虛擬現(xiàn)實已經(jīng)有數(shù)十年的發(fā)展歷史,而2016年很可能會成為它實現(xiàn)大躍進的一年。這一年虛擬現(xiàn)實還不會取得大范圍的普及,但隨著來自Oculus、HTC、Valve、索尼、微軟等知名公司的相關重磅產(chǎn)品的面世,你肯定將會聽到更多對該類技術的談論。
以下是2016年虛擬現(xiàn)實值得關注的10大趨勢:
1. 2016年將會是大眾了解虛擬現(xiàn)實的一年
就大眾了解什么是虛擬現(xiàn)實來說,2016年將會是重要的一年。有的人可能還沒有聽說過虛擬現(xiàn)實,有的人可能只是稍微體驗過一下(比如通過谷歌Cardboard紙板眼罩)。
Gartner分析師布萊恩·布勞(Brian Blau)稱,“大家將會認識到虛擬現(xiàn)實的價值,這一點跟以往有所不同?!?/p>
目前,人們只是想象到了虛擬現(xiàn)實在消費者市場的價值。該類技術能否找到殺手級應用或者廣受歡迎的使用案例還有待觀察,但行業(yè)將會日漸了解人們傾向于喜歡通過虛擬現(xiàn)實設備來做什么。
2. 手機將驅(qū)使虛擬現(xiàn)實設備觸及更多的人
2015年,低端虛擬現(xiàn)實設備開始推向大眾?!都~約時報》、《戶外雜志》(Outside Magazine)等紛紛向訂戶免費提供谷歌的Cardboard眼罩。用戶只需要將Cardboard連接他們的智能手機,就可以將Cardboard變成頭戴式顯示器。光是《紐約時報》便寄發(fā)了120萬件Cardboard。2016年,這種普及很可能將會持續(xù)下去,并呈現(xiàn)出更多不同的形式,比如最近盧卡斯電影公司、Verizon與谷歌的合作:Verizon店內(nèi)免費提供《星際大戰(zhàn)》(Star War)主題的Cardboard眼罩。
NextVR的虛擬現(xiàn)實傳道者海倫·斯徒(Helen Situ)表示,打造了Cardboard的谷歌在推廣入門級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品上做得很不錯,幫助人們認識到什么是虛擬現(xiàn)實。
3. 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容預算將會加大
預計還不會出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實電影。不過,市場研究公司ABI Research的埃里克·阿布魯澤塞(Eric Abbruzzese)稱業(yè)界對于虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的投入將會加大。
《分歧者2:絕地反擊》(Insurgent)、《侏羅紀世界》(Jurassic World)、《火星人》(The Martian)、《星球大戰(zhàn)》等大型動畫電影已經(jīng)專門打造了虛擬現(xiàn)實體驗,以為其宣傳推廣助力。
據(jù)DigiCapital估計,到2020年,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場規(guī)模將達到300億美元左右。
他說,“我們可能還不會看到專門針對虛擬現(xiàn)實的大預算游戲,但肯定會有游戲支持虛擬現(xiàn)實。2016年末乃至2017年年初,我想我們將會開始看到很多專門的虛擬現(xiàn)實游戲……我們現(xiàn)在才剛開始認識到硬件要怎么做才能支持該類內(nèi)容。”
4. 虛擬現(xiàn)實的宣傳推廣力度將會加大
阿布魯澤塞談到了媒體在虛擬現(xiàn)實的成功上的作用?!耙敲襟w像我想象得那么積極擁抱虛擬現(xiàn)實,那我想人們將會覺得它比想象中要重磅?!?/p>
不過,專門的虛擬現(xiàn)實設備將會非常昂貴。阿布魯澤塞將其比作現(xiàn)在的OLED電視機——雖然市場反饋很不錯,但普及程度仍比較有限,因為它價格不菲。
5. 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展也將出現(xiàn)某種停滯
阿布魯澤塞稱,“一個月前還不熟悉虛擬現(xiàn)實的人,現(xiàn)在變熟悉了,他們對于虛擬現(xiàn)實期望過高,因而當他們發(fā)現(xiàn)不能將Oculus Rift接入iPhone玩《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)時,他們會很失望。”
虛擬現(xiàn)實至少會出現(xiàn)發(fā)展慢下來的情況。
虛擬現(xiàn)實先驅(qū)湯姆·弗內(nèi)斯(Tom Furness)指出,“我們在造勢一段時間后推出新產(chǎn)品,然后過了一會,它們的熱度將會呈現(xiàn)減退,人們對其變得有點厭倦,我們因而重新回到某種發(fā)展停滯的狀態(tài)?!彼壳笆侨A盛頓大學人機界面技術實驗室的主任。
6. 交互性將日益重要
對于虛擬現(xiàn)實,受眾將不會像在看電視或者看電影時那樣被動地觀看。他們將會想要走來走去,與周圍的環(huán)境進行交互。
與交互性相關的因素包括控制器。Oculus出貨其產(chǎn)品時,也將出貨Xbox One控制器。另外,HTC Vive也專門針對虛擬現(xiàn)實打造了手動控制器。
7. 多元化仍將會是個問題
視頻游戲行業(yè)一直都存在多元化問題。從本質(zhì)上看,虛擬現(xiàn)實與視頻游戲行業(yè)有共同之處,因而它也同樣得解決多元化問題,比如如何吸引更多的女性和少數(shù)族裔參與內(nèi)容制作。
業(yè)界正在積極討論這一問題。VRScout、Upload VR等行業(yè)刊物談到過性別差異因素。在今年的硅谷虛擬現(xiàn)實大會上,有觀眾就如何吸引更多的少數(shù)族裔開發(fā)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容向包括Oculus創(chuàng)始人帕爾默·拉基(Palmer Luckey)在內(nèi)的專業(yè)人員小組進行了提問。拉基重申,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)的人才大多數(shù)將來自游戲行業(yè)。他坦言,他們大多數(shù)是白人男性,這就是現(xiàn)狀。
8. 產(chǎn)品將會銷售一空,但是……
三星的Gear VR 在11月一經(jīng)推出便銷售一空,引起了媒體的巨大關注。媒體的廣泛報道對于新產(chǎn)品的推出當然是好事。不過,三星究竟生產(chǎn)了多少部卻是未知之數(shù)。
硅谷虛擬現(xiàn)實大會創(chuàng)辦人卡爾·克蘭茨(Karl Krantz)說道,“看上去,他們似乎生產(chǎn)得不夠快速。”
9. 用戶仍將主要是嘗鮮者
布勞稱別期望虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品短時間內(nèi)能夠廣泛普及。購買者預計會是那些對虛擬現(xiàn)實有興趣、愿意花錢買不一定實用靠譜的技術產(chǎn)品的人。他們可能已經(jīng)體驗過虛擬現(xiàn)實,甚至可能已經(jīng)有相關的設備。他們充滿好奇心,他們喜歡嘗鮮。企業(yè)用戶也會有這樣的特點,不管它們是不是大品牌。企業(yè)的部分部門不會介意做嘗鮮者,如公關部、營銷部和產(chǎn)品開發(fā)部。
10. 別期望蘋果和任天堂推出虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品別抱有這種無謂的期望。
(皓慧)