浙商創(chuàng)投合伙人楊志龍
二次元文化具有以下五個特征:
第一,相比上世紀八九十年代,當(dāng)下中國二次元內(nèi)容創(chuàng)造的速度快,質(zhì)量高?,F(xiàn)在有些平臺以前從來沒有過,比如有妖氣、新浪微漫,而且排名前列的作品都來自國產(chǎn),這跟現(xiàn)在文化的開放有關(guān)。
第二,“90后”消費者有更多的選擇空間,不僅僅有日本、美國的漫畫,還有更多的來自中國的原創(chuàng)漫畫。文化創(chuàng)新與消費速度的加快,導(dǎo)致的一個問題是“90后”消費群體品牌忠實度的降低,很多動漫的生命周期、人物形象周期也在縮短。
第三,中國現(xiàn)在的漫畫產(chǎn)品需要沉淀。雖然產(chǎn)品的數(shù)量增長很快,但還沒有出現(xiàn)一個被全年齡階段熟知的形象?,F(xiàn)在國內(nèi)很多漫畫產(chǎn)品的整個產(chǎn)業(yè)鏈堆積在線上,這是一個新模式,不是非靠線下銷售不可,但即使是點擊量超過一億的作品,如果不能夠深入人心,衍生價值就不大。反觀日本漫畫,像蠟筆小新的形象到現(xiàn)在依舊有人追捧,產(chǎn)品生命力非常強。
第四,二次元漫畫形象和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的關(guān)系越來越密切。很多網(wǎng)絡(luò)小說已經(jīng)改編成漫畫,新浪微漫排行榜前幾位的作品都是由網(wǎng)絡(luò)小說改編而來,漫畫的消費和互聯(lián)網(wǎng)文學(xué)的消費已經(jīng)打通。
第五,“90后”對于二次元的消費更加個性化?!?0后”看漫畫純粹是閱讀,很少會在現(xiàn)實生活中進行表達。但是“90后”看漫畫,敢于把虛擬世界中的人物形象帶入到現(xiàn)實社會中進行消費,這是一種新的消費方式。這個過程中出現(xiàn)的產(chǎn)業(yè),比如Cosplay,就是在虛擬社交中對自己的形象進行塑造,用形象化的方式呈現(xiàn)出來。
但有一個前提,就是參與雙方的認知水平要對等。如果一方選擇了一個形象進行表達,但是另一方不知道這個形象,互動的結(jié)果就是失敗的。所以二次元本身的社交,如果想要用形象來表達內(nèi)容,必定要有自己的社交和人際圈。
二次元形象的消費可以分為兩種:一種是有網(wǎng)絡(luò)文學(xué)或動漫形象的沉淀,這個形象被越多人所熟悉,它的消費價值就越大;另一種是純粹的二次元,參與者原創(chuàng)一個形象,加入表情動作,用一種更加夸張的方法對內(nèi)容進行表達。
二次元文化的消費,主要還是集中在年輕人群體。隨著消費人群年齡的增長,漫畫創(chuàng)造的角色就會慢慢脫離對現(xiàn)實的認知。比如,上班族會更喜歡看一個白領(lǐng)人物怎么投入到愛情和事業(yè)中,他們在高中時代看的那些漫畫中的人物的生活狀態(tài)已經(jīng)不再適合當(dāng)前的消費環(huán)境。除非是一個強生命力的產(chǎn)品,比如HelloKitty、米老鼠等產(chǎn)品,它們的消費周期會非常長。
戈壁投資合伙人徐晨
“90后”的信息交互
當(dāng)你聽到“然并卵”“城會玩”“細軟跑”這些詞的時候,你并沒有進入其他語種的世界,也沒有撞入我國某個少數(shù)民族地區(qū)。恭喜你,你進入的是“90后”的世界。
首先,你必須了解一點,在“前方高能”這個詞重度流行的世界里,你所接受的信息量是遠高于我們所在的常態(tài)世界的。
這種現(xiàn)象的出現(xiàn)在很大程度上是因為互聯(lián)網(wǎng)文化,或者說虛擬世界文化,已經(jīng)成為“90后”生活中不可或缺的部分。它與我們熟悉的物理世界或者說物質(zhì)世界的文化結(jié)合到一起,構(gòu)成了多數(shù)人不理解的二次元文化。
其實,二次元文化也并非我們所想的那樣神秘,它只是進一步模糊了物質(zhì)世界和虛擬世界之間的界限。它所帶來的副作用主要有以下兩點,一是“不說人話”,由于信息的高度濃縮,個別字的組合取代了常用語;二是基于游戲和動漫畫的審美觀,Cosplay已經(jīng)不再是一種表演,而是成為生活的一部分。
這里還必須提一下游戲在這種交互中舉足輕重的地位,游戲已經(jīng)不再是一種簡單的娛樂,而是一種品牌和內(nèi)容的發(fā)源地,游戲不再只是被用來玩的,而是被用來觀賞和作為另一維度的人際關(guān)系而存在的。