摘 要 從體驗學習的概念和模型出發(fā),結(jié)合小學信息技術教學和小學生的特點,分析小學信息技術教學中開展體驗學習活動的過程,并設計相關的案例。
關鍵詞 小學信息技術課程;體驗學習;信息素養(yǎng)
中圖分類號:G623.58 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2015)14-0131-03
1 引言
信息技術的飛速發(fā)展給教育帶來了巨大的沖擊和挑戰(zhàn),為了更好地適應教育信息化的需求,教師和學生必須要提高自身的信息技術能力。作為培養(yǎng)學生信息技術能力的重要手段,信息技術教育受到了越來越多的重視?!痘A教育信息技術課程標準(2012版)》中指出,基礎教育階段信息技術教育就是要培養(yǎng)和提升學生的信息素養(yǎng),特別是利用信息技術解決學習和生活中實際問題的能力。而體驗學習正是一種讓學習者在具體的問題情境中通過“體驗、反思、總結(jié)、應用”獲取知識、提升能力的學習方式。因此,在小學信息技術課程教學中應用體驗學習來開展教學活動,能夠激發(fā)學生學習的興趣,提高學習者的創(chuàng)新能力和實踐能力。
2 體驗學習
體驗學習是指學習者親身介入實踐活動,通過體驗、感悟和應用,在實踐過程中獲得新的知識、技能和態(tài)度的學習方式。20世紀80年代,大衛(wèi)·庫伯提出了“體驗學習圈”的體驗學習模型。在體驗學習圈中,庫伯用四個元素建立起體驗學習的理論模型,如圖1所示。該模型強調(diào)體驗對學習的意義不是簡單地強調(diào)實踐的作用,而是更關注對經(jīng)驗的總結(jié)和反思,強調(diào)在掌握技能知識的過程中使學習者通過體驗與反思過程獲得成長性的發(fā)展。
體驗學習過程中,學習者首先親歷具體的問題解決過程,然后通過觀察和反思形成新的理論和知識,接著在新的情境中用這些理論和知識來指導實踐,從而產(chǎn)生新的體驗。因此,體驗學習是一種以學習者為中心的學習方式,教師通過創(chuàng)設體驗情境、指導學習者反思交流等來幫助學習者完成體驗學習過程。
3 小學信息技術教學中體驗學習過程設計
學習的過程是學習者積極主動探索的過程,探索的過程其實就是學習者在一定的問題情境中發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程。信息技術教學本身的特點決定了它適合于采用體驗學習方式來開展教學活動,只要教師精心設計體驗學習環(huán)境和任務,不斷引導學生在具體的問題情境中探索、反思,就可以使學生達到學習目標。
課程和學習者分析 小學信息技術教學不同于其他課程的教學,再加上小學生特有的學習特點,使得在小學信息技術教學中開展體驗學習活動前,必須綜合考慮這些因素,才能設計出符合課程和學習者特點的體驗學習活動。
小學信息技術課程是一門培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)的課程。信息素養(yǎng)是人們在解決問題時利用信息的技術和技能,一般包括“信息意識、信息技術知識與能力、信息道德”等三個方面。它強調(diào)突出技能和能力的提高,因此,在設計和開展體驗學習活動時,應該以提高學生的信息素養(yǎng)為目標,設計合適的體驗學習活動。
小學生通常對新事物充滿好奇,樂于參與各項活動,但是由于年齡較小,認知水平較低,自制能力也相對較差,因此,設計和開展體驗學習活動時,應該從學生的興趣點出發(fā),激發(fā)學生學習的激情,同時加強學習過程的監(jiān)控,保證體驗學習活動的順利開展。
體驗學習過程設計 根據(jù)小學信息技術教學和小學生的特點,信息技術教學可以采用以任務為主線、以學生為中心、以教師為輔助的方式。體驗學習不是一個簡單的線性過程,而是一個循環(huán)中有反復的過程,同時也是一個隨時變化、因人而異、因景調(diào)整的過程。在小學信息技術課程教學中開展體驗學習活動過程如圖2所示。
1)設置體驗目標。目標和任務是課堂教學的引線,是問題情境的具體表現(xiàn)。在小學信息技術教學中開展體驗學習活動,就是要把教學內(nèi)容分解成一個個目標,然后設計相應的學習任務,讓學生在完成任務的過程中達到教學目標。因此,開展體驗學習活動首先要設計好體驗目標和任務,只有這樣,學生才能積極投入到學習過程中,保證學習過程的順利開展。
2)設置體驗學習環(huán)境。體驗環(huán)境設置得好壞,直接決定了下面各個體驗環(huán)節(jié)能否順利開展。在具體的信息技術教學中要設計能夠反映信息技術特征的教學情境,在某些情況下可以利用網(wǎng)絡技術(比如虛擬現(xiàn)實技術)呈現(xiàn)虛擬的教學情境。在這一環(huán)境,還需要將體驗目標分解成一件件具體任務,并分析完成任務所需要做的事情,進而提出問題。
3)進入具體的體驗過程,尋求解決問題的方案提出之后,就需要開始尋求解決問題的方法了。這一過程是教師和學生共同探討的過程。老問題一定要由學生自己提出解決方案,新問題要在教師的引導和幫助下,師生共同探索得出。
4)通過體驗后的反思,讓學生理清問題解決的過程。每個學生都要認真反思整個體驗過程,把整個提出問題、分析問題、解決問題的過程搞清楚,從而對問題解決所用到的知識和技能進行分析總結(jié),進一步內(nèi)化為自身的知識和技能。
5)分享個人獲得的知識和經(jīng)驗。在這一環(huán)節(jié),教師應該營造一個民主寬松的環(huán)境,鼓勵學生將各自的知識進行交流分享。在交流分享的過程中加深對知識的認識,既獲取了更多的知識,又培養(yǎng)了學生交流合作的精神。
6)歸納總結(jié)。學生在體驗和交流的過程中獲得的知識通常不成系統(tǒng),因此,教師應該引導學生對這些零散的知識進行分析總結(jié),形成相對完整的知識體系。
7)積極應用,把學到的知識用到實踐中。知識從實踐中來,最終還要回到實踐中去。學生將習得的知識和技能應用于具體的實踐中,既檢驗了知識的有用性,也使學生的知識和技能在實踐的過程中得到進一步加強。
4 小學信息技術教學中體驗學習案例設計
下面以文字處理軟件Word為例來具體分析小學信息技術教學中開展體驗學習的過程。
1)明確具體的體驗目標。教師根據(jù)教學目標提出學習任務,即設計電子報紙,同時對電子報紙的排版提出具體要求,內(nèi)容可以由學生自主確定。學生通過這節(jié)課的體驗能夠熟練掌握Word的基本操作,能夠在Word中插入自選圖形、藝術字、來自文件的圖片等。endprint
2)設置體驗學習的情境,分析問題。學生按座位或者通過計算機網(wǎng)絡按興趣、能力分成一個個協(xié)作小組,他們每個人都是整個團隊的一員,讓他們討論要在Word中完成這樣一個任務需要哪些知識,比如繪圖工具欄的使用,藝術字的使用,怎樣進行合理的排版才能達到滿意的效果等。
3)學生根據(jù)體驗目標進入體驗過程。最初學生剛接觸這一任務時會覺得很棘手,不知從何開始。但是當學生聯(lián)系他們所學習的有關知識時,認真分析從基本知識點入手,積極尋求解決問題的方案,很快學生就能發(fā)現(xiàn)利用【插入】菜單中的【圖片】選項以及其級聯(lián)菜單中的【來自文件】【自選圖形】和【藝術字】等就可以實現(xiàn)想要的效果。在實現(xiàn)文字的編排時,怎樣分欄和使用首字下沉功能?怎樣設置圖片的環(huán)繞方向最終實現(xiàn)與文字的合理搭配,增強審美效果?學生通過自己的努力,一般都能做出令人滿意的作品。
4)反思總結(jié)。教師引導學生回味整個體驗學習過程,理清問題解決的過程,為進一步的知識歸納奠定基礎。
5)學生分享個人獲得的知識。不同的學生可能在完成作品的過程所使用的方法不一樣,但都達到了共同的效果。比如在實現(xiàn)制作一面紅旗的任務時,有的學生用菜單欄中的【插入】選項,有的卻用繪圖工具欄中的自選圖形直接繪出,大大提高了效率。不同學生間的分享能夠使彼此多學到一份知識。
6)在教師的引導下進行歸納總結(jié)。由學生先討論得出制作這樣一個作品所應該掌握的有關知識,教師根據(jù)學生的討論和發(fā)言進行系統(tǒng)性的歸納,重點分析學生認識不夠深入的問題以及沒有意識到的問題。
7)利用所獲得的有關知識,進入更高層次的體驗。指導學生利用Word中學到的知識遷移到Office系列中的其他軟件,讓學生體驗怎樣在PowerPoint中實現(xiàn)這些相關的功能,最終達到觸類旁通的效果。
5 結(jié)語
在小學信息技術教學中合理有效地利用體驗學習來開展教學活動,能夠提高小學生的學習積極性,使他們完全浸入學習過程中,從而達到提高其信息素養(yǎng)的目標,這對于增強信息技術教學效果,推動我國新課程改革具有積極的作用。
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