以游戲眾籌為中心,同時發(fā)散到泛娛樂領(lǐng)域的眾籌比如微電影等,不僅僅要扮演一個“宣傳出口”和“試驗田”的角色,更要幫助實現(xiàn)好的創(chuàng)意——這是眾籌網(wǎng)站“籌趣網(wǎng)”要做的事。
怎樣想到這個項目?
相對于國外游戲眾籌的風(fēng)生水起,國內(nèi)游戲眾籌幾乎還是一個低溫的狀態(tài)。國外的綜合性眾籌網(wǎng)站Kickstarter上,獲得最多籌款的前二十名中,游戲項目占了9個。在其所有項目中,游戲眾籌的貢獻籌資金額最大。而國內(nèi)的游戲項目似乎更愿意尋找天使投資等傳統(tǒng)的投資方式,眾籌成為融資的備選方案,其更大的作用似乎是一個營銷和宣傳的方式。而今年10月份才剛剛上線的籌趣網(wǎng)想做得更多一些。
憑什么?看看其背后的投資公司就知道了。
籌趣網(wǎng)的投資公司是互愛科技,其品牌“胡萊游戲”推出的策略性社交游戲《胡萊三國》曾一度占據(jù)騰訊平臺的半壁江山,月收入達到數(shù)千萬元,在2011年成為中國最受歡迎社交游戲之一。胡萊游戲經(jīng)歷了從社交游戲創(chuàng)業(yè)到進入頁游再進軍手游的整個過程,持續(xù)推出新的游戲作品,幾乎可以算是國內(nèi)游戲行業(yè)的活標本。
有這個基因打底,籌趣網(wǎng)的成立就是順理成章的事了。它以游戲眾籌為主,為游戲團隊籌錢、籌資源、做營銷等,用戶可以在游戲策劃或者更新迭代的過程中提供創(chuàng)意,以此參與到游戲的制作過程當(dāng)中,或者直接支持資金,還可以獲得優(yōu)惠的游戲道具、內(nèi)測優(yōu)先權(quán)?!澳壳?,籌趣網(wǎng)上的用戶似乎更熱衷于提出游戲創(chuàng)意,資金支持相對要少一些?!被I趣網(wǎng)總經(jīng)理黃紅林說。
還有哪些競爭力?
“我們的用戶目前幾乎都是游戲玩家?!秉S紅林說。在引入游戲項目的同時,吸引精準的游戲用戶是籌趣網(wǎng)在上線初期做到的最主要的事情。這部分用戶既有從胡萊游戲平臺導(dǎo)入的,也有從其他合作渠道吸引來的。
但“垂直化”不僅僅是用項目和人群就可以區(qū)隔開的,背后是操作方式和行業(yè)資源的整合?;I趣網(wǎng)的很多工作都是在線下完成的。
籌趣網(wǎng)有一個專門的策劃小組,幾乎每一個上來的眾籌項目都有一個定制化的眾籌方案。是什么類型的游戲,在什么階段,適合什么樣的游戲玩家,等等,在經(jīng)過完整的策劃之后,才會推出上線。
除了線上的推廣,根據(jù)項目需要,籌趣網(wǎng)會在中后期參與到游戲開發(fā)過程中,或者幫助游戲在渠道和發(fā)行方面對接資源,甚至直接幫助游戲做發(fā)行。
微電影是游戲宣傳或者游戲內(nèi)容延伸的一個重要方式。黃紅林舉了幾個典型的例子,比如一個游戲要拍攝微電影,籌趣網(wǎng)上則有游戲微電影團隊可以提供成品,同時還可以整合視頻播放渠道,為視頻網(wǎng)站提供原創(chuàng)內(nèi)容,或者有了好的微電影創(chuàng)意,可以在籌趣網(wǎng)找游戲CP來投資?!斑@樣,籌趣網(wǎng)上的各種眾籌類型以及胡萊游戲背后的資源就變成互相關(guān)聯(lián)的了,大家可以自然地結(jié)合起來共贏?!秉S紅林說。
現(xiàn)在籌趣網(wǎng)上的游戲眾籌項目的眾籌時間平均是30?40天,只有在這個期限之內(nèi)籌集到設(shè)定的資金才算眾籌成功。否則,籌趣網(wǎng)會把籌得的資金退還給投資的用戶。“我們現(xiàn)在做的是讓游戲用戶發(fā)起眾籌的模式,尋找到用戶真正感興趣的點,而不僅是廠商給予用戶什么,用戶被動接受?;I趣網(wǎng)的終極目標是讓用戶在籌趣平臺籌到趣味,鼓勵發(fā)起者們大膽地嘗試?!秉S紅林說。
他們甚至還在試圖嘗試更多的眾籌方式,比如股權(quán)眾籌。對于一些資深游戲玩家,尤其是那些愿意在一款游戲中投入大量現(xiàn)金的重度玩家來說,或許股權(quán)眾籌方式是個更吸引人的參與游戲的方式?!爸皇?,這要看政府在股權(quán)眾籌方面的政策規(guī)定了。”