文 劉竹溪 編輯 湯涌
如果你不夠努力,大清國還是“藥丸”
文 劉竹溪 編輯 湯涌
核武器出現(xiàn)后的大國關(guān)系變得縝密而克制,玩家懷念的是說翻臉就翻臉的19世紀(jì)
大部分的男性玩家的心底都住著一個縱橫捭闔的大皇帝,有的是唐太宗、有的是德川家康、有的是亞歷山大。
以畫質(zhì)完全不精良、操作完全不簡單而著稱的瑞典游戲廠商悖論互動(Paradox Interactive)的《維多利亞2》正是這類題材中的佳作。和在中國更廣為人知的日本光榮公司不同,悖論互動的游戲不那么強(qiáng)調(diào)英雄史觀——你不能靠著呂布帶著兩萬騎兵橫掃敵軍,也不能用諸葛亮靠著舌辯就說服對手。在這個游戲里,只有鍵盤政治家才可以獲得勝利。
游戲發(fā)生在1836年到1936年,大致等于英國維多利亞女王統(tǒng)治時期到二戰(zhàn)前夕,玩家可以扮演當(dāng)時地球上的任何一個國家。這是社會達(dá)爾文主義大行其道的年代,國家被分為涇渭分明的三檔:列強(qiáng)、開化國家和未開化國家。
這有點像毛澤東的“三個世界”劃分,在軍事實力、工業(yè)實力和聲望三者綜合排名全球前八的國家是“列強(qiáng)”,它們可以通過外交影響把其他國家納入自身的勢力范圍。被納入勢力范圍的仆從國和宗主國之間相互貿(mào)易零關(guān)稅,而且通常伴隨著軍事同盟,如果宗主國發(fā)動戰(zhàn)爭,仆從國也要參戰(zhàn)。
開化國家弱于列強(qiáng),但也算建立了近代的政治體制。對于這些國家而言,最好的辦法是悶聲大發(fā)財,混在列強(qiáng)的勢力范圍里發(fā)展自身實力。要是大國之間由于爭奪勢力范圍而爆發(fā)激戰(zhàn),那就在戰(zhàn)爭里出工不出力,要是其中一方戰(zhàn)敗,聲望和軍力大跌(想想曾經(jīng)強(qiáng)盛的西班牙和荷蘭),開化國家就有可能混進(jìn)列強(qiáng)圈子。
游戲中默認(rèn)的列強(qiáng)和開化國家絕大多數(shù)都位于歐洲和美洲,主要是歐洲國家和脫離歐洲獨立的前殖民地。而亞洲、非洲,滿地都是未開化國家。
作為未開化國家的游戲體驗是很差勁的。未開化國家體量再大也不能成為列強(qiáng),清帝國人口和稅收都是世界第一,但因為祖宗之法不能研究近代科技;只能看著用冷兵器的本國軍隊被拿著燧發(fā)步槍的殖民者痛毆;而列強(qiáng)和開化國家隨隨便便找個借口就可以向未開化國家宣戰(zhàn),索取租界,因為國際輿論被他們把握,產(chǎn)生的惡名值還特別低。
未開化國家唯一辦法就是進(jìn)行近代化改革。游戲中的改革包括了建立新式的海軍陸軍、行政體制、教育、工業(yè)、交通等一攬子方案,比歷史上清帝國的“洋務(wù)運動”全面得多,更接近宣統(tǒng)年間的立憲改革方案。
每成功進(jìn)行一項改革,開化進(jìn)度就會上升,到達(dá)100%時開化成功。但改革總是伴隨著陣痛:每當(dāng)一條改革政策通過,國內(nèi)思想保守人士就會更加激進(jìn),他們會組建反改革勢力,甚至發(fā)動武裝叛亂,正如日本歷史上反改革的德川幕府和支持改革的倒幕派之間的戊辰戰(zhàn)爭。
《維多利亞》里,人們構(gòu)成一個個不同的族群,有著民族、宗教信仰、社會階層、識字率等多重屬性。他們會考慮買不買得到生活必需品,以及自己支持的主張能不能得到政府的貫徹。有些時候這些主張完全背道而馳:美國北方的愛爾蘭移民工人可能希望提高工人福利,縮短工時、增加保險,但是本土資本家甚至反對工會的存在。民眾的呼聲會通過選票反映在議會中各個黨派的得票率上(如果你的國家不是君主政體的話),在議會通過眾望所歸的法令有助于緩解民眾越來越高的斗爭性,如果議會遲遲不能滿足需求,那么就得讓軍隊去對付揭竿而起的滿地叛軍。19世紀(jì)后期以后,無政府主義、法西斯主義等理論將會不滿于現(xiàn)狀的人們提供更好的思想武器,叛亂的規(guī)模的時間都會顯著增長。
在《維多利亞2》的世界里,對惡霸列強(qiáng)的約束主要在于“惡名值”了。一個國家對外侵略擴(kuò)張,就會增加惡名,惡名越高,別的國家就越會提防,乃至發(fā)動戰(zhàn)爭遏制那個過度擴(kuò)展的強(qiáng)國。但是這樣的約束很多時候都虛弱無力,對于鼎盛時期的英國這種“日不落帝國”來說,哪怕其他各國聯(lián)手,恐怕也難以撼動。
民族主義是一把雙刃劍。強(qiáng)國固然可以自稱優(yōu)越民族,擴(kuò)張有理;被征服地區(qū)的人們卻仍然認(rèn)同原先的文化,并且時時刻刻想要復(fù)國,從征服者那里學(xué)到的民族主義思維方式,只會加強(qiáng)而不是削弱復(fù)國的欲望。
列強(qiáng)不斷吞并弱國,但也在不斷埋下動蕩不安的種子:一方面可以吞并的弱國越來越少,一方面國內(nèi)的民族沖突、階級沖突越來越嚴(yán)重。到了游戲后段,幾個內(nèi)憂外患的超級強(qiáng)國擦槍走火爆發(fā)世界大戰(zhàn)也就毫不稀奇了。
如果說《三國志》、《信長的野望》這類東方策略游戲強(qiáng)調(diào)的是“天下大勢分久必合”,和吞并群眾的快感。那么《維多利亞2》則強(qiáng)調(diào)“天下大勢合久必分”,剛強(qiáng)到極點的國家一定無法制霸全球。
《維多利亞2》的魅力正在這里。它既給了玩家充足的自由去改變歷史:也許德國永遠(yuǎn)沒有變成統(tǒng)一國家;也許美國內(nèi)戰(zhàn)的結(jié)果是北美出現(xiàn)了美利堅合眾國和美利堅邦聯(lián);也許勵精圖治的旁遮普邦變成了列強(qiáng);也許法國下令所有澳大利亞袋鼠必須學(xué)習(xí)講法(記得念四聲)文。卻又讓列國彼此傾軋,以席卷全球的戰(zhàn)爭作為終點。令人激賞的是,這一進(jìn)程并沒有不斷地增加歷史事件,把玩家往現(xiàn)實歷史上趕,而是讓玩家的自由選擇,最終難免殊途同歸。
遵從叢林法則的《維多利亞2》完美地再現(xiàn)了19世紀(jì)的世界,所有文明生活在一個即將被開發(fā)殆盡的世界,彼此之間沒有任何信任,建立技術(shù)優(yōu)勢上的戰(zhàn)爭是解決沖突的唯一辦法。科幻小說《三體2:黑暗森林》就是從人類歷史上的這個年代吸取的靈感。
對于玩家來說,“黑暗森林”式的《維多利亞2》是可愛的,它提供了對智力的挑戰(zhàn)和完成現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的邪惡目標(biāo)的可能。
但是對于一個正常人來說,它揭示的世界又有點太過殘酷,甚至比那些血肉橫飛的格斗游戲更加殘酷。不過我們也能從中學(xué)到不少東西,比如,如何理性、克制地謀求全人類的共存和發(fā)展,而不再是用暴力和流血爭奪幾塊潮落時才能看得見的小小島礁?!?/p>