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        樂高的服務(wù)設(shè)計及其賦能研究

        2015-04-29 00:00:00呂文箐鞏淼森
        設(shè)計 2015年6期

        摘要:“賦能”在本文中指enable,為用戶賦能即為通過設(shè)計使用戶擁有達成理想目標的能力和主動性,強調(diào)的是用戶的自行選擇,而不是被動接受設(shè)計結(jié)果。本文立足于設(shè)計作為賦能者(enablers)角色的角度,選擇樂高作為有代表性的成功案例,介紹了樂高的特色服務(wù),分析樂高服務(wù)中設(shè)計賦能的內(nèi)容、方式,以及設(shè)計賦能后帶來的成效與收益,總結(jié)了設(shè)計賦能的不同層次。樂高已成功地將玩具從制造業(yè)轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕瘎?chuàng)意產(chǎn)業(yè),分析其設(shè)計賦能可以為設(shè)計在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的價值體現(xiàn)方式提供參考。

        關(guān)鍵詞:樂高 服務(wù)設(shè)計 賦能

        中圖分類號:TS958

        文獻標識碼:A

        文章編號:1003-0069(2015)03-0130-02

        1 引言

        “賦能”是西方“積極心理學”中的一個名詞,表示通過環(huán)境的改變給予^積極的能量過程,為用戶賦能,就是讓用戶有一種內(nèi)在的控制感、效能感、力量感與有資源的感覺,從而達成自己理想的目標。在設(shè)計領(lǐng)域,JohnHeskett在《Creating value by design》一書中寫到兩種不同的方式來看待設(shè)計師角色,一種是形式制定者(form-gisvers),控制著形式的所有方面,用戶只能選擇基本的接受或拒絕;另一種是賦能者(enablers),搭建系統(tǒng)來使用戶可以根據(jù)自己的喜好和需要進行選擇,在復雜情境中,后者在滿足用戶一連串的需求方面有著巨大的潛在靈活性。

        有著“世紀玩具”美譽的丹麥樂高(LEGO)公司,創(chuàng)立至今已有80年的歷史,其產(chǎn)品受眾涵蓋了從兒童到成年人的龐大用戶群,跨娛樂、教育、科研多個領(lǐng)域。自20世紀60年代以來,樂高將重心由設(shè)計產(chǎn)品轉(zhuǎn)移到了設(shè)計服務(wù),各類用戶社群的形成和互動平臺的搭建,使用戶進一步扮演著主導者角色,更深度地體現(xiàn)了設(shè)計賦予用戶的主動能力。用戶于平臺交流共享或合作設(shè)計促進了創(chuàng)意的衍生和體驗的提升;用戶通過線下活動和在線平臺與樂高公司的互動,也為樂高產(chǎn)品的更新提供了豐富的創(chuàng)意來源。

        2 樂高服務(wù)設(shè)計的出現(xiàn)背景與發(fā)展歷程

        2.1體驗經(jīng)濟時代

        1999年,美國經(jīng)濟學家約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩在《體驗經(jīng)濟》一書中認為人們正邁向體驗經(jīng)濟時代。根據(jù)《哈佛商業(yè)評論》的權(quán)威定義,“體驗經(jīng)濟就是企業(yè)以服務(wù)為舞臺,以商品為道具,以消費者為中心,創(chuàng)造能夠使消費者參與值得記憶的活動。其中的商品是有形的,服務(wù)是無形的,而創(chuàng)造出的體驗是令人難忘的。”

        進入體驗經(jīng)濟的新時代,設(shè)計重心由“物”投射到“人”,設(shè)計打破物品的狹義理解,從技術(shù)、材料、工藝等可見問題擴展到對人的心理、行為、觀念和環(huán)境的關(guān)系研究,即情感、體驗、倫理等抽象需求。在這種趨勢影響下,樂高從玩具制造轉(zhuǎn)向娛樂設(shè)計,樂高產(chǎn)品不再僅是玩樂的木塊與機器人,而是服務(wù)與情感體驗。

        2.2設(shè)計的后工業(yè)社會情境

        1973年,美國社會學家丹尼爾·貝爾(Daniel Bell)的《后工業(yè)化社會的來臨》書中,用“后工業(yè)社會”概述20世紀后半期以來社會結(jié)構(gòu)和生活狀態(tài)的變化,后工業(yè)社會逐漸把每個人帶離了標準化商品和大眾文化的工業(yè)模式,人們正經(jīng)歷著一種多樣性的“亞文化爆炸”,消費需求不再純粹關(guān)注物品外形,而是物品帶來的某種服務(wù),如安全、健康、交流、信息等情感愉悅和體驗滿足。

        2.3樂高公司的發(fā)展與轉(zhuǎn)型

        在以上背景下,樂高的發(fā)展也體現(xiàn)出對用戶體驗的關(guān)注逐漸加重。顧客越來越多地被放置于公司戰(zhàn)略的核心,各項服務(wù)設(shè)計隨之豐富起來,越來越深入細致地擴散到樂高玩家的生活角落。

        (1)奧勒時代——LEGO的誕生與塑膠材料的應(yīng)用

        20世紀30年代,奧勒·柯克·克里斯汀森(Ole Kirk Christiansen)在丹麥創(chuàng)立樂高公司,結(jié)合丹麥文字LEG和GODT誕生了LEGO,意為PLAYINGWELL,玩具制作材料由木材轉(zhuǎn)變?yōu)樗芰稀?/p>

        (2)哥特弗雷德時代——可組合互換的玩具系統(tǒng)設(shè)計、關(guān)注用戶的開始

        20世紀50年代末,奧勒的兒子哥特弗雷德繼任,他首創(chuàng)自動組裝積木,即可以互相組合的玩具系統(tǒng),新購買的玩具可擴充原有的玩具組。他開始關(guān)注消費者心理、行為和娛樂環(huán)境,提出LEGO魅力不僅在于積木本身,更應(yīng)擴散到人們生活的每個角落,真正實現(xiàn)樂高的本意“work hard,play well”。

        (3)謝爾德時代——對人的心理與行為的深入關(guān)注和設(shè)計

        1979年,謝爾德(Kjeld Kirk Kristian-sen)成為樂高第三代繼承人,進一步將玩具從系統(tǒng)設(shè)計深入到人的心理與行為上,將樂高玩具定位為“帶來成就感、實現(xiàn)夢想、表達自我”。樂高探索中心在世界各地建立起來,具有故事情景和信息交互方式的新產(chǎn)品也被開發(fā)。

        3 樂高的服務(wù)設(shè)計

        3.1搭建用戶社區(qū)

        “親密金字塔”(Affinity pyramid)概念指導著樂高的消費者戰(zhàn)略,通過加強公司與消費者互動,建立起對話和共事的親密關(guān)系,能夠驅(qū)動塔底端低親密度的用戶向金字塔頂端移動,而塔尖的用戶就是對產(chǎn)品充滿感情、對公司利潤貢獻最大的群體。為了實現(xiàn)親密關(guān)系的建立,樂高用幾十年積累了形式多樣的多點接觸平臺,包括實體形式如樂高玩具店,在線平臺如樂高樂園、官網(wǎng)、俱樂部等。

        3.2進行協(xié)作共創(chuàng)

        樂高認為,消費者在使用和改變樂高公司的產(chǎn)品時,盡管會侵犯公司的知識產(chǎn)權(quán),但卻會給品牌帶來新的含義。于是,樂高給消費者提供“做黑客的權(quán)利”,提供工具和網(wǎng)站供用戶發(fā)表“頭腦風暴”機器人系列的設(shè)計,其中的佼佼者甚至作為雇員參與新一代產(chǎn)品的開發(fā)。在2006/2007的樂高終極火車建造者項目中,10個來自四個不同國家的超級用戶受邀參與。這些用戶提出了76項個人設(shè)計,最后經(jīng)過投票,有30項設(shè)計被實際采用。

        3.3在線設(shè)計、定制購買的服務(wù)平臺

        樂高玩家們最看中的是能否充分發(fā)揮自己的創(chuàng)意,這代表著不限于固定套裝,實現(xiàn)MOC,即MyOwnCreation,我自己的創(chuàng)造。2000年,Lego Mosaic項目上線,它能通過網(wǎng)站數(shù)字化處理用戶上傳的圖片,計算出所需要的積木,這是“用戶可以修改甚至設(shè)計自己的玩具”的創(chuàng)意開端。樂高后來推出“designbyme”網(wǎng)站,用戶可任意搭建在線虛擬3D模型,由樂高運算得到零件種類和數(shù)目,該服務(wù)于2012年1月關(guān)閉,進一步發(fā)展為線上樂高工廠網(wǎng)店,顧客下載使用樂高數(shù)字設(shè)計師(LDD),便可自行設(shè)計玩具創(chuàng)意及購買,也可評論或購買其他人的創(chuàng)意作品。

        4 服務(wù)設(shè)計中的賦能要素

        樂高通過各項服務(wù)對用戶做出的賦能,主要有以下要素。

        (1)資源:包括針對樂高積木的在線定制平臺——“DesignByMe”服務(wù)和樂高線上工廠,以及在樂高頭腦風暴機器人推出后開放給玩家的研發(fā)工具包,這些都為想要自行創(chuàng)造的樂高玩家提供了實施創(chuàng)意的材料和平臺。

        (2)能力:注重用戶主體能力開發(fā),培養(yǎng)積極性,讓其在個體和社區(qū)層面上發(fā)揮作用。如2010年建立的LEGO Click官方社區(qū)平臺,為那些將愛好變成兼職或全職的成人樂高設(shè)計師和拼砌者,頒發(fā)“樂高認證專家”,幫助他們和樂高集團建立正式關(guān)系,輔助樂高的設(shè)計發(fā)展。

        (3)互動:制定一系列鼓勵機制讓人們參與其中,在用戶與用戶,用戶與專家之間構(gòu)建互惠互利關(guān)系,相互承擔責任。如線上線下的創(chuàng)意比賽,以及屬于樂高迷們的年度盛會。

        (4)網(wǎng)絡(luò):搭建用戶、專家共同參與的網(wǎng)絡(luò),作為傳授知識的最佳途徑。樂高的用戶社區(qū)正是體現(xiàn)出了這一點,也正是網(wǎng)絡(luò)承擔著用戶與品牌親密感培養(yǎng)與維系的重要橋梁。

        (5)模糊角色:模糊專業(yè)人員與被服務(wù)者,生產(chǎn)商與消費者之間的分界線,重新制訂服務(wù)設(shè)計與提供的模式。在樂高提供的定制、協(xié)作平臺中,消費者的身份已不再那么明確,他們同時也承擔著創(chuàng)意者與設(shè)計師的角色。例如當顧客完成在線設(shè)計,交付樂高計算和生產(chǎn)時,傳統(tǒng)的供應(yīng)商和消費者的角色發(fā)生調(diào)換,消費者變成了生產(chǎn)環(huán)節(jié)的參與者,樂高公司則承擔了服務(wù)商的角色。

        5 賦能后的成效與收益

        5.1用戶主體能力增強,與品牌親密度更高

        玩具設(shè)計本身就給予使用者盡量大的自主創(chuàng)造空間,而樂高通過服務(wù)設(shè)計,進一步拓寬了用戶在與樂高產(chǎn)品互動時的自主空間和控制度。用戶不再是被動接受設(shè)計的消費者,而是被賦予了創(chuàng)造成果、改變產(chǎn)品設(shè)計的可能,變得更具主導地位。用戶與品牌對話、共事,共同成長,在這樣的循環(huán)中二者之間的親密度不斷增強。

        5.2促進企業(yè)的發(fā)展與品牌的推廣樂高文化現(xiàn)象的形成

        除俘獲兒童受眾之外,樂高能在成人世界里占據(jù)一席之地,對于玩具品牌來說是不多見的例外。這其中的原因除了樂高產(chǎn)品本身的趣味性和科技教育帶來的實用性擴展外,樂高一詞對人們而言早已突破玩具的概念,而升級成了一種符號,象征著創(chuàng)意、樂趣和分享,這種更深層次的文化認同感將廣大樂高玩家凝聚在一起。

        5.3樂高獲得用戶群體的情感與創(chuàng)意支持

        用戶群體與企業(yè)之間的情感維系,令樂高走出虧損,并長久地得到用戶的需求反饋和創(chuàng)意匯集以繼續(xù)新產(chǎn)品開發(fā)。

        5.4玩家互動之后所形成的平臺聯(lián)結(jié)效應(yīng)

        用戶之間的互動和聯(lián)系能為樂高產(chǎn)生寶貴的價值?;跇犯叩墓蚕砥脚_和用戶社區(qū),玩家擁有的不僅僅是個人購買的幾套玩具,而是在平臺之上產(chǎn)生社交,每個人的作品和創(chuàng)意通過分享而連結(jié)成網(wǎng)。也許當面對手中的玩具套裝感到才思枯竭時,平臺上其他玩家的作品就能激發(fā)出更多的創(chuàng)意,互相激發(fā)并共同突破,將樂高產(chǎn)品的玩法推向極致。

        6總結(jié)

        正如謝爾德所言:玩樂能啟發(fā)創(chuàng)意和想象力的原理對大人同樣適用。而在啟發(fā)之后,對于如何保證其實現(xiàn),樂高的做法是,使用戶站在產(chǎn)品使用和體驗過程的主導地位,強調(diào)用戶的主動能力,尊重并滿足用戶的喜好和個性選擇,通過服務(wù)設(shè)計賦予用戶充足的自主性,并在盡可能大的程度上滿足用戶。樂高一系列服務(wù)的設(shè)計,使得樂高的玩具系統(tǒng)有著極大的潛能去滿足用戶與時代的復雜需求。

        在強調(diào)體驗設(shè)計和用戶情感的時代,服務(wù)設(shè)計作為賦予用戶主動能力的角色,更加有助于關(guān)注和解決當今用戶的需求,并使其收獲更多的成就感,提升了自我效能感,最終實現(xiàn)與品牌的親密共事,共同發(fā)展。

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