數(shù)學是研究現(xiàn)實世界中數(shù)量關(guān)系和空間形式的科學。它是中小學教育階段最主要的學科之一,對訓練學生思維與智慧,掌握必要的方法解決現(xiàn)實生活中的疑難問題有特別重要的意義。學生對數(shù)學不感興趣,就難以進入數(shù)學之門。正如著名教育家皮亞杰所說的:“所有智力方面的工作都要依賴興趣?!币虼?,激發(fā)學生濃厚的學習興趣,是數(shù)學課堂教學成功的關(guān)鍵。那么,如何對所學的材料進行組織、加工和引入,才能達到激發(fā)學生學習興趣的目的呢?下面筆者結(jié)合自己的教學實踐,談幾點做法:
一、數(shù)學知識與問題情境相結(jié)合,激發(fā)學生學習興趣
問題是教學的心臟,是教學思維的動力和方向。而數(shù)學思維的過程也就是不斷地提出問題和解決問題的過程。要激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣和求知欲,行之有效的方法就是創(chuàng)設(shè)合適的問題情境。在問題情境中學習數(shù)學知識,才能誘發(fā)學生數(shù)學思維的積極性。
二、數(shù)學知識與生活實際相結(jié)合,激發(fā)學生學習興趣
我們知道,當學習的材料與學生已獲取的知識和生活經(jīng)驗相關(guān)聯(lián)時,學生對學習才會有興趣,學習的積極性才會很強。所以這就需要教學與實際相結(jié)合,從學生的實際生活出發(fā),把數(shù)學知識背景蘊含在學生生活的情境當中。如在關(guān)于平均數(shù)、眾數(shù)、中位數(shù)的教學中,我設(shè)計了如下例題:某公刮銷售部有銷售人員15人,銷售部為了判定某種商品的月銷售定額,統(tǒng)計了這15人某月的銷售量如下表:
(1)求這15位營銷人員該月銷售量的平均數(shù)、眾數(shù)和中位數(shù)。
(2)假如銷售部負責人把每位營銷員的月銷售額定為320件,你認為是否合理,為什么?如果你是這個銷售部的負責人,請你制定一個較合理的銷售定額,并說明理由。學生通過計算會很快得出第一問的答案:平均數(shù)為320件,眾數(shù)和中位數(shù)都為210件。但對于第二問,學生的意見并不統(tǒng)一,有的說合理,有的說不合理。鑒于這種情況,我并沒有直接給出答案,而是組織學生分組討論,讓他們通過討論,自己得出答案。過了一段時間,教師提問:“銷售額定為320件合理嗎?請說明理由。”于是,大家紛紛說出了自己的看法:“如果銷售額定為320件,就只有2人完成,其余13人都不能完成任務(wù);如果銷售額定為210件,不僅大多數(shù)人能完成任務(wù),而且還能調(diào)動大家的積極性。”經(jīng)過教師的引導,大家一致認為把月銷售額定為2lO件較為合理。這樣,同學們在輕松愉快的環(huán)境中進一步明確了平均數(shù)、眾數(shù)、中位數(shù)的含義及在現(xiàn)實生活中的實際應(yīng)用。
三、數(shù)學知識與游戲相結(jié)合,激發(fā)學生學習興趣。
一提起游戲,即使最不喜歡數(shù)學的學生也會精神倍增。游戲活動在于它具有極大的樂趣和競爭性,課堂上充分利用這種活動實施教學,不但能夠消除學生的緊張情緒,活躍課堂氣氛,使小組合作學習真正落到實處,而且能引發(fā)學生對知識學習的直接反饋。因此,可以在教學中適當?shù)卦O(shè)計一些游戲,將數(shù)學知識融于快樂的游戲之中,寓教于樂,既能喚起學生的注意,又能使學習變得輕松、愉快。
四、數(shù)學知識與趣味故事相結(jié)合,激發(fā)學生學習興趣。
數(shù)學教材受數(shù)學學科特點的限制,文字精練簡要、內(nèi)容精悍,學生學起來感到枯燥乏味。因此,在數(shù)學課堂教學中,教師可以適當引入一些小故事,去吸引學生的注意力,使教學內(nèi)容變得生動有趣并且能夠激發(fā)學生的好奇心,引起他們強烈的認知需求,這樣就可以引起學生內(nèi)在的求知欲望,激發(fā)學生學習興趣。
綜上所述,教師要在數(shù)學課堂教學中有效地提高教學效率,是有方法與途徑可循的:只要我們抓住學生的學習興趣與對知識的渴求,一切從學生利益出發(fā),開動腦筋,課堂中形成以學生為主,師生互動的活潑氛圍,充分利用各種行之有效的教學方法,培養(yǎng)學生的數(shù)學興趣,開啟學生思維的門扉,使學生形成自覺運用數(shù)學方法解決問題的能力,才是數(shù)學教學成功的關(guān)鍵。如果做到了這些,在數(shù)學教學中才能有一定的收獲,取得良好的績效。