[摘要]經(jīng)濟的飛速發(fā)展,科技的不斷創(chuàng)新,當前社會已經(jīng)進入了信息化的時代。隨著電腦的普及,電子競技運動作為新鮮事物也越來越多的走入到了我們的視野之中。高校學生是時代中最活躍的一個群體,一直走在信息與潮流的最前沿,對于新鮮事物也最為敏感,電子競技運動以其獨特的魅力,吸引著越來越多的大學生參與其中。然而我國高校電子競技運動的發(fā)展還不是很成熟,如何正確引導大學生參與這項運動,是現(xiàn)在急需解決的重要問題。本文從多個方面展開論述,闡明高校開展電子競技運動的可行性,為電子競技運動能夠在高校良性發(fā)展提出建議。
[關鍵詞]電子競技運動;高校;學生;可行性發(fā)展
任何一項競技運動項目都是社會變革的產(chǎn)物,它們的產(chǎn)生都是從娛樂游戲開始,慢慢開始規(guī)范、進一步規(guī)則,最后成為運動競技項目,當然電子競技運動也是一樣。電子競技運動是以信息技術為核心,以電子機械設備為工具將各種信息進行處理、分析、應用,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下所進行的對抗性的電子游戲運動。2003年電子競技被國家體育總覺正式認定為體育競技項目,這標志著電子競技運動的發(fā)展開始走向了正式的體育道路上。我們的很多高校都在進行著這項運動,但是由于它的發(fā)展時間較短,對其認識也不足,高校如何開展電子競技運動還有待于進一步的認識。
一、電子競技運動與傳統(tǒng)游戲的差別
雖然電子競技和傳統(tǒng)游戲都屬于廣義的電子游戲,都是電子科技發(fā)展的產(chǎn)物,但是他們還是有很大的差別的。要想更好的發(fā)展電子競技運動,就必須要區(qū)別它與傳統(tǒng)游戲的不同。
1)性質上講,電子競技運動是國家體育總局正式認定的體育運動項目,它具有競技性、文化性、普及性的特征,同時它受到道德的約束以及要履行社會的責任和職責。而傳統(tǒng)游戲則是以娛樂為目的,在虛擬世界中獲得存在感的一種娛樂方式,它在游戲中沒有什么約束,能夠用自己的方式獲得自己想要的結果,可以不承擔責任和不良后果。
2)活動項目上來講,電子競技運動基本滿足競技體育運動的要求。它是有嚴格的要求的,在規(guī)范的規(guī)則內(nèi),通過精確的計算和比較,運用不同的戰(zhàn)術和方法來獲取勝利,它具有很強的對抗性和競技性。傳統(tǒng)游戲大多則是在游戲過程中進行游戲等級和虛擬裝備的比拼。
3)參與方面,電子競技的參與者,必須接受比賽規(guī)則,經(jīng)過艱苦的訓練,層層的篩選,最終確定參與人選,他們參與的目的是為了贏得榮譽和獲得利益。傳統(tǒng)游戲的參與者沒有固定,他們的游戲規(guī)則也很模糊,而參與就是為了滿足在虛擬世界中個人的成就與自豪感。
4)活動進行方面,電子競技運動的經(jīng)行必須要有固定的比賽場館以局域網(wǎng)為載體來進行比賽,并且受到嚴格的監(jiān)督,保證公平,而互聯(lián)網(wǎng)則是參與選手平常進行的媒介。傳統(tǒng)游戲是依靠互聯(lián)網(wǎng)進行數(shù)據(jù)服務,在大型終端客戶服務信息處理器上運行。
二、高校開展電子競技運動的優(yōu)勢
隨著電子競技被正式確定為我國第99項體育運動,電子競技運動在我國也飛速發(fā)展起來,高等院校開展電子競技運動有很多先天的優(yōu)勢,作為走在時代前沿的高校自然也有眾多參與者,電子競技也深受廣大高校學生的喜愛,也已經(jīng)成為學生主要參與的活動之一。
(1)扎實的群眾基礎
一項運動能否廣泛開展的基礎條件就是參與者的多少,電子競技運動參與者的最佳年齡是在十八至二十四歲,也就是說就是高校學生上學的年齡。大學生具備接受新鮮事物的能力,也能夠熟練掌握先進的電腦技術,并且他們具備了一定的判斷能力和控制能力,不會像兒童或者少年一樣沉迷其中無法自拔。伴隨著個人電腦的進一步普及,高校將出現(xiàn)更多的電子競技愛好者和參與者。
(2)良好的參與平臺
高等院校也是培養(yǎng)高級人才地方,同時也是最新科技信息應用的場所,廣大學生能夠更好的接觸到最先進的信息,這為電子競技愛好者提供了廣闊的空間,可以讓參與者更容易參與到其中。另外,高校之間的相互交流非常密切,廣大參與者可以通過交流的機會相互學習共同提高。
三、電子競技運動在高校發(fā)展的阻礙
每一個新事物的發(fā)展都不是一帆風順的,特別是對于電子競技運動這種爭議性很大的事物更是如此。在它的前進過程中也會出現(xiàn)各種阻礙。
(1)傳統(tǒng)意識的影響
當前電子競技運動雖然得到了一定程度上的認可,但是受傳統(tǒng)觀念的影響,社會大眾對電子競技仍然存在很多誤解,很多人依然對電子競技等同于傳統(tǒng)游戲,對電子競技運動仍然存在不正確的認識。很多人認為參與電子競技運動是玩物喪志的事情,大學生參與必然會影響他們的學習和生活,特別是很多學生家長極力反對孩子進行這項運動。因此,受傳統(tǒng)反對思想的影響,致使作為參與電子競技主力軍的廣大大學生不能很好的投身其中,找不到應有的歸屬感。
(2)支持力度不夠
目前,電子競技運動雖然被列為正式的競技項目,但仍然是一個邊緣化的項目,政府缺乏對其有力的支持,國內(nèi)主流媒體也缺乏對電子競技的正面報道,往往把它電子競技與網(wǎng)癮聯(lián)系在一起,造成了社會對電子競技的不認同。廣大高校的管理部門對電子競技也是保持懷疑態(tài)度,對電子競技的發(fā)展也沒有充分的肯定和支持。高校的電子競技運動缺乏有效的管理,發(fā)展秩序比較混亂,缺乏對電子競技的足夠認識,導致高校電子競技的發(fā)展也處于真空狀態(tài),這也直接影響我國電子競技的長遠發(fā)展。
四、高校電子競技運動發(fā)展的可行性
電子競技完全可以作為一項體育運動在高等院校開展,大學生通過參與可以鍛煉自身的思維能力、反應能力、團隊精神以及意志品質,也能夠提高參與者對現(xiàn)代信息社會的適應能力,同時能夠促進學生綜合能力的提高。
(1)符合社會發(fā)展的需要
高校電子競技運動的發(fā)展符合當前社會的需要。隨著電子競技運動在世界范圍內(nèi)的廣泛開展,使得電子競技運動也成為了帶動經(jīng)濟發(fā)展的新型項目之一。一些國家電子競技產(chǎn)業(yè)能夠有效拉動本國的經(jīng)濟增長。在我國,要想大力發(fā)展電子經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),就必須重視高校電子競技運動的發(fā)展。由于高校電子競技有著廣大的群眾基礎,它能夠有效帶動電子競技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益,為我國經(jīng)濟的發(fā)展注入新的動力。另外,電子競技已經(jīng)成為了競技項目,一些國內(nèi)和國際大賽也越來越受到人們的關注,高校能夠為國家提供優(yōu)秀的選手參加比賽為國為學校爭光,這也符合奧林匹克精神,這也有利于在網(wǎng)絡上弘揚民族精神和文化。而大學生參與電子競技比賽不僅能夠提高自身的綜合能力,也能夠提高自己的集體榮譽感,同時也能夠為自己帶來很大的經(jīng)濟利益,也會為自己今后的發(fā)展方向提供更廣闊的道路。
(2)符合高校體育發(fā)展的要求
隨著我國高校體育課課程改革的進行,快樂體育、終身體育的思想進一步突出,一些娛樂性、趣味性的運動項目進入了體育課程當中。電子競技運動的特點非常符合高校體育課程改革的發(fā)展要求,它具有文化性、娛樂性、競技性的特征,學生通過參與能夠提高他們的思維能力、反應能力、協(xié)調(diào)能力,能夠達到體育鍛煉的效果,這也是它與傳統(tǒng)游戲的最大差別。并且在課堂上我們還能夠正確引導學生進行電子競技,使他們養(yǎng)成良好的習慣,這樣既能夠不影響他們的學習,而且能夠愉悅他們身心。所以說高校開展電子競技運動也是給高校體育帶來新的活力。
(3)充分參與的舞臺
高校學生處以一個自我表現(xiàn)欲很強的階段。隨著電子競技比賽的開展,越來越多的職業(yè)電子競技明星受到關注,很多高校學生也有著明星的向往。高校能夠為他們提供廣闊的舞臺,通過高校之間的比賽交流,他們也有機會參與到職業(yè)比賽中,完成自己的夢想。所以說,通過高校這個大舞臺能夠讓他們有更好的展示自我的機會和條件。
五、高校電子競技運動發(fā)展的建議
(1)轉變觀念改變認識
改變傳統(tǒng)觀念,引導更多的大學生參與電子競技運動,這是高校電子競技運動發(fā)展的前提條件。這就要求我們必須引導學生能夠正確認識電子競技運動的意義,使他們更深刻的了解電子競技運動的功能,體會到參與到其中的樂趣,讓他們改變對電子競技運動的片面理解,消除對它認識的偏見,只有這樣高校的電子競技運動才能夠更加健康、積極的開展。
(2)培養(yǎng)專門的教師隊伍
專業(yè)的教師團隊能夠為學生進行專門的指導,可以讓學生更進一步了解電子競技運動,也能夠引導他們正確進行這項運動。高校中有很多計算機網(wǎng)絡方面的人員和教師,只要對他們進行相關電子競技運動知識的培訓,相信他們很容易去為學生進行電子競技方面的指導工作。
(3)開設相關課程
高校中開設相關電子競技運動的課程,對學生了解這項運動以及愛好者提高自己的水平是非常有很大幫助的。學生能夠通過在課堂上學習更多的知識和內(nèi)容,更好的運用到運動當中去,也能夠樹立正確的認識和理念,還能讓他們養(yǎng)成良好的體育精神。
(4)創(chuàng)建良好的發(fā)展環(huán)境
學校應當加大對這項運動的支持力度,通過各種方式,積極宣傳電子競技運動,利用高校便利的交流平臺聯(lián)合社會,吸引企業(yè)贊助組織大型比賽或者活動,為電子競技運動的參與者和愛好者提供更廣闊的參與空間,給他們展示自己的機會,為他們能夠更好的提高創(chuàng)造良好的環(huán)境。對一些有天賦的優(yōu)秀學生應當支持鼓勵他們參與更高級別的比賽,更進一步提高自己的能力,同時也能夠為學校帶來榮譽。
結語
當前,高等院校對學生參與電子競技運動都給予了理解,但是受到社會大環(huán)境的負面影響,總體對它的支持還不是很夠。高校開展電子競技運動不僅能夠豐富學生的校園文化生活,提高學生自身整體綜合素質,還能夠帶動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。只要我們能夠正確的的組織管理和引導,相信電子競技運動在高校中會有更大的發(fā)展空間。
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