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        抓住機遇 不斷創(chuàng)新韓國文化創(chuàng)意產業(yè)一瞥

        2015-11-29 04:54:44文/王
        上海商業(yè) 2015年3期
        關鍵詞:游戲文化發(fā)展

        文/王 華

        近年來,世界各國紛紛將發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)作為新的經濟增長點,作為對外貿易的重要項目和內容。尤其是一些經濟發(fā)達或較發(fā)達的國家,更是通過政府的支持驅動、科技的創(chuàng)新促進與企業(yè)的轉型拓展,形成了投資主體多樣化,融資渠道多元化,人才培養(yǎng)集群化,文化創(chuàng)意產業(yè)多極化的態(tài)勢,使文化創(chuàng)意產業(yè)成為后工業(yè)時代的重要產業(yè),韓國就是其中的一個。由于韓國發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)起步早、成果多、效益好,引起亞洲、乃至世界各國的關注。

        1.將文化產業(yè)作為國家發(fā)展戰(zhàn)略予以高度重視

        上世紀 80 年代中期,亞洲金融危機給世界,尤其是亞洲國家留下了沉痛的教訓,那就是如果一國的金融經不起外部的沖擊,必然會造成貨幣貶值;如果一國在國際貿易上出口品種單一,附加值低,并產生巨大逆差,那么國民經濟就岌岌可危。韓國在遭受金融危機,出現韓元大幅貶值,國內資產大幅縮水的狀況后,對的發(fā)展文化產業(yè)的有關政策予以調整。

        如果說上世紀 60 年代,韓國政府就對發(fā)展文化產業(yè)有了初步的打算,并制訂了有關的政策,那么隨著上世紀80年代,電子技術的興起,韓國文化產業(yè)范圍已延伸到具有高潛力和高附加值的互聯網信息、手機內容和電子圖書等領域。而2001年韓國確立了“文化立國”的方針之后,為了促進“文化立國 ”重要國家戰(zhàn)略的實施,韓國建立了文化產業(yè)振興院 。在將近30年的時間里,韓國的文化產業(yè)可以用如火如荼來形容。韓國在電影、電視劇、游戲、音樂等方面的文化產業(yè)成就在亞洲已令人矚目。如果細分一下的話,韓國的文化產業(yè)可以分為四個階段:

        第一階段為1986~ 1998年。

        1986 年,韓國提出了“文化的發(fā)展與國家的發(fā)展化”戰(zhàn)略;在第六個經濟發(fā)展五年計劃中提出文化的發(fā)展與國家的發(fā)展同步化。這一重要的政策目標為文化立國戰(zhàn)略的提出奠定了基礎。

        1990年,韓國政府頒布了《文化發(fā)展十年規(guī)劃》,提出了“文化要面向全體國民”的政策理念。1993年韓國政府出臺了“文化繁榮五年計劃”,將文化產業(yè)的開發(fā)作為重要目標之一。1994年,韓國文化觀光部設立文化產業(yè)政策局,并著手準備文化產業(yè)的法律體系;同時頒布各種文化政策綜合計劃,進一步強調文化產業(yè)對經濟發(fā)展的重要性。韓國是繼日本1995年提出“文化立國”方略后,又一個通過實施國家戰(zhàn)略發(fā)展文化產業(yè)的國家。其中包括制定《文化產業(yè)發(fā)展五年計劃》等發(fā)展戰(zhàn)略。

        根據5年計劃,韓國近期文化產業(yè)發(fā)展的基本戰(zhàn)略是集中力量開發(fā)具有國際競爭力的高質量文化產品;重點培育戰(zhàn)略性文化產業(yè);實行“選擇與集中”的基本政策;集中力量支持重點產業(yè)和重要項目,力爭使國家扶持政策產生最大的整體效應。

        1997年,韓國設立了“文化產業(yè)基金”,為新創(chuàng)辦的文化企業(yè)提供貸款。同年韓國文化觀光部、產業(yè)資源部、信息通訊部通力合作,建立各自下屬的“游戲技術開發(fā)中心”“游戲綜合支持中心”,重點扶植游戲產業(yè)。文化觀光部和產業(yè)資源部還分別設立韓國卡通形象文化產業(yè)協(xié)會(負責創(chuàng)作等)、韓國卡通形象產業(yè)協(xié)會(負責市場開發(fā)),共同推動卡通形象業(yè)的發(fā)展。

        第二階段是金大中政府階段(1998~ 2003年)。

        1998年,韓國正式提出“文化立國”方針,最終目標是把韓國建設成為2l世紀文化大國和知識經濟強國。但是當時有許多人并不理解發(fā)展文化產業(yè)對韓國發(fā)展的重要作用。然而,政府認為只要加強法律制度建設,提高民眾對發(fā)展文化產業(yè)對國家經濟建設和發(fā)展作用的認識,以及對文化產業(yè)的內容進行創(chuàng)造性的開發(fā),加強對文化產業(yè)專門人才的培養(yǎng),搞活投資與流通體系,將地區(qū)文化產業(yè)發(fā)展與進入國際市場同等對待,那么文化產業(yè)在世界上就具有競爭力,文化產業(yè)也就不會是僅僅處于被國內維護其獨立性,而進不到國際市場的尷尬。

        1999年,韓國政府首次制定有關文化產業(yè)的綜合性法規(guī)《文化產業(yè)振興基本法》,1999年至2001年先后制定《文化產業(yè)發(fā)展五年計劃》、《文化產業(yè)前景》和《文化產業(yè)發(fā)展推進計劃》?!队跋裾衽d基本法》、《著作權法》、《電影振興法》、《演出法》、《廣播法》、《唱片錄像帶暨游戲制品法》等做了部分或全面修訂,為文化產業(yè)的發(fā)展提供了法律法規(guī)保障。

        2000年,韓國成立了“韓國文化產業(yè)振興委員會”,其主要職責是制定國家文化產業(yè)政策方向、發(fā)展計劃及文化產業(yè)振興基金運營方案,檢查政策執(zhí)行情況,開展有關調查研究等。2001年,韓國又成立了“文化產業(yè)振興院”,下屬于韓國文化觀光部,以落實各項政策措施,推動文化立國戰(zhàn)略的全面實施,全方位地支持文化產業(yè)的發(fā)展。韓國政府對文化產業(yè)發(fā)展提供了經費支持,確保經費上文化產業(yè)的發(fā)展。

        為了加強文化產業(yè)發(fā)展的人才培養(yǎng),2000年至2005年,韓國政府共投入2000多億韓元,培養(yǎng)復合型人才,重點抓好電影、卡通、游戲、廣播影像等產業(yè)的高級人才培養(yǎng)。加強藝術學科的實用性教育,擴大文化產業(yè)與純藝術人員之間的交流合作,構建“文化藝術和文化產業(yè)雙贏”的人才培養(yǎng)機制。

        2002年,韓國政府還通過國家預算撥款、投資組合、專項組合、專項基金共融資文化產業(yè)事業(yè)費5000億韓元。韓國還設立多個專項基金,分別有文藝振興基金、文化產業(yè)振興基金、信息化促進基金、廣播發(fā)展基金、電影振興基金、出版基金等等。

        韓國在加強立法、完善組織管理、資金支持、人才培養(yǎng)、開拓海外市場等各個方面提供配套服務,充分發(fā)揮立法在文化產業(yè)發(fā)展中的重要作用。2002年7月,文化觀光部又決定組建“文化產業(yè)支持機構協(xié)議會”,旨在避免業(yè)務重復,加強信息交流,將原來分散組織的活動大型化、集中化。

        由于一系列的努力,2002年,韓國的文化產業(yè)市場規(guī)模達188388億韓元,約合157億美元。其中廣播電視73000 億韓元,卡通52771 億韓元,游戲34026億韓元,電影6237億韓元,漫畫6033億韓元,動畫3650億韓元,唱片2861億韓元。海外出口額5億美元,占世界市場份額的15%。(中國《經濟縱橫》2009年第6期)

        2001年韓國文化產業(yè)的市場規(guī)模已經達到13兆韓元,2002年達到18.3兆韓元。從1999年到2003年間,韓國文化產業(yè)的年均市場規(guī)模增速高達27.7%,這一速度要遠遠高于韓國的GDP增速。

        (文章來源:韓國文化產業(yè)績效,原文地址:http://lunwengc.com/news_list.asp?id=16589)

        第三階段是盧武鉉政府階段(2003~ 2008 年)。

        韓國作為一個較早認識文化產業(yè)在國民經濟發(fā)展中具有重要作用的亞洲國家,在發(fā)展文化產業(yè)一開始就意識到,要拓展文化產業(yè)就瞄準國際市場。2006 年 1月 17日,韓國國務總理李海瓚主持國務會議,專門討論了“韓流”世界化的問題。韓國政府認為,要以中國、日本為重點的東亞地區(qū)作為開啟世界市場的臺階,利用國內市場收回制作成本,通過海外市場盈利。

        當時整個世界市場的增長率約為3%,文化產業(yè)的增長率近6%。美國文化產業(yè)在其國內產業(yè)結構位居第二,首位是軍事工程。在出口方面是第一大產業(yè),日本僅次美國,其文化產業(yè)規(guī)模比電子業(yè)和汽車業(yè)還要大,日本的動漫產業(yè)占世界市場的62%,游戲領域占世界市場的三分之一。在清醒認識國際與國內文化產業(yè)的情況下,韓國政府與企業(yè)更加重視文化產業(yè)的發(fā)展。首先,韓國堅持“文化立國”國家戰(zhàn)略不動搖,提出了“新藝術產業(yè)”、“創(chuàng)意韓國”、“文化強國 ”等一系列想法,制定了一系列保護與促進文化產業(yè)發(fā)展的政策 。韓國政府還規(guī)定,從事游戲產業(yè)的高科技人才可以免除兩年兵役,政府公開減免游戲公司的稅賦負擔,從業(yè)人員甚至每月能領到政府相關部門為鼓勵網游行業(yè)發(fā)展而發(fā)放的補貼。

        2004年11月,韓國軟件振興院為加快韓國中小游戲企業(yè)進軍海外市場的步伐而建立了網絡游戲全球測試平臺,成功幫助了多款游戲進入商業(yè)化運作,并幫助一些小公司走出國門發(fā)展。韓國政府認為政府的作用主要是幫助企業(yè)打探市場提供免費的一站式解決方案。為此,韓國軟件振興院在很多國家都設置了客戶端下載服務器,韓國企業(yè)在當地只要連接當地的服務器就可以進入網絡游戲全球測試平臺。企業(yè)走出國門的所有費用都由政府承擔。政府甚至還承擔一部分游戲的翻譯費用。

        韓國政府給動漫產業(yè)提供了良好的發(fā)展空間。如韓國政府對韓國動畫片與進口動畫片在電視臺的播放比例進行了詳細的規(guī)定:韓國動畫片占45%,外國動畫片占55%。此外,任何一個國家動畫片在韓國的播放額度不能超過該國動畫片播出總量的60%。同時,韓國在動漫制作機制上逐步實現了從“以集體制作為中心”向“以個人制作為中心”的轉變。

        為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小甚至消失,韓國政府修訂了《廣播法》,從2005年7月起采用韓國動畫片義務播放制,按規(guī)定,各電視臺要保障用總時間1%至1.5%的時間播放韓國動畫片,這使韓國動畫片有了穩(wěn)定的國內市場。

        韓國政府設立了“國務總理獎”“文化觀光部長官獎”“出口獎”等獎項,激勵動漫產業(yè)。還為獲獎單位提供國內外經營出口的多種優(yōu)惠。動漫產業(yè)實施了一整套激勵機制。這些措施使韓國成為僅次于日本、美國,成為世界第三動漫產業(yè)大國。

        此時,雖然韓國經濟總量并不在世界前列,但是,韓國文化產業(yè)已經躋身世界前五名,其中游戲產業(yè)排名在世界第 3 位。2007年韓國國內游戲市場總產值達到51436 億韓元,2007 年韓國游戲產業(yè)出口 7.8 億美元,比 2006年的 6.7 億美元增長了 16.2%。(《韓國文化產業(yè)快速發(fā)展的動力與野心》中國文化報2014年3月15日)

        2008 年韓國國內游戲產業(yè)產值為 5.6 億韓元,比 2007 年增長了 9%。在韓國的游戲產業(yè)中,網絡游戲的份額最大為82%,游戲機為 9%、手機游戲5.4%。2008 年韓國游戲出口額為 10.9 億美元,比 2007 年增長40.1%。占包括書籍、音樂、電影、電視等韓國文化創(chuàng)意產業(yè)出口總額的一半以上。

        據韓國2007 年文化產業(yè)統(tǒng)計顯示,韓國2006年的文化產業(yè)的市場總銷售額為57.9萬億韓元,占當年韓國GDP比重升至6.86%。2003年至2006年的平均增速高達9.4% 。2006 年,韓國在線游戲銷量達到 17768 億韓元,比2005 年增長了 18.9%??梢娖浒l(fā)展速度令人嘆為觀止。(韓國文化觀光部《2009 年游戲白皮書》)

        顯然,在文化產業(yè)中,韓國發(fā)展速度最快的是游戲產業(yè)。同時,韓國的形象產業(yè)也獲得了較快增長。2006 年,韓國形象產業(yè)中的形象開發(fā)以及版權的市場規(guī)模達到3068 億韓元,比 2005 年增長1%;形象商品制作規(guī)模為 20433億韓元,增長 11.9%;形象商品消費市場規(guī)模為 44109 億韓元,增長 2.9%。韓國在 2006 年的文化產業(yè)的實際出口額達到 136336萬美元,而進口額為 86274 萬美元,文化產業(yè)實現貿易順差50062萬美元。

        韓國知名的“天堂”游戲風靡了亞洲,已經在國際游戲產品市場與微軟和索尼等巨頭形成對抗態(tài)勢。2004年,影視劇、網絡游戲等為代表的韓國文化產品形成一股“韓流”幾乎席卷整個亞洲,使韓國獲得了 9.18 億美元的收入。

        值得注意的是,韓國充分挖掘數字化的巨大潛力,開發(fā)了多種類型的數字文化產業(yè),2006 年至 2007 年,韓國數字文化產業(yè)的發(fā)展集中表現在數字廣播、視頻游戲和移動網絡等部分。2007 年,韓國數字文化產業(yè)市場規(guī)模達到了 100067 億韓元,比 2006 年增長 2.2%。其中,新媒體發(fā)展顯得尤為突出。針對網絡多媒體迅速發(fā)展的態(tài)勢,2007 年,韓國制定了《網絡多媒體廣播法》,允許通過寬帶網絡播放電視節(jié)目。2008年,IPTV 服務開始在韓國正式啟動。截至 2008 年 1月,韓國注冊的市場人數已經達到了 124 萬人。

        利用有線電視網絡,集互聯網、多媒體、通訊等多種技術于一體的交互式網絡電視(IPTV),為消費者提供了包括數字電視在內的多種服務。韓國還研發(fā)了數字多媒體廣播技術,截至 2007 年底,韓國國內銷售數字多媒體終端機 869 萬部,消費人群已經超過1 千萬。韓國的在線漫畫制作和流通市場也呈現穩(wěn)步增長,2006 年比前一年同比增長了 32.5%,其中網絡及手機在線漫畫服務的銷售額為 727 億韓元。在線音樂服務業(yè),2006 年達到 899 億韓元,比 2005年增幅高達 240%。以電子圖書、手機書、有聲讀物等為主要內容的電子出版業(yè),從 2004 年至 2007 年,實現了 56.7%的平均增長率。

        可以看出,這一時期的韓國的文化產業(yè)發(fā)展與大量應用數字化技術和互聯網,開拓新興文化產業(yè)是分不開的。存在的問題則在于韓國與其他國家在文化貿易的相互交流方面顯得不足,強烈的單向輸出特征也引起了亞洲以及其他文化圈國家的反感。以中國為例,2005年 4月,中國進口的電視劇產品中韓劇占到 31%,但 2007 年則降至6.6%。這說明,文化產業(yè)的發(fā)展,離不開雙向交流,互通有無。

        第四階段是2008年至今。

        這一階段韓國文化產業(yè)發(fā)展非常迅猛,韓劇等文化產品風靡亞洲成為一個奇特的文化現象。這是因為亞洲金融危機后,韓國金大中總統(tǒng)提出了“文化救國”方針,將文化產業(yè)列為21世紀國家經濟戰(zhàn)略性支柱產業(yè),提出了“韓國文化世界化”的口號,并通過文化產業(yè)推動國家經濟發(fā)展。2010年初,韓國設立了文化綜合性組織委員會,同年,為了對文化產業(yè)進一步扶持,文化產業(yè)振興院計劃完成200個項目,政府預算投資2000億韓元。在這些政策的扶持下,韓國文化產業(yè)迅速崛起,成為繼汽車后為韓國賺取外匯最多的第二產業(yè),躋身世界文化產業(yè)強國之列。2008年至2011年間,韓國文化產業(yè)出口規(guī)模以每年22.5%的速度飛速增長,2012年出口規(guī)模達43.2億美元,同比增長34.9%。

        于是,新的一波韓流再次來襲。韓國電影不僅在國內屢創(chuàng)紀錄,在海外電影市場的成績也比以往有所進步。2012年韓國電影的海外輸出總額達到416億韓元,比2011年上升8.4%。而由于韓劇等文化產品席卷全球,韓國產品也得到了國際的青睞。文化產業(yè)出口每增加100美元,就能使韓國商品出口增加412美元。據韓國文化產業(yè)振興院預計,2014年韓國游戲產業(yè)銷售總額可望比去年增長11.2%,達到12兆1028億韓元,輸出總額可望比上年增長15.6%,超過34.4億美元。

        韓國還組建了韓國游戲支持中心,向韓國游戲產業(yè)提供從資金到技術等多方面支持;成立游戲投資聯盟,每年向游戲產業(yè)投入500億韓元以上的資金,并為游戲企業(yè)提供長期的低息貸款;設立信息化基金和文化產業(yè)基金,為游戲產業(yè)服務;對指定的風險企業(yè)實行各種稅收優(yōu)惠政策,減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務負擔;建設游戲產業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展。

        樸槿惠總統(tǒng)在2013年就任典禮上將弘揚韓國文化作為國策之一,強調創(chuàng)造型經濟是經濟興國的重要輔助手段,希望演藝圈內的每一個從業(yè)人員都能為韓流文化的傳播作出貢獻。并認為這是推廣國家名牌文化的捷徑。此后,韓國文化體育觀光部發(fā)布文化技術中長期計劃,明確指出要提高對應用在電影、廣播、游戲、動畫、演出、展覽等文化產業(yè)內容上的技術的研發(fā)投資。計劃目的就是提高文化技術相關產業(yè)的競爭力,為實現“文化隆盛”的國策基調打下基礎。2014 年3月,這一計劃得到落實,韓國文化體育觀光部宣布,將投入384億韓元(約合2.26億人民幣)支持文化技術研究,將以音樂、電影等五大重點文化產業(yè)為中心。該部下屬的韓國文化產業(yè)振興院將為此設立20個新課題,為相關研究人員或團隊提供2年至3年不等的研究經費,覆蓋演出、音樂、電影等10個門類。

        2.創(chuàng)新是韓國文化產業(yè)得到顯著發(fā)展的重要因素

        在短短的二十年時間內,韓國為什么能在文化創(chuàng)意產業(yè)上取得如此令人矚目的成績呢?上世紀90年代的亞洲金融危機使韓國的外匯儲備落到谷底。眾多大財團解體、三分之一的銀行關門、失業(yè)人群劇增。為什么在短短的5年時間內韓國的經濟增長就反彈至10%左右,而在不到二十年的時間內,韓國卻成為世界上的發(fā)達國家之一,尤其在文化產業(yè)方面名列前茅呢?

        首先是韓國政府認識到進入后工業(yè)時代后,世界經濟進入了新的時代。那就是如美國著名未來學家杰里米里夫金所說的“互聯網與可再生能源相結合時代”。而隨著東西方冷戰(zhàn)的結束,人類價值取向的不斷趨同,文化產業(yè)成為了最活躍、成長最快的產業(yè)。文化產業(yè)作為媒介,不僅介紹了各民族以及各國的政治、經濟、文化、宗教、風俗等等,而且還像潺潺的激流,激活了國家的經濟,激活了人類的思維,從而調整生活方式和價值取向。尤其是網絡社會的來臨,語言、通訊、交通、甚至思想都不再能隔阻人類社會的相互交往和感情交流、信息交流、思維交流和生存價值的交流。因此,文化產業(yè)作為橋梁與紐帶,不僅促進了經濟的發(fā)展,而且促進了國與國、民族與民族的聯系。韓國政府正因為看到了這一點,二十年來始終不渝地將發(fā)展文化產業(yè)作為立國之本,并進而將“文化隆盛”作為國策。在這個指導方針的引導下,韓國政府二十年來堅持政策創(chuàng)新,全方位地不斷推出有利于文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的政策。無論是1998年金大中任總統(tǒng)后,認定文化是21世紀最重要的產業(yè)之一,通過的“文化產業(yè)促進中心”,設立的“文化產業(yè)基金”,提供的新創(chuàng)文化企業(yè)貸款,成立的游戲產業(yè)振興中心,還是2001年成立文化產業(yè)振興院,都是從政策上保證了文化產業(yè)在國內的地位。

        而樸槿惠總統(tǒng)弘揚韓國文化作為國策之一,強調創(chuàng)造型經濟是經濟興國的重要輔助手段,希望演藝圈內的每一個從業(yè)人員都能為韓流文化的傳播作出貢獻,則進一步從推廣國家名牌文化的高度上認識文化產業(yè),看到了文化“軟實力”在網絡社會的重要作用。

        其二是韓國政府高屋建瓴,在文化產業(yè)的體制機制上不斷創(chuàng)新,并用科技引領文化產業(yè)由“韓國制造”推向“韓國創(chuàng)造”,并將韓國創(chuàng)造推介到電子、汽車等現代制造業(yè)方面,這實際上是通過創(chuàng)新思維,提高了文化產業(yè)在眾多產業(yè)中的地位。這說明文化產業(yè)在經濟發(fā)展中的核心作用是不可替代的,是綜合國力的重要組成部分,是國家和地區(qū)發(fā)展戰(zhàn)略的重要組成部分。

        正如英國曼徹斯特市在其文化產業(yè)的戰(zhàn)略咨詢報告中,提出了“文化變成了城市發(fā)展戰(zhàn)略的軸心,經濟、社會、技術和教育的戰(zhàn)略都將越來越維系于這個文化軸心”的理念。提高了全民族對文化創(chuàng)意是生產力的源泉,是發(fā)展的原動力的認識。如韓國在動漫制作機制上逐步實現了從“以集體制作為中心”向“以個人制作為中心”的轉變;如利用有線電視網絡,集互聯網、多媒體、通訊等多種技術于一體的交互式網絡電視(IPTV),為消費者提供了包括數字電視在內的多種服務。

        同時,在稅收上韓國政府不僅對動漫、游戲等產業(yè)實行減免稅,而且還在人力資源的培養(yǎng)、使用上予以大力支持,如免費培養(yǎng)文化產業(yè)人才,從事游戲產業(yè)的高科技人才可以免除兩年兵役,政府公開減免游戲公司的稅賦負擔,從業(yè)人員甚至每月能領到政府相關部門為鼓勵網游行業(yè)發(fā)展而發(fā)放的補貼。

        其三,在文化產業(yè)與其它產業(yè)的交匯、融通中不斷進行創(chuàng)新,實施無縫對接。產業(yè)融合是當今世界的大趨勢,在網絡社會中,文化與信息技術的融合將形成強大的經濟競爭力。文化產業(yè)與現代制造業(yè),現代通信業(yè)、乃至生命科學等的結緣都使文化產業(yè)張開了科學的雙翼,起到了復合的作用。而文化產業(yè)之間的相互結合也使文化產業(yè)進一步充滿活力,如影視、文藝表演和旅游結合促進了文藝與電影藝術的提高,而旅游則給交通、餐飲、賓館業(yè)等帶來了興旺。正是文化產業(yè)與其它產業(yè)的交匯、融通中不斷進行創(chuàng)新,實施無縫對接和衍生產生了良性互動關系。

        值得注意的是,韓國政府在文化產業(yè)創(chuàng)新的過程中,特別重視思維創(chuàng)新。近年來韓國圍繞“健全文化創(chuàng)意產業(yè)基礎”、“擴大文化創(chuàng)意金融服務”、“培養(yǎng)文化創(chuàng)意人才”、“拓展國際文化創(chuàng)意產業(yè)市場”和“完善文化創(chuàng)意產業(yè)公正交易環(huán)境”5個發(fā)展課題,加速韓國文化創(chuàng)意產業(yè)的戰(zhàn)略布局就是思維創(chuàng)新的具體體現。

        由于思維創(chuàng)新和行動扎實,韓國正在努力實施的“建設文化繁榮和創(chuàng)意經濟領袖的文化強國”目標已見端倪,具體行動也在創(chuàng)新中得到落實。如:

        ——加大文化創(chuàng)意產業(yè)的基礎建設,韓國政府將提供一站式創(chuàng)意孵化系統(tǒng),支持和創(chuàng)意綜合信息服務,搭建資源整合平臺,并與相關服務產業(yè)之間促進創(chuàng)意交流與合作。經過創(chuàng)意孵化系統(tǒng)培訓的文化創(chuàng)意企業(yè),一旦通過專家的市場評估并獲得認證,可以獲得總資金5000億韓元的支持基金。對于企業(yè)規(guī)模為10人以下的小微企業(yè),每人每年還將獲得約720萬的政府補貼,支持和鼓勵創(chuàng)意產業(yè)的人才培養(yǎng)。

        ——借助新媒體技術,文化創(chuàng)意產業(yè)平臺將得到更好發(fā)展。如“電視創(chuàng)意頻道”、“文化創(chuàng)意網絡媒體”、“自媒體服務中心”等平臺,由于技術和服務相結合的形式,將引起更多的企業(yè)和公眾關注文化產業(yè)的發(fā)展。

        ——改善投資環(huán)境和建立金融平臺正在落實。韓國政府將通過建立總金額在500億韓元的“文化創(chuàng)意小微企業(yè)10-10-10基金”來解決融資難的問題。通過這種以政府主導結合民間資金輔助的金融平臺,預計每年將有100家以上的企業(yè)可以受到幫助,獲得約為5億元韓幣的融資,為發(fā)展良好的文化創(chuàng)意產業(yè)提供保障。

        ——加強文化創(chuàng)意產業(yè)鏈的人才培養(yǎng)體系,培養(yǎng)文化創(chuàng)意產業(yè)人才的舉措得到了貫徹。韓國教育部正在結合市場需求,通過貫徹“文化創(chuàng)意人才培養(yǎng)項目”,建立起一批專業(yè)性較強的文化創(chuàng)意專職高中、大學和培訓機構,包括實施自由學期和學分制度、更加多變的現場教學和網絡教學模式等培養(yǎng)和發(fā)掘創(chuàng)意型人才。同時通過一些創(chuàng)意競賽和展示,把一些具有創(chuàng)新意識的青少年引入到該培養(yǎng)項目中進行重點培養(yǎng)。文化體育部還將與人事部加強合作,儲備文化產業(yè)的后續(xù)人才,以為拓展國際文化創(chuàng)意市場做好相應準備。2017年底,韓國將文化創(chuàng)意產業(yè)的規(guī)模從現在的91.5萬億韓元提高到120萬億韓元。出口規(guī)模從51億美元提高到100億美元。從事創(chuàng)意產業(yè)的員工數擴展至約8萬名。可以預見韓國的文化產業(yè)在不久的將來,會出現新的氣象,會展現新的局面。

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