李楷平
Q:到2015年底,《夢三國》升級為《夢三國2》將近一年,對這一年夢三國2的表現(xiàn)您覺得滿意嗎?
A:一句話,“痛并快樂著”。作為《夢三國》正統(tǒng)續(xù)作,《夢三國2》帶來更好的畫面、更多新內(nèi)容,但一些新功能和系統(tǒng)還很稚嫩,畢竟她沒有像《夢三國》那樣經(jīng)歷過五年時間沉淀和錘煉。當這些系統(tǒng)和游戲內(nèi)容進入成熟期,它們就會帶來更棒的游戲體驗。
Q:為了讓《夢三國》用戶遷移到《夢三國2》,電魂都做了哪些工作?
A:《夢三國2》公測當日,就有90%的玩家自愿進入《夢三國2》,這與我們提前產(chǎn)品預熱不無關系。長達半年的預熱曝光,玩家已經(jīng)消除了對于產(chǎn)品更新?lián)Q代的抵觸感。我們的宗旨,是用質(zhì)量過硬的游戲內(nèi)容來吸引用戶自發(fā)融入《夢三國2》,并沒有使用任何強制性手段來引導用戶遷移。
Q:夢三國一直以“國風”電竟作為宣傳重點,您能否談一下自己心目中,“國風”的具體內(nèi)涵?
A:國風是一個涉及面很廣的命題,可以由三個方面來解讀。第一是故事,因為三國本身就是一個非常優(yōu)秀的東方故事。它的基礎是華夏歷史進程上一段真實的故事,有個性非常鮮明的人物和曲折的故事情節(jié)。
第二是美術,《夢三國》推出時,DOTA-家獨大。它比較歐美風,畫面中充斥著鋼鐵、魔法等元素,畫面偏黑暗,建筑也是以西方特色為主?!秹羧龂返漠嬅婢挖呌诿骼剩⑿垡彩堑湫偷臇|方面孔,戰(zhàn)場上的士兵、包括建筑物也有很明顯的東方特色。
第三是精神,國人精神、華夏精神,這都是喊了很多年的口號。最初做競技時,我們就想做一款中國人自己的MOBA游戲,然后讓它走向世界,去傳達一種精神,傳達一種中國人敢想敢拼,自強不息的精神,這也與電子競技的主題不謀而合。
Q:和LOL和DOTA2等竟品相比,《夢三國2》的核心競爭力有哪些?什么特質(zhì)讓它屹立這么多年,而且越來越壯大?
A:主要有兩個原因。
首先,它將“競技”和“RPG”兩種元素非常好的結合到了一起,多元化的游戲性,勢必會吸引更多的玩家。
其次,國風定義和三國背景非常符合國人的審美。在文化層面,《夢三國2》在本土市場上占盡了優(yōu)勢。
Q:這兩年的娛樂星賽季,我們都看到了國外戰(zhàn)隊的身影,能否介紹一下《夢三國2》目前在國外的發(fā)展?
A:在2010年在港臺上線后,《夢三國》受到當?shù)赝婕覠崃覛g迎,在臺灣網(wǎng)吧游戲排行榜上占據(jù)了較前的位置。賽事方面,臺灣戰(zhàn)隊的競技水平較高,長期有數(shù)十支非?;钴S的戰(zhàn)隊參與比賽,線上和線下多次和國服玩家進行對抗,并取得不錯成績。
在越南,《夢三國》于2012年底公測,長時間占據(jù)網(wǎng)吧游戲第二名的位置。2014年底的越南夢三國年度比賽中,超過500支參與選拔,年終總決賽在河內(nèi)體育館舉行,現(xiàn)場人數(shù)超過一萬人,突破了越南地區(qū)電競線下比賽的記錄。
2016年初,電魂會將夢三國的手游帶到港臺,越南,韓國等海外地區(qū),并舉辦全球化的端游和手游賽事。
Q:《夢三國2》在向歐美發(fā)展時,如何處理文化水土不服的問題?
A:尊重歷史情節(jié),但不死守歷史。我們一直致力于以國風(中國)為基礎,建立一個充滿東方韻味和文化的玄幻“三國”世界,無論是建筑物,還是道具,還是故事,從各族群的起源,到曠日持久的戰(zhàn)爭,這些內(nèi)容東方西方同樣能夠理解。
此外,在畫面和游戲內(nèi)容上,致力于符合大眾審美,也不要死守著華夏文化不放,像近期版本的圣誕節(jié)城鎮(zhèn)與雪人坐騎也都大受歡迎。
事實上,東西文化沒有我們想象的那么涇渭分明。隨著大量國產(chǎn)古裝劇在歐美的熱播,西方人對東方文化已經(jīng)逐漸接受和喜愛。
Q:PvE是夢三國的特色元素,pvp競技玩家和pve副本玩家有什么不同?哪一類玩家的忠誠度更高?
A:PVP玩家更講究在競技中追求競技樂趣,這些玩家是純粹的MOBA玩家,而PVE玩家更講究對故事和游戲元素的深度探求,這一部分玩家更像是MMO玩家。
從忠誠度來說,PVE玩家對于游戲的忠誠度相對較高,他們在游戲里更多的是交朋友和體驗劇情。
Q:為了留住這兩類玩家,電魂都做出了哪些努力?
A: 對PVP玩家,除了英雄更新外,我們會在游戲平衡與賽事上繼續(xù)下功夫,以此來抵消玩家長期同質(zhì)化對局的疲憊感。
對PVE玩家,“講一個好故事”比什么都重要,更多的新地圖和新內(nèi)容,以及這些游戲表現(xiàn)后面所代表著的具備豐富情節(jié)的故事,是PVE玩家所感興趣的東西。
此外,我們一直在努力促進PVE與PVP玩家之間的融合?!秹羧龂?》將在未來著重推行戰(zhàn)場系統(tǒng),讓PVP玩家能感受到PVE戰(zhàn)斗的樂趣,而PVE玩家也可以擁有到玩家和玩家之間同臺競技的良好體驗。
Q:2016年,電魂在產(chǎn)品方面有什么規(guī)劃?除了《夢三國2》和《夢塔防》這兩款核心產(chǎn)品外,是否有其他重點打造的新產(chǎn)品、新平臺?
A:端游方面,《夢三國2》和《夢塔防》依然是重點,而在手機游戲和主機游戲領域,我們會有較多的試。在2016年,我們將依托夢三國專屬APP“口袋夢三國”打造全新手機游戲分發(fā)平臺,并推動全數(shù)據(jù)互通型H5游戲的開發(fā)進程。
Q:2015年,除了一直以來的娛樂星賽季之外,電魂還推出了MPL聯(lián)賽,您對MPL今年的舉辦成果滿意嗎?
A:比較滿意。MPL已經(jīng)打響品牌,在未來將是《夢三國2》主打賽事品牌之一,并與MSPL等次級聯(lián)賽一起組成《夢三國2》的賽事體系。
Q:對于電競賽事,您認為杯賽和聯(lián)賽,哪個更有利于電競的發(fā)展?
A:側(cè)重角度不一樣。
杯賽意味著更多機會,杯賽有開放報名的渠道。對于想要加入職業(yè)電競體系的人,有更機會加入去展現(xiàn)自己;聯(lián)賽則一般門檻較高,但可以有更多的宣傳,產(chǎn)出更多的內(nèi)容,也更加穩(wěn)定。相對來說,聯(lián)賽更容易吸引,培養(yǎng)忠實觀眾。
Q:MOBA游戲方面,LOL和DOTA2的最頂尖賽事獎金動輒高達數(shù)百萬美元,您認為這是否能成為電競賽事的一種常態(tài)?它是否有利于電競的健康發(fā)展?
A:整體而言,的確是有朝這個方向發(fā)展的趨勢。個人覺得這個趨勢很難扭轉(zhuǎn),但并不利于電競的發(fā)展。電競的發(fā)展離不開觀眾,獎金再多,與觀眾也沒有什么直接聯(lián)系。一旦高額獎金成為一種常態(tài),觀眾會有一種先人為主的想法“獎金(檔次)這么低,肯定吸引不到高端選手,水平不高”。
賽事的正常發(fā)展,應該聚焦在選手身上,《夢三國2》官方有多種渠道對選手進行包裝。賽事不應該淪為資本的玩具,而是應該通過一系列競技對抗最終完成塑造明星的過程。
Q:電魂自己舉辦賽事的理念是什么?
A:電魂始終秉承著“全民競技”的理念在運營賽事,從玩家中選拔參賽選手,并致力于實現(xiàn)每一個平凡人的電競夢想。
拿MPL舉例而言,我們希望聽到的并不是“那個比賽我聽說過,獎金很高”,而是“那個比賽辦的很好”。當然,隨著比賽的規(guī)模、品牌以及影響力的擴大,賽事的獎金也會隨之逐步提升。
Q:2016年,電魂在夢三國2賽事方面有什么樣的規(guī)劃?
A:2016年電魂將深化打造MPL以及星賽季的賽事品牌。同時,電魂也將尋求更多賽事外部合作,與大家一起舉辦更多賽事,進一步豐富夢三國2的賽事體系。
MPL、MSPL和星賽季將肩負《夢三國2》賽事體系三駕馬車的職責,實現(xiàn)玩家到選手再到明星的完美循環(huán)過渡。