學(xué)習(xí)課件的設(shè)計(jì)與開發(fā)[J].電腦知識與技術(shù),2011,7(34).

        [5]江洋.iPhone App的特點(diǎn)及基本設(shè)計(jì)方法[EB/OL].http://pcuseman.com/?p=202,2010.

        [6]劉桂林.反思信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)整合[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2004(8).

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