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        仙俠是“中國(guó)的科幻”?

        2015-11-25 00:55:11高海博
        瞭望東方周刊 2015年44期
        關(guān)鍵詞:奇?zhèn)b傳仙劍仙俠

        高海博

        《仙俠世界》游戲原畫(huà)

        時(shí)間倒退20年,1995年,臺(tái)灣大宇公司研發(fā)出了一款單機(jī)游戲——《仙劍奇?zhèn)b傳》,進(jìn)入大陸后成為當(dāng)時(shí)的“爆款”。

        這款游戲的主人公“李逍遙”、“趙靈兒”也成了新時(shí)代的“郭靖”與“黃蓉”。他們后來(lái)出現(xiàn)在一系列漫畫(huà)、小說(shuō)、電視劇等文化產(chǎn)品中。

        仙俠題材也就此奠定了在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的地位。到2005年前后,盛大、巨人、完美世界等游戲巨頭都相繼推出各自的仙俠題材游戲。

        彼時(shí),游戲界綽號(hào)“小刀”的丁國(guó)強(qiáng)剛?cè)肼毦奕司W(wǎng)絡(luò),擔(dān)任巨人首款網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》的總策劃?!墩魍尽反蠹t大紫之后丁國(guó)強(qiáng)做出了《仙俠世界》。

        如今已是巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁的丁國(guó)強(qiáng)告訴《瞭望東方周刊》,“仙俠類(lèi)內(nèi)容在中國(guó)是根深蒂固的?!?/p>

        “仙俠”世界的豐富性

        《瞭望東方周刊》:國(guó)內(nèi)游戲界從什么時(shí)候開(kāi)始關(guān)注仙俠題材?

        丁國(guó)強(qiáng):比較有代表性的事件就是《仙劍奇?zhèn)b傳》與之前的《軒轅劍》。當(dāng)時(shí)都是單機(jī)游戲,講究背景、線索與走向,要求游戲的故事性要足夠吸引人。與其說(shuō)是仙俠帶來(lái)的影響不如說(shuō)它是一種敘述方式,要有情節(jié)。

        《仙劍奇?zhèn)b傳》實(shí)際是講述了一個(gè)普通人成為英雄的故事,流行正是因?yàn)榇蟊娦枰胂笠悦鎸?duì)現(xiàn)實(shí)普通乏味的生活。

        其實(shí)仙俠游戲與武俠小說(shuō)類(lèi)似,都能夠讓玩家或者讀者有著深刻的帶入感。游戲中主角們的遭遇,會(huì)引起玩家的共鳴,人物塑造上也很鮮明,帶有臉譜化的痕跡,擁有簡(jiǎn)單的好惡觀。

        與傳統(tǒng)武俠不同的是,仙俠的可塑性更強(qiáng)??梢杂邢伞⒂猩?、有魔、有妖,可以構(gòu)造的世界遠(yuǎn)比武俠世界要豐富,可以有更充分的外延,更加天馬行空。當(dāng)電子游戲與仙俠題材結(jié)合,整個(gè)游戲自然就被賦予一個(gè)宏大的世界觀,玩家對(duì)于仙俠的個(gè)人幻想可以在虛擬的網(wǎng)絡(luò)中得以“親身”體驗(yàn),這無(wú)疑是一種形態(tài)的突破。

        《瞭望東方周刊》:中國(guó)關(guān)于仙俠的題材有很多,像《山海經(jīng)》、《搜神記》,還有類(lèi)似還珠樓主的《蜀山劍俠傳》這樣的作品,如何選擇?

        丁國(guó)強(qiáng):仙俠游戲往往在一個(gè)架空的世界中,獨(dú)立于歷史之外,然而在情節(jié)策劃上會(huì)根據(jù)一定的歷史事件,打造一個(gè)讓玩家有亦真亦假的感受。

        在打造《仙俠世界》這款游戲時(shí),我們從《山海經(jīng)》、《搜神記》包括《聊齋志異》里找了很多地名、怪獸,通過(guò)重新整合虛構(gòu)出一個(gè)天地,這樣做就是為了能夠讓玩家更有真實(shí)感。

        現(xiàn)在的游戲不同于之前

        《瞭望東方周刊》:在實(shí)際操作中,一款游戲如何實(shí)現(xiàn)與仙俠元素的融合?

        丁國(guó)強(qiáng):通常游戲團(tuán)隊(duì)會(huì)分為三個(gè)部門(mén),策劃組、美術(shù)組、編程組。

        策劃組的工作類(lèi)似于電影的導(dǎo)演與編劇,需要勾畫(huà)整個(gè)游戲的故事背景,劇情推進(jìn),確定主角配角,美術(shù)組負(fù)責(zé)把這些劇情做成畫(huà)面,而編程組則是將這兩者做成游戲程序。

        我是做策劃出身,需要給整個(gè)游戲確定走向與細(xì)節(jié)。大到故事背景的設(shè)置,小到一棵樹(shù)的名字,這些都可以從小說(shuō)或者神話故事中尋找來(lái)源,很多時(shí)候游戲策劃人員都會(huì)翻看各種歷史書(shū)籍與小說(shuō)。

        某種程度上,游戲策劃的工作甚至比電影編劇要復(fù)雜,編劇完成的是一個(gè)場(chǎng)景的劇本,而游戲策劃需要設(shè)定的是一個(gè)場(chǎng)景對(duì)應(yīng)著的幾種可能性。比如,在一個(gè)村莊發(fā)生的場(chǎng)景,不同玩家進(jìn)入的地點(diǎn)不同,故事情節(jié)也會(huì)不同,這些都是策劃要考慮的。

        《瞭望東方周刊》:在創(chuàng)作故事背景時(shí),考慮比較多的是哪方面?

        丁國(guó)強(qiáng):現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不同于之前了,故事發(fā)展也并非簡(jiǎn)單的線性敘述,要比之前復(fù)雜很多。像《仙俠世界》的故事背景是所謂仙界魔界分庭抗禮,表面上是一撥正義、一撥邪惡,但是故事進(jìn)程中會(huì)有很強(qiáng)的反轉(zhuǎn),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)仙界用了很多見(jiàn)不得人的手段對(duì)抗魔界,這讓玩家在角色選擇上有了更大的自由度、同時(shí)還增強(qiáng)帶入感。

        游戲策劃與網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)有一定的相似性,但是策劃部門(mén)的人員構(gòu)成并不單一,不僅需要有想象力的人,還需要其他專(zhuān)業(yè)好的人。舉個(gè)例子,在設(shè)定的游戲世界里是有貨幣存在,這就需要精確計(jì)算出所需要的貨幣量,不能出現(xiàn)通貨緊縮或者通貨膨脹。再如,玩家游戲級(jí)別的提升帶來(lái)的前進(jìn)速度的設(shè)定也需要精確計(jì)算。

        甚至,策劃部門(mén)還需要有熟悉大眾心理學(xué)的人,通過(guò)具體的游戲環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)可以激發(fā)玩家參與熱情。

        仙俠二次元化

        《瞭望東方周刊》:現(xiàn)在以仙俠題材拍攝的許多影視作品都可稱(chēng)之為是“現(xiàn)象級(jí)”,但在游戲方面似乎再也沒(méi)有像《仙劍奇?zhèn)b傳》一樣“現(xiàn)象級(jí)”的作品了,這是什么原因?

        丁國(guó)強(qiáng):很重要的一個(gè)原因是游戲的性質(zhì)改變了?,F(xiàn)在都是網(wǎng)絡(luò)游戲,強(qiáng)調(diào)的核心是玩家與玩家之間的關(guān)系,著力點(diǎn)是玩家與玩家之間的對(duì)抗,這就會(huì)弱化故事情節(jié)。

        《仙劍奇?zhèn)b傳》在單機(jī)游戲時(shí)代是依靠游戲IP衍生出漫畫(huà)、小說(shuō)、影視劇,而現(xiàn)在大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲則是借助文學(xué)作品作為故事背景。

        《瞭望東方周刊》:現(xiàn)在游戲行業(yè)里都講IP,中國(guó)傳統(tǒng)文化里有很多神話傳說(shuō),您認(rèn)為這些IP的價(jià)值大嗎?

        《暗黑破壞神》游戲原畫(huà)

        丁國(guó)強(qiáng):當(dāng)然,這些都是很好的題材。你可以看到游戲行業(yè)特別是手游市場(chǎng)上有多少款游戲都在用“三國(guó)”“西游”這幾個(gè)字,因?yàn)閷?duì)大眾來(lái)講三國(guó)、西游都熟悉,就會(huì)不自覺(jué)地去嘗試這款游戲。但問(wèn)題是,當(dāng)大家都在分食這塊蛋糕的時(shí)候,所能產(chǎn)生的影響力就小了,比如,西游的IP價(jià)值1億,但有上萬(wàn)家游戲廠商在開(kāi)發(fā)同類(lèi)游戲,這個(gè)IP的價(jià)值就弱化了,游戲行業(yè)應(yīng)該原創(chuàng)一些IP。

        《瞭望東方周刊》:仙俠與游戲,一個(gè)代表傳統(tǒng),一個(gè)代表現(xiàn)代。兩者結(jié)合也是傳統(tǒng)文化現(xiàn)代化的表現(xiàn)。在這過(guò)程中游戲行業(yè)是怎么結(jié)合的?

        丁國(guó)強(qiáng):不管是仙俠還是其他題材,對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),都是外在的包裝,最本質(zhì)的還是游戲產(chǎn)品讓用戶(hù)覺(jué)得好玩。這個(gè)結(jié)合過(guò)程往往是貼近市場(chǎng)的,比如,現(xiàn)在二次元盛行,很多游戲會(huì)把人物設(shè)計(jì)得非常漂亮,猛張飛變成美男,古代女性角色穿上高跟鞋,游戲服裝同樣也在古裝基礎(chǔ)上進(jìn)行了現(xiàn)代化。

        仙俠是“中國(guó)的科幻”

        《瞭望東方周刊》:仙俠題材對(duì)于中國(guó)游戲行業(yè)意味著什么?

        丁國(guó)強(qiáng):中國(guó)的仙俠就像是美國(guó)的科幻。美國(guó)歷史短,他們都是探索未來(lái)。但中國(guó)有漫長(zhǎng)的歷史,往回看就是穿越,具體到游戲上就是一個(gè)很豐富的內(nèi)容池。

        游戲與文化是緊密捆綁在一起的。我舉一個(gè)身邊的例子,中國(guó)有很多玩家為了玩日本推出的歷史游戲都會(huì)特意去學(xué)習(xí)日語(yǔ),就是為了明白游戲的背景故事,自然而然就了解了歷史。

        我當(dāng)初也玩過(guò)日本做的《三國(guó)志》這款游戲,很多三國(guó)里的人物、地名都是從這款游戲里知道的。通過(guò)一款游戲既可以了解歷史的梗概,也可以激發(fā)對(duì)于歷史的好奇心,這也是我們?cè)谧鲇螒驎r(shí)都會(huì)基于真實(shí)的歷史事件、地名進(jìn)行虛構(gòu)的原因。

        《瞭望東方周刊》:現(xiàn)在這一代玩家,與《仙劍奇?zhèn)b傳》時(shí)代的玩家相比,對(duì)仙俠游戲、仙俠文化有何不同的需求和要求?

        丁國(guó)強(qiáng):現(xiàn)在的玩家對(duì)游戲的需求日益多元化,游戲類(lèi)型更細(xì)分。具體到仙俠類(lèi)游戲,需要做的是在故事保持仙俠元素外,游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)需要更簡(jiǎn)潔和靈活多變才行,操作要簡(jiǎn)單,畫(huà)面要夠炫。

        《瞭望東方周刊》:為什么《暗黑破壞神》這樣帶有濃重境外文化背景的游戲,可以在中國(guó)風(fēng)靡?相反,與仙俠相關(guān)的游戲在國(guó)外反響似乎不夠強(qiáng)烈?

        丁國(guó)強(qiáng):暗黑系列游戲能在國(guó)內(nèi)風(fēng)靡不完全是文化故事。一是它出現(xiàn)得比較早,那時(shí)國(guó)內(nèi)玩家可選擇的游戲不多,二是這個(gè)游戲在設(shè)計(jì)方面有多項(xiàng)創(chuàng)新,游戲品質(zhì)好得不得了。

        毫無(wú)疑問(wèn),現(xiàn)在中國(guó)在世界網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上處于領(lǐng)先位置,但國(guó)外市場(chǎng)主要還在亞洲,特別是東南亞國(guó)家。歐美國(guó)家市場(chǎng)就很小,根本原因還是文化認(rèn)同。

        我們經(jīng)??磭?guó)外的電影、電視劇,很自然地就會(huì)接受他們的游戲產(chǎn)品。但是我們的影視劇等大眾文化產(chǎn)品還沒(méi)有進(jìn)入歐美主流市場(chǎng)時(shí),很難依靠一款游戲去開(kāi)拓出一批人。不論是游戲還是電影,都帶著自身的文化底色,當(dāng)面對(duì)一個(gè)對(duì)你的文化不熟悉、不理解的市場(chǎng)時(shí),推廣的阻力會(huì)很大。

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