陳巍巍
艾瑞咨詢調(diào)研數(shù)據(jù),2014年中國手游市場(chǎng)規(guī)模276億元,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),成為僅次于客戶端游戲的第二大細(xì)分游戲市場(chǎng),預(yù)計(jì)2015年規(guī)模達(dá)到407億元。
與此同時(shí),2014年電視劇、綜藝節(jié)目空前繁榮,隨著游戲市場(chǎng)對(duì)IP的推崇進(jìn)入高潮期,影視、綜藝類IP價(jià)格一路走高。
1月,360公司發(fā)布的《中國手機(jī)游戲行業(yè)趨勢(shì)綠皮書-2015》報(bào)告顯示,2014年360平臺(tái)TOP100手游中,有IP概念的游戲占比達(dá)到52%,動(dòng)漫及影視題材的占比逐漸擴(kuò)大;有IP的手游下載轉(zhuǎn)化率是無IP游戲的2.4倍,收入是無IP游戲的兩倍。
無IP不歡,已然成為2014年游戲產(chǎn)業(yè)的常態(tài),手游IP也由此迎來了狂熱的圈地運(yùn)動(dòng)。
2015 ,IP手游爆發(fā)年
從綜藝節(jié)目改編成手游的《爸爸去哪兒》,到熱播劇《武媚娘傳奇》轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī),《奔跑吧兄弟》與360手游達(dá)成授權(quán)合作,再到《奇妙的朋友》同名官方手游與節(jié)目播出同期上線,以及湖南金鷹卡通對(duì)中手游推出的《天天炫舞》作品進(jìn)行影視動(dòng)畫等方面的改編——不難發(fā)現(xiàn),IP與手游的深度融合正在持續(xù)加劇。
強(qiáng)IP對(duì)于產(chǎn)品的推動(dòng)作用毋庸置疑。手游在挖掘IP剩余價(jià)值的同時(shí),也促成了IP品牌的跨界延展及價(jià)值最大化。業(yè)內(nèi)預(yù)測(cè),2015年IP手游將迎來爆發(fā)年。
縱觀2014年上半年,影視劇、綜藝IP手游的數(shù)量占比整體市場(chǎng)并不多,到了2014年下半年,這一類型的產(chǎn)品開始有所增長(zhǎng)。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2014年手游IP產(chǎn)品題材分布為文學(xué)36.4%、游戲改編22.1%、動(dòng)漫20.7%、影視5.7%、體育3.4%、綜藝1.0%。
“2014年IP手游開始興起,在艾瑞監(jiān)測(cè)的一萬款手機(jī)游戲中有將近20%的產(chǎn)品是和IP相關(guān)的,但相關(guān)手游產(chǎn)品并非全部經(jīng)過正版授權(quán)?!卑鹱稍兓?dòng)娛樂事業(yè)部總經(jīng)理兼首席分析師曹笛表示, 2014年,IP價(jià)格較2012、2013年有大幅提升,強(qiáng)IP的授權(quán)價(jià)格更是呈現(xiàn)數(shù)倍的翻番,這就導(dǎo)致游戲開發(fā)商在拿到授權(quán)后急于變現(xiàn)。隨著變現(xiàn)壓力劇增,游戲開發(fā)多傾向于角色扮演及卡牌等相對(duì)重度、容易商業(yè)化的產(chǎn)品。此外,現(xiàn)階段大部分IP游戲千篇一律,很少有產(chǎn)品能夠結(jié)合IP本身特點(diǎn),對(duì)游戲的類型、玩法及用戶人群進(jìn)行有針對(duì)性的改編,更多的是用同一套體系、同一種玩法對(duì)市場(chǎng)中原有游戲產(chǎn)品進(jìn)行簡(jiǎn)單“換皮”。整個(gè)IP市場(chǎng)的經(jīng)營相對(duì)粗暴與無序。很多IP手游沒有靈魂,游戲開發(fā)商為了掙“快錢”,致使用戶留存率和無IP手游差異不大。
“2014年IP價(jià)格過熱,價(jià)值被高估,相當(dāng)一部分拿到授權(quán)的開發(fā)商被證明是無法收回成本的。”廣州夢(mèng)想手游聯(lián)合創(chuàng)始人黃馨表示。而在曹笛看來,《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》以及最近熱捧的《武媚娘傳奇》等被改編成手游的產(chǎn)品都未能完全釋放IP本身所針對(duì)人群的特點(diǎn),移植、復(fù)制的情況比較普遍。
相較2014年IP市場(chǎng)的泡沫化,2015年IP市場(chǎng)將回歸理性,熱度有所減弱?!?015年游戲廠商在IP層面會(huì)更加慎重。以綜藝節(jié)目為例,由于缺乏完整故事線,游戲改編的線索相對(duì)狹窄,契合點(diǎn)較弱,促使游戲開發(fā)商對(duì)這一細(xì)分市場(chǎng)將持更為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度?!秉S馨說。
值得注意的是,2014年下半年大型游戲廠商都在進(jìn)行IP布局以及IP買入,基本瓜分了市場(chǎng)上主流的優(yōu)質(zhì)IP資源,尤其是動(dòng)漫及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)領(lǐng)域。影視劇和綜藝IP憑借較強(qiáng)的時(shí)效性,會(huì)在很短時(shí)間內(nèi)形成大眾關(guān)注的題材或者話題,這將在很大程度上使其成為2015年游戲廠商必然關(guān)注的焦點(diǎn)之一。
進(jìn)入2015年, IP市場(chǎng)深度化運(yùn)營和定制化產(chǎn)品將成為手游行業(yè)關(guān)鍵詞。“IP精品化將成趨勢(shì)。隨著手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)白熱化,IP的價(jià)值與推動(dòng)力將被更大地激發(fā)出來?!?60手游事業(yè)部副總經(jīng)理姜祖望表示,“目前,手游產(chǎn)品下載主要來自于用戶的主動(dòng)搜索,因此IP手游所占比例將繼續(xù)加大,擁有品牌知名度的IP也將成為新游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。此外, 2015年,IP的來源也逐漸由動(dòng)漫動(dòng)畫轉(zhuǎn)向影視等?!?/p>
IP 構(gòu)建手游核心競(jìng)爭(zhēng)力
“IP主要解決的是用戶導(dǎo)入問題,絕大多數(shù)用戶會(huì)選擇自己熟悉的題材,其核心價(jià)值就是可以大幅降低用戶的進(jìn)入成本和學(xué)習(xí)成本,但用戶是否可以留住,最終還是依靠產(chǎn)品本身質(zhì)量、可延續(xù)性以及與IP的契合度?!辈艿颜J(rèn)為,影視劇、綜藝IP更加平民化,適合游戲年齡不大且喜歡輕度游戲的用戶,因此,對(duì)影視劇、綜藝IP手游開發(fā)而言,要深入考慮如何將目標(biāo)用戶人群進(jìn)行定位和梳理,并依此開發(fā)出適合他們的手游產(chǎn)品。
如《爸爸去哪兒》手游采用的是較為休閑和輕度的跑酷類型,這與《爸爸去哪兒》節(jié)目面向的受眾相當(dāng)吻合,老少皆宜與輕度游戲玩家良好的契合度,使得產(chǎn)品本身擁有更好的用戶基礎(chǔ),成為其順利開拓市場(chǎng)的重要因素。
據(jù)了解,《爸爸去哪兒2》游戲上線次日就占領(lǐng)了App Store雙榜榜首,并成功被蘋果推薦為優(yōu)秀新游戲;上線僅一天,該游戲在各大安卓應(yīng)用市場(chǎng)的下載量突破400萬,78小時(shí)后安卓和蘋果雙平臺(tái)下載量突破千萬,6個(gè)月后用戶下載量已經(jīng)突破一億。
對(duì)此,《爸爸去哪兒》手游授權(quán)開發(fā)公司KunPo Game周巍表示,“KunPo Game與湖南衛(wèi)視的合作是被教育和成長(zhǎng)的過程。最初的交流源于對(duì)電視媒體與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合點(diǎn)的探討,不得不說湖南衛(wèi)視對(duì)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與娛樂結(jié)合的認(rèn)知非常深刻。而將《爸爸去哪兒》手游的唯一開發(fā)權(quán)授給我們,湖南衛(wèi)視希望借此在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域有更深一步的涉足,開創(chuàng)更多創(chuàng)新的跨界模式?!?/p>
作為《爸爸去哪兒》手游研發(fā)方,KunPo Game也是知名手游《宮爆老奶奶》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。對(duì)于手游《爸爸去哪兒》的大獲成功,周巍表示與湖南衛(wèi)視的執(zhí)行力和判斷力密不可分。在項(xiàng)目初期,考慮節(jié)目的定位和受眾人群,湖南衛(wèi)視希望游戲盡量簡(jiǎn)單,不要針對(duì)游戲發(fā)燒友,而是給眾多可能還不是手機(jī)游戲玩家的觀眾設(shè)計(jì)。結(jié)合節(jié)目?jī)?nèi)容,讓玩家能夠輕松上手,為此對(duì)這個(gè)擁有25人的項(xiàng)目組來說,難度在于如何將游戲做得簡(jiǎn)單、容易上手且趣味十足。
此外,《爸爸去哪兒》手游與其他產(chǎn)品最大的區(qū)別在于游戲不以收入而以粉絲和效應(yīng)為主旨,盡可能做大用戶量,讓電視觀眾成為忠實(shí)的游戲玩家,并讓游戲玩家成為忠實(shí)的節(jié)目觀眾,二者互補(bǔ),使得手游產(chǎn)品能夠?yàn)镮P提供增值服務(wù),實(shí)現(xiàn)品牌價(jià)值的提升。
曹笛認(rèn)為,如何實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,版權(quán)方在談判過程中的議價(jià)能力很關(guān)鍵。如日本的《海賊王》,版權(quán)方非常強(qiáng)勢(shì),會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容提出很高要求,通過深度介入對(duì)質(zhì)量進(jìn)行嚴(yán)格把控,以確保衍生產(chǎn)品能夠最大限度地貼近IP。
“如果說2014年是內(nèi)容IP爭(zhēng)奪戰(zhàn),那么2015年將是IP手游產(chǎn)品爆發(fā)年。在2014年上半年之前,只要擁有好的IP,游戲不是太爛就可以賺錢,但進(jìn)入2014年下半年市場(chǎng)發(fā)生了重大變化,隨著越來越多的強(qiáng)勢(shì)IP進(jìn)入市場(chǎng),僅僅依托IP已經(jīng)不能搶占先機(jī),如何在眾多IP中脫穎而出,游戲產(chǎn)品本身成為至關(guān)重要的因素。以往從獲得授權(quán)到游戲上線僅3個(gè)月時(shí)間的周期被徹底放棄,轉(zhuǎn)而是版權(quán)方和開發(fā)商就游戲開發(fā)、品質(zhì)提升、推廣及運(yùn)營等層面進(jìn)行深度合作,以實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容最大化地貼近IP?!焙闲l(wèi)視金鷹卡通新媒體部總監(jiān)黃立嶠分析道。
據(jù)了解,在國外成熟市場(chǎng),一款基于IP的游戲開發(fā)周期,如“小黃人”等通常在一年左右, 黃立嶠認(rèn)為,2015年中國IP手游市場(chǎng)的開發(fā)周期也將逐漸拉伸至半年甚至一年時(shí)間。
如何更好地貼近IP,已經(jīng)不僅是游戲開發(fā)方需要考慮的事情,對(duì)版權(quán)方來說,如果在內(nèi)容制作初期就將IP衍生品,如改編成手游等考慮進(jìn)來,就可在節(jié)目制作或編劇過程中制造更多的人物沖突、形成更容易改編成游戲的設(shè)定等,從根源上對(duì)手游現(xiàn)存問題進(jìn)行修正。
聯(lián)合運(yùn)營漸成主流
在國內(nèi)IP市場(chǎng),版權(quán)方與開發(fā)方之間的合作方式通常有兩種:一次性買斷和聯(lián)合運(yùn)營。“支付版權(quán)費(fèi)將IP一次性買斷,后續(xù)的收入和版權(quán)方?jīng)]有關(guān)系,這種方式在2012、2013年非常普遍,通常都是一錐子買賣。但到了2013年后期發(fā)生了改變,越來越多的版權(quán)方開始選擇參與到后續(xù)的運(yùn)營及收入分成,這在海外IP市場(chǎng)尤其盛行,如NBA、迪士尼等,他們一般會(huì)先收取一定的版權(quán)費(fèi)用,之后根據(jù)未來的收入進(jìn)行約定比例的分成,當(dāng)然也有少部分不再收取版權(quán)費(fèi),只對(duì)未來收入進(jìn)行分成?!辈艿驯硎尽?/p>
對(duì)版權(quán)方而言,如果IP不夠強(qiáng)勢(shì),同時(shí)對(duì)手游產(chǎn)品沒有清晰的思路和想法,一次性賣斷是保證利益最大化的途徑之一,畢竟IP的價(jià)格從2013年的100萬元,已經(jīng)一路高歌至三五百萬甚至千萬元。
但考慮到手游的熱度能夠?qū)υ放飘a(chǎn)生一定的反推作用,黃立嶠表示,版權(quán)方尤其是實(shí)力較強(qiáng)的版權(quán)方更多地開始青睞聯(lián)合運(yùn)營,即參與游戲的開發(fā)、運(yùn)營以及后續(xù)一些延展的內(nèi)容,如周邊產(chǎn)品與欄目的互動(dòng)等。這樣不僅能夠獲得更多利益,同時(shí)對(duì)品牌運(yùn)營也有著長(zhǎng)遠(yuǎn)的意義和價(jià)值。
曹笛表示,當(dāng)下的國內(nèi)IP市場(chǎng),采用聯(lián)合運(yùn)營方式,通常初期版權(quán)費(fèi)少則50、100萬,多則四五百萬元,海外版權(quán)會(huì)更貴一些,后續(xù)分成比例版權(quán)方通??梢阅玫?%-15%,具體數(shù)字就要看版權(quán)方的議價(jià)能力。
與一次性買斷相比,聯(lián)合運(yùn)營對(duì)版權(quán)方和開發(fā)商來說是雙贏的運(yùn)營模式。雙方共同構(gòu)建一個(gè)新產(chǎn)品,無論是內(nèi)容輸出,還是產(chǎn)品輸出,都可分?jǐn)傠p方初期的壓力和風(fēng)險(xiǎn)。
在手游推廣過程中盡管游戲開發(fā)方占據(jù)主導(dǎo)地位,但版權(quán)方也可以從一定程度上給予助力。如金鷹卡通即將推出的手游《哪鵝快跑》,哪鵝這一形象會(huì)在《爸爸去哪兒2》的大電影中露出。此外,不光在銀幕上,在院線及網(wǎng)絡(luò)上,也會(huì)有挾帶式的游戲禮物卡及贈(zèng)品發(fā)放,以盡可能大的增加游戲曝光度以及用戶的接觸面,同時(shí)游戲禮品卡的發(fā)放也在很大程度上激發(fā)用戶的轉(zhuǎn)化率。
總之,聯(lián)合運(yùn)營對(duì)創(chuàng)作已經(jīng)全部完成的IP來說,版權(quán)方更多的是形象輸出,借助藝人資源以及傳媒資源,如湖南衛(wèi)視可借助芒果TV的資源對(duì)手游產(chǎn)品進(jìn)行營銷推廣。而對(duì)于尚未結(jié)束的IP,則可根據(jù)手游產(chǎn)品的需要對(duì)未來IP產(chǎn)品的場(chǎng)景架構(gòu)和故事背景進(jìn)行調(diào)整,以實(shí)現(xiàn)深度介入。這在黃馨看來,是游戲開發(fā)方非常看中的地方。由廣州夢(mèng)想手游研發(fā)的《哪鵝快跑》,從立項(xiàng)到上線歷時(shí)10個(gè)月,預(yù)計(jì)在今年三四月份正式上線。屆時(shí),《哪鵝快跑》將與金鷹卡通的多個(gè)節(jié)目進(jìn)行互動(dòng)及植入,不僅在游戲中能夠看到節(jié)目的元素和場(chǎng)景,在節(jié)目中也將融入游戲的內(nèi)容和設(shè)定。
“但聯(lián)合運(yùn)營對(duì)版權(quán)方而言也有一定的潛在風(fēng)險(xiǎn)?!辈艿颜J(rèn)為,當(dāng)游戲開發(fā)商無力推動(dòng)或者認(rèn)為該款產(chǎn)品不適合現(xiàn)有市場(chǎng)時(shí),因?yàn)橹暗耐度胂鄬?duì)較少,可能會(huì)選擇放棄,而風(fēng)險(xiǎn)此時(shí)便會(huì)轉(zhuǎn)嫁到版權(quán)方身上。開發(fā)商的放棄也就意味著該IP的市場(chǎng)周期已經(jīng)錯(cuò)過。這就需要雙方通過法律條文、合作協(xié)議等進(jìn)行權(quán)益及責(zé)任的約定和限制。
合作伙伴要靠譜
縱觀市場(chǎng)中比較成功的IP手游,共同點(diǎn)都是吸引用戶能力強(qiáng),可輕松實(shí)現(xiàn)上線幾天內(nèi)下載量突破千萬,同時(shí)產(chǎn)品本身具有較強(qiáng)的吸費(fèi)能力。
《奔跑吧兄弟:跑男來了》上線第一天收入突破百萬,日活躍用戶也逾百萬。對(duì)此,開發(fā)方之一的樂逗游戲表示,游戲的成功主要得益于節(jié)目?jī)?yōu)質(zhì)的IP資源,以及360平臺(tái)的強(qiáng)大分發(fā)力和樂逗對(duì)于研發(fā)、運(yùn)營的精細(xì)化操作。據(jù)了解,該游戲上線前,樂逗游戲一共制作了十幾款Demo,并針對(duì)粉絲投放了近十萬份調(diào)查問卷。此外,與360平臺(tái)一同發(fā)起名為“全民制作人”活動(dòng),通過讓玩家參與到游戲制作中的形式,盡可能大的滿足玩家需求,以達(dá)成留存率大幅提升。
對(duì)于合作伙伴,黃立嶠認(rèn)為一定要靠譜,版權(quán)一旦賣出,其衍生產(chǎn)品的好壞將從一定程度上對(duì)原有品牌產(chǎn)生影響。好的手游產(chǎn)品甚至可以反哺品牌影響力,對(duì)品牌的市場(chǎng)規(guī)模有一定的提升。因此,挑選能夠?qū)⒃衅放七M(jìn)行放大的合作伙伴相當(dāng)關(guān)鍵。
如何才算靠譜呢?曹笛認(rèn)為,首先要看游戲開發(fā)商是否擁有成功產(chǎn)品的研發(fā)和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn);其次是研發(fā)團(tuán)隊(duì)的制作人對(duì)IP的理解是否深刻,是單純地把人物造型照搬過來,還是作為一個(gè)用戶對(duì)此IP已經(jīng)有了足夠的認(rèn)知和理解;第三就是游戲開發(fā)商是否愿意為這個(gè)產(chǎn)品投入優(yōu)質(zhì)資源,不論是初期版權(quán)費(fèi),還是未來的營銷和平臺(tái)資源,是否到達(dá)一定的量級(jí)至關(guān)重要。
此外,除了經(jīng)濟(jì)效益,合作伙伴能否幫助版權(quán)方在新媒體端進(jìn)行內(nèi)容輸出以及讓IP品牌自身的附加值產(chǎn)生良性增長(zhǎng),都應(yīng)該納入綜合考量的范圍。
合作伙伴固然重要,但版權(quán)方自身對(duì)于IP的態(tài)度也相當(dāng)關(guān)鍵?!白鳛镮P的擁有者,我們需要對(duì)IP的培養(yǎng)花費(fèi)更多精力和資源,不應(yīng)該剛捧紅一個(gè)IP就急于變現(xiàn),這樣是很難被市場(chǎng)接受的。以電視劇為例,播出后的全國收視率排行、社會(huì)影響力、通過微信微博等互動(dòng)媒體及自媒體的傳播力、互動(dòng)人群是否符合手機(jī)游戲消費(fèi)人群的特征,都將成為制約IP價(jià)值能否實(shí)現(xiàn)最大化的要素?!秉S立嶠表示,“金鷹卡通在游戲產(chǎn)品上線之前,通常會(huì)做好計(jì)劃,并在新媒體上提供配套的內(nèi)容和服務(wù),甚至嘗試周邊性的產(chǎn)品?!?/p>
以IP相對(duì)成熟的日本市場(chǎng)來說,它擁有一個(gè)完善的培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)體系,IP不會(huì)被快速授權(quán)賣出,到底哪些授權(quán)會(huì)對(duì)IP產(chǎn)生增值、哪些可能會(huì)產(chǎn)生降權(quán),版權(quán)方會(huì)進(jìn)行全面的判斷和分析。