曹 陽,楊旭波
(上海交通大學(xué) 軟件學(xué)院,上海200240)
移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用編著方法
曹陽,楊旭波
(上海交通大學(xué) 軟件學(xué)院,上海200240)
移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中,動態(tài)場景對于用戶表達(dá)自身想法十分重要,但是現(xiàn)有編著工具對于動畫編著的支持不足.針對該問題,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個基于手持移動設(shè)備的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用編著工具.該工具提供了可視化連續(xù)幀動畫的編著方法,用戶無需編碼即可快速創(chuàng)作動態(tài)場景.通過實(shí)驗(yàn)與問卷調(diào)查評估該工具的系統(tǒng)性能及易用性.結(jié)果表明,該移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用編著方法不僅高效且易于使用.
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);編著;動畫;涂鴉;關(guān)鍵幀編輯
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有將真實(shí)世界信息與虛擬世界信息“無縫”集成的特性[1],使其在制造、教育等各種應(yīng)用領(lǐng)域[2]擁有廣闊的發(fā)展前景.而由于手持移動設(shè)備的普及(如智能手機(jī)與平板電腦)和其他新型技術(shù)的發(fā)展(如二維碼[3]),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)也逐步應(yīng)用于導(dǎo)覽[4]等移動應(yīng)用領(lǐng)域.文獻(xiàn)[5]介紹了移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)所具備的市場潛力和應(yīng)用前景.但目前移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的開發(fā)涉及大量圖形學(xué)及平臺相關(guān)的編碼工作,因此基本由專業(yè)人員根據(jù)需求定制開發(fā).為簡化開發(fā)流程,降低開發(fā)難度,對移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用編著的研究也日趨熱門.
由于開發(fā)移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)涉及許多專業(yè)技術(shù),如圖樣識別與跟蹤、三維注冊等,部分研究者的工作重點(diǎn)集中于將這些底層算法代碼封裝于軟件開發(fā)包內(nèi),如Vuforia SDK(高通公司產(chǎn)品).雖然這類底層編著工具提供了穩(wěn)定的圖樣識別等功能,用戶仍需編寫大量的代碼控制場景中模型的布局、運(yùn)動、渲染等工作. 為使用戶專心于編著應(yīng)用內(nèi)容,文獻(xiàn)[6-7]致力于設(shè)計(jì)通用的高層編著工具.這類工具提供圖形用戶界面[6]或可觸用戶界面[7],即便是無編程經(jīng)驗(yàn)的普通用戶也能編著.此外,文獻(xiàn)[8-11]則將重點(diǎn)放在開發(fā)特定應(yīng)用場景下的編著工具,例如工業(yè)維修[8]、電子學(xué)習(xí)[9]、游戲設(shè)計(jì)[10]和臨場編著[11].
盡管現(xiàn)有工具在編著靜態(tài)應(yīng)用時十分方便,但對于動態(tài)場景編著的支持不足.有些工具提供腳本編輯的動畫編著環(huán)境,如Metaio Creator(Metaio公司產(chǎn)品).然而對用戶而言,這種動畫編著方式并不直觀,且不適合基于移動設(shè)備的臨場編著.因此,文獻(xiàn)[12]設(shè)計(jì)了一種基于編輯關(guān)鍵幀的剛體運(yùn)動動畫編著方式,這種方式比腳本編著方式更加直觀、易用,但在物體運(yùn)動軌跡或姿態(tài)變化較為復(fù)雜時,由于需要逐個指定的關(guān)鍵幀數(shù)量太多,該方法會耗費(fèi)用戶大量的時間.
針對以上問題,本文設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個基于手持移動設(shè)備的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用編著工具.其采用“所見即所得”的設(shè)計(jì)思想,使用戶在編著時就可獲取及時的反饋.本系統(tǒng)采用基于圖形界面的編著環(huán)境,用戶無需任何編碼即可快速完成包含動畫的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用編著.用戶先以涂鴉方式快速創(chuàng)建動畫原型,再編輯關(guān)鍵幀為動畫增添細(xì)節(jié),此方法有效降低了用戶編著動畫的操作復(fù)雜度.此外,本文引入?yún)⒖济媾c投影線技術(shù),用戶通過這些技術(shù)的輔助在二維屏幕空間上完成三維虛擬場景布局與動畫創(chuàng)建.
目前,在移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的編著環(huán)境設(shè)計(jì)中主要存在以下兩大問題.第一,現(xiàn)有移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)編著工具一般采用先編著后運(yùn)行的編著形式.用戶需要針對目標(biāo)標(biāo)志物設(shè)計(jì)虛擬場景,再通過編譯或者發(fā)布應(yīng)用的方式查看最終結(jié)果.這會造成用戶所想與實(shí)際所得有所偏差,使用戶陷入場景細(xì)節(jié)調(diào)整而無法專心于設(shè)計(jì)應(yīng)用內(nèi)容.第二,現(xiàn)有工具對于應(yīng)用中動畫編著僅提供腳本編著環(huán)境.對于不會編碼的普通用戶,難以使用這種編著環(huán)境.而對于有一定編碼經(jīng)驗(yàn)的用戶而言,這種方式也不夠直觀,并且不適合臨場編著.
針對第一個問題,本文采用“所見即所得”的思想,將用戶編著過程安排在應(yīng)用運(yùn)行時刻.即用戶向一個場景為空的運(yùn)行中的應(yīng)用添加所需的內(nèi)容,每一步的操作都能顯示出該應(yīng)用的最終效果,使用戶及時獲得反饋以便修改.而針對第二個問題,本文采用可視化設(shè)計(jì)連續(xù)幀動畫的編著方式.不同于大部分現(xiàn)有編著工具通過代碼指定場景中物體運(yùn)動的方式,本文方法直觀、高效.本文提出的涂鴉方法讓用戶能快速地繪制物體的運(yùn)動軌跡,系統(tǒng)根據(jù)此軌跡自動生成一系列的關(guān)鍵幀,用戶在此基礎(chǔ)上再對關(guān)鍵幀進(jìn)行調(diào)整.不同于文獻(xiàn)[12]的方法,本文方法在物體運(yùn)動比較復(fù)雜,尤其是包含曲線運(yùn)動的情況下,編著速度更快也更加準(zhǔn)確.
由于用戶的操控空間在二維屏幕空間,而應(yīng)用中增強(qiáng)信息則是在三維場景空間中,深度信息的丟失使用戶對虛擬物體的操控變得艱難.研究者們一般采用基于跟蹤的方法彌補(bǔ)丟失的深度信息.由于一般商用智能手機(jī)與平板電腦只配備單個彩色攝像頭,在此類平臺上通常采用計(jì)算機(jī)視覺方法實(shí)現(xiàn)跟蹤[12].但基于視覺的跟蹤受光照條件、手勢遮擋的影響[7],穩(wěn)定性有所欠缺,對用戶體驗(yàn)易產(chǎn)生負(fù)面影響.因此,本文通過在系統(tǒng)中添加輔助標(biāo)記與約束的方法實(shí)現(xiàn)操控與布局的交互,在基于觸控交互的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)參考面與投影線進(jìn)行輔助,讓用戶在二維屏幕空間內(nèi)即可操控虛擬物體進(jìn)行三維場景布局.
2.1初始設(shè)計(jì)
為彌補(bǔ)丟失的深度信息,考慮到現(xiàn)有建模軟件中通常使用三視圖來描述模型在三維空間中的位置,本文采用相似的思路,將用戶在屏幕空間的操作映射到三維空間中某一平面上的操作.根據(jù)目標(biāo)圖樣建立了一套相對的三維直角坐標(biāo)系,提供3種帶有網(wǎng)格的輔助平面,并稱之為參考面,如圖1所示.這3種參考面分別讓用戶在俯視、正視以及側(cè)視角度下使用.
(a) 平行于目標(biāo)圖樣的參考面
(b) 垂直于目標(biāo)圖樣朝向前后的參考面
(c) 垂直于目標(biāo)圖樣朝向左右的參考面圖1 初始參考面設(shè)計(jì)Fig.1 Prototype design of reference planes
由于屏幕空間上的點(diǎn)轉(zhuǎn)化到場景空間中時為一條起始點(diǎn),其為相機(jī)在場景空間中的位置,方向與相機(jī)在場景空間中的角度和屏幕空間坐標(biāo)相關(guān)的射線,因此,除參考面法向量與射線方向向量相垂直的情況外,參考面始終能與該射線有唯一的交點(diǎn)(如圖2所示),由此建立起屏幕空間至場景空間參考面的映射關(guān)系.
圖2 屏幕空間至參考面空間投影原理示意圖Fig.2 Principle diagram of projecting screen space to reference plane space
本文借鑒了目前主流的觸控交互手勢,針對模型的選擇、平移、旋轉(zhuǎn)和縮放設(shè)計(jì)了符合大多數(shù)用戶所習(xí)慣的觸控交互手勢(如圖3所示).用戶在調(diào)整模型姿態(tài)時,先通過點(diǎn)擊選中模型,再選擇編輯狀態(tài)為平移、旋轉(zhuǎn)或縮放,然后使用對應(yīng)的觸控手勢進(jìn)行模型姿態(tài)的調(diào)整.
(a) 用于選擇的單點(diǎn)觸控手勢
(b) 用于平移和旋轉(zhuǎn)的單點(diǎn)觸控手勢
(c) 用于縮放的多點(diǎn)觸控手勢圖3 觸控手勢示意圖Fig.3 Diagram of touch gestures
在實(shí)現(xiàn)參考面與觸控手勢后,進(jìn)行了易用性評估,實(shí)驗(yàn)內(nèi)容以及數(shù)據(jù)分析將在第5節(jié)中展開.在實(shí)驗(yàn)中,實(shí)驗(yàn)對象反映在某一特定參考面上進(jìn)行操作較容易,但很難判斷虛擬場景中兩個物體的相對位置,此外布局時需要頻繁切換參考面.為了使用戶在不同視角下方便操作,本文提供了兩種垂直方向上的參考面,但在觀察中發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)對象即使使用了不適合所處視角的參考面,導(dǎo)致可供操作的空間十分狹窄(如圖1(c)),也不會主動去切換一個更適合該視角的參考面.
2.2設(shè)計(jì)改進(jìn)
根據(jù)實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)的問題以及實(shí)驗(yàn)對象的反饋,本文對參考面的設(shè)計(jì)進(jìn)行了改進(jìn).首先,將參考面減少為兩種,平行于目標(biāo)平面的參考面,如圖4(a)所示,垂直于目標(biāo)平面且始終朝向攝像頭的參考面,如圖4(b)所示.通過將圖1(b)和1(c)兩種參考面進(jìn)行整合,能夠保證用戶在正視及側(cè)視角度下始終有足夠的操縱空間.即使用戶走動也不必主動切換參考面,系統(tǒng)會根據(jù)攝像頭所在位置對參考面的朝向進(jìn)行自動調(diào)整.其次,引入模型到當(dāng)前參考面的投影線,即物體到參考面的垂線(即圖4右上方的灰線).這為用戶判斷模型間相對位置提供了參考依據(jù).
(a)平行目標(biāo)平面的參考面
(b)垂直目標(biāo)平面且始終朝向攝像頭的參考面圖4 改進(jìn)后參考面與投影線設(shè)計(jì)Fig.4 Improved design of reference planes and projection lines
本系統(tǒng)中動畫編著針對剛體運(yùn)動動畫,采用連續(xù)幀動畫形式進(jìn)行設(shè)計(jì).用戶能夠通過涂鴉快速繪制物體運(yùn)動軌跡,系統(tǒng)自動生成一系列關(guān)鍵幀來描述該運(yùn)動,隨后用戶可以對關(guān)鍵幀進(jìn)行調(diào)整,或?qū)赢嬤M(jìn)行局部或者整體的改動.整個動畫編著過程中無需任何編碼,完全基于圖形界面完成.在動畫播放時,系統(tǒng)根據(jù)給定時刻的前后兩個連續(xù)關(guān)鍵幀中模型姿態(tài)自動生成中間幀的模型姿態(tài).本文采用三維向量描述模型位置與大小的變化,并通過線性插值生成中間狀態(tài).由于采用歐拉角描述的模型旋轉(zhuǎn)不適合插值操作,所以本文采用四元數(shù)描述模型旋轉(zhuǎn),并通過球面線性插值生成模型旋轉(zhuǎn)的中間狀態(tài).
3.1基于涂鴉的軌跡生成
設(shè)計(jì)涂鴉方法的目的是讓用戶能夠快速創(chuàng)作一段模型運(yùn)動動畫的原型.與文獻(xiàn)[12]需要用戶創(chuàng)建每一個關(guān)鍵幀的動畫編著方法相比,本文方法讓用戶著重于設(shè)計(jì)物體運(yùn)動的行為,而關(guān)鍵幀的創(chuàng)建由系統(tǒng)自動完成.在涂鴉過程中,系統(tǒng)會記錄用戶在涂鴉過程中的觸控點(diǎn),并將其映射到當(dāng)前的參考面上對應(yīng)的模型空間中的三維坐標(biāo)點(diǎn)(如圖5所示).系統(tǒng)會根據(jù)預(yù)設(shè)的運(yùn)動速度給這些三維坐標(biāo)點(diǎn)生成對應(yīng)的關(guān)鍵幀時間戳,繼而完成關(guān)鍵幀的生成.
圖5 用戶正在涂鴉月球公轉(zhuǎn)軌跡Fig.5 User is sketching the revolution orbit of the moon
3.2關(guān)鍵幀編輯
涂鴉方法適合于快速設(shè)計(jì)物體的運(yùn)動路徑,而基于關(guān)鍵幀編輯的方法更適合于對已有動畫進(jìn)行局部或整體上的調(diào)整.在本系統(tǒng)中,提供編輯已有關(guān)鍵幀中物體姿態(tài)的功能,用戶選擇關(guān)鍵幀后對該物體的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放操作均會改變動畫編著結(jié)果.用戶也能對已有動畫調(diào)整其時長,系統(tǒng)會根據(jù)關(guān)鍵幀之間的時間間隔重新計(jì)算調(diào)整后的時間戳.此外,用戶在編著動畫時,可以隨時預(yù)覽當(dāng)前結(jié)果,并暫停進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整.系統(tǒng)會將暫停時用戶調(diào)整的中間幀作為新的關(guān)鍵幀插入動畫中.這種及時的反饋機(jī)制能夠提高用戶編著的效率與準(zhǔn)確性.
4.1軟件架構(gòu)
本系統(tǒng)采用客戶端-服務(wù)器結(jié)構(gòu)(如圖6所示),用戶通過客戶端軟件進(jìn)行增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的瀏覽與編著,而使用的素材以及發(fā)布的應(yīng)用均存放在服務(wù)器端,其中模型素材以二進(jìn)制文件形式存儲,應(yīng)用則以可擴(kuò)展標(biāo)記語言(XML)文件形式存儲.這種設(shè)計(jì)的優(yōu)勢在于用戶完成編著之后,其他設(shè)備無需重復(fù)下載安裝應(yīng)用,只需獲取文件進(jìn)行解析即可.由于素材在服務(wù)器端共享,也提高了其利用率.
客戶端程序基于Unity游戲引擎以及Vuforia軟件開發(fā)工具包進(jìn)行實(shí)現(xiàn),使本文工作不必從實(shí)現(xiàn)底層的模型導(dǎo)入、渲染和圖像識別與跟蹤算法等工作開始,能夠著重于設(shè)計(jì)編著方法、應(yīng)用的數(shù)據(jù)格式與編著工具的交互.
圖6 軟件架構(gòu)示意圖Fig.6 Software architecture diagram
4.2應(yīng)用與編著示例
本系統(tǒng)可以應(yīng)用于中學(xué)教育中,教師可在備課時針對課本中的插圖進(jìn)行編著,并將應(yīng)用上傳至服務(wù)器,隨后學(xué)生們可通過智能手機(jī)或平板電腦上的客戶端瀏覽應(yīng)用.比起傳統(tǒng)的圖片和幻燈片等課堂展示方法,動態(tài)的三維場景能夠更直觀、生動地對知識點(diǎn)進(jìn)行展示.
例如,在地理課中,教師可通過圖7所示應(yīng)用講解太陽、地球和月球的運(yùn)動與潮汐、日蝕、月食等現(xiàn)象的關(guān)系;而在物理課中,教師所編著的牛頓擺應(yīng)用(見圖8)直觀地展示了這一現(xiàn)象,學(xué)生在課后沒有教具的情況下,也能直觀地對虛擬的牛頓擺進(jìn)行觀察.
(a) 初始狀態(tài)
(b) 經(jīng)過一段時間后的狀態(tài)
(c) 再經(jīng)過一段時間后的狀態(tài)圖7 用于演示日地月運(yùn)動的應(yīng)用示例Fig.7 An example application illustrating the movement of the sun, the earth and the moon
(b) 最右擺球落下
(c) 最左擺球彈起圖8 牛頓擺應(yīng)用示例Fig.8 An example application of Newton’s cradle
針對圖8所示應(yīng)用,圖9給出了編著過程的說明.首先,用戶針對目標(biāo)插圖新建一個場景為空的應(yīng)用;其次,用戶從模型庫中查找并添加牛頓擺模型至場景中;隨后,用戶通過參考面與投影線的輔助操作調(diào)整最右擺球的起始姿態(tài);接著,用戶通過涂鴉繪制擺球的下落軌跡,并調(diào)整起始與結(jié)束時擺線的位置和整段下落動畫的時長;最后,在最右擺球正好觸碰其他擺球的時刻,針對最左擺球插入一幀關(guān)鍵幀,用于保證在此之前最左擺球靜止不動,并在此基礎(chǔ)上涂鴉最左擺球彈起軌跡,同樣調(diào)整起始與結(jié)束時擺線的位置和彈起動畫的時長.至此一段牛頓擺球運(yùn)動的演示動畫應(yīng)用完成.
(a) 初始時的空場景
(b) 在模型庫中檢索模型
(c) 向場景中添加牛頓擺模型
(d) 調(diào)整最右擺球的初始位置
(e) 編著最右擺球的下落動畫
(f) 編著最左擺球的彈起動畫圖9 牛頓擺應(yīng)用編著過程中的操作Fig.9 Operations in the authoring the Newton’s cradle application
在實(shí)驗(yàn)過程中將客戶端程序部署于三星Galaxy Note 2014 Edition平板電腦(處理器:三星Exynos 5420 1.3 GHz+1.9 GHz,內(nèi)存:3 GB),服務(wù)器端與數(shù)據(jù)庫部署于宏碁4752G筆記本電腦(處理器:Intel CoreTMi5-2450M 2.5 GHz,內(nèi)存:4 GB).
5.1系統(tǒng)性能測試
本次實(shí)驗(yàn)用于評估系統(tǒng)性能與算法效率,分別從不同規(guī)模場景對客戶端運(yùn)行幀率進(jìn)行測試與分析. 本次測試使用的模型大小約為72 kB,每次向場景中遞增相同個數(shù)的模型并記錄客戶端幀率,結(jié)果如圖10所示.由圖10可知,隨著場景規(guī)模的增大,雖然客戶端運(yùn)行幀率有所降低,但在場景規(guī)模較大的情況下,客戶端依然能夠保持較高的運(yùn)行幀率,能夠達(dá)到實(shí)時運(yùn)行.
圖10 實(shí)驗(yàn)結(jié)果Fig.10 Result of the experiment
5.2系統(tǒng)易用性評估
本次評估共設(shè)立4項(xiàng)實(shí)驗(yàn)(見表1),其中實(shí)驗(yàn)1和2旨在測試本文提出的場景布局與物體操控方法的效率,以及對參考面的改進(jìn)是否有效;實(shí)驗(yàn)3與4旨在測試本文提出的動畫編著方法的效率,并將其與僅定義關(guān)鍵幀的動畫編著方法進(jìn)行比較.
表1 實(shí)驗(yàn)內(nèi)容Table 1 Content of the experiment
在實(shí)驗(yàn)完成之后,每位實(shí)驗(yàn)對象需填寫一份調(diào)查問卷(見表2),從主觀角度評價實(shí)驗(yàn)涉及的各個模塊和方法的易用性.每一題給出一句描述,實(shí)驗(yàn)對象通過評分判定符合程度,其中,-2分代表完全不符合,-1分代表部分不符合,0代表不置可否,1分代表部分符合,2分代表完全符合.問卷中1~4題從有效性角度描述,5~8題從易學(xué)性角度描述.
表2 調(diào)查問卷內(nèi)容Table 2 Content of questionnaire
本實(shí)驗(yàn)共有10名實(shí)驗(yàn)對象參與,其中7名男性和3名女性,均為在校大學(xué)生,平均年齡為22.9歲.分別統(tǒng)計(jì)了實(shí)驗(yàn)對象完成任務(wù)用時,結(jié)果如圖11所示.由圖11可知:實(shí)驗(yàn)2平均用時比實(shí)驗(yàn)1縮短了44%,本文對參考面的改進(jìn)確實(shí)有效,從客觀上能夠加快用戶的三維布局操作過程;實(shí)驗(yàn)3平均用時比實(shí)驗(yàn)4少42%,可知實(shí)驗(yàn)對象在使用本文提出的方法比使用僅定義關(guān)鍵幀的方法編著動畫時效率更高.
圖11 實(shí)驗(yàn)結(jié)果Fig.11 The result of experiment
由圖12所示的問卷結(jié)果可知,從題1與5的評分可知,本文提出的基于參考面與投影線輔助的物體操控方式能夠滿足直觀、自然的交互體驗(yàn),并且實(shí)驗(yàn)對象也容易掌握這種交互方式;從題2與6的評分可知,即使實(shí)驗(yàn)對象的操作空間為二維屏幕,使用本系統(tǒng)依然能夠方便、直觀地完成三維場景布局;從題3~4、題7~8可知,在動畫編著功能上,實(shí)驗(yàn)對象對本文提出的方法在有效性和易學(xué)性兩方面均超過僅定義關(guān)鍵幀的動畫編著方法.
圖12 問卷結(jié)果Fig.12 The result of questionnaire
本文設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個基于手持移動設(shè)備的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用編著工具.本工具的編著過程安排在應(yīng)用的運(yùn)行時刻,與先編著后發(fā)布的應(yīng)用編著方式相比,用戶獲得反饋更加及時,編著過程也更加直觀.本文提出的連續(xù)幀動畫編著方法,能以涂鴉快速創(chuàng)建運(yùn)動軌跡作為動畫原型,再通過編輯關(guān)鍵幀為動畫增添細(xì)節(jié).相較于目前少數(shù)幾種能夠支持非編程動畫設(shè)計(jì)的編著工具,無需用戶逐個指定所有的關(guān)鍵幀,極大地提高了復(fù)雜運(yùn)動軌跡動畫的編著效率與準(zhǔn)確性,使用戶能集中于內(nèi)容編著,而非細(xì)節(jié)實(shí)現(xiàn).此外,參考面與投影線技術(shù)使用戶能夠簡單、自然地在二維屏幕空間中操控三維物體.
未來工作將會對系統(tǒng)的易用性做進(jìn)一步提升,比如優(yōu)化參考面的設(shè)計(jì)和投影線顯示.此外,對于模型動畫編著的功能,可以將現(xiàn)有僅對剛體運(yùn)動的支持,擴(kuò)展到對模型骨骼動畫、流體動畫等更復(fù)雜的動畫設(shè)計(jì)的支持.
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A Method for Authoring Mobile Augmented Reality Applications
CAOYang,YANGXu-bo
(School of Software, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200240, China)
In mobile augmented reality (AR) applications, animated scenes are important for users to express their ideas, but current tools rarely support intuitive animation authoring. Aiming at this problem, an authoring tool for AR applications based on hand-hold mobile devices has been designed and implemented. The tool provides visualized continuous frame animation authoring method, so that users can create animated scenes rapidly in their applications without coding. Finally, the usability evaluations by experiments and questionnaires are presented. The result shows that the mobile AR applications authoring method is effective and easy-to-use.
augmented reality; authoring; animation; sketching; key frame editing
1671-0444(2015)04-0455-07
2014-11-14
國家自然科學(xué)基金資助項(xiàng)目(61173105,61373085)
曹陽(1990—),男,上海人,碩士研究生,研究方向?yàn)樵鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)和人機(jī)交互. E-mail: feiyangtianji@sjtu.edu.cn
楊旭波(聯(lián)系人),男,教授,E-mail: yangxubo@sjtu.edu.cn
TP 391
A