摘要:在游戲設計過程中,武器設計是一個相對獨立的體系,但這并不代表它孤立于游戲的其他部分單獨存在,而是項目創(chuàng)作中的一個重要組成部分。很多時候,它可以輔助說明故事背景、體現(xiàn)使用者的性格特征、為劇情發(fā)展埋下伏筆等。從設計特點上看,機械設定與工業(yè)設計的聯(lián)系相對緊密,本文希望從產(chǎn)品設計的角度去發(fā)掘一些機械設定可以借鑒的元素,以用于改良概念設計的流程和方法。
關鍵詞:游戲 機械設定 武器 設計
中國分類號:TB472
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)08-0130-02
一 引言
武器作為一種道具,對游戲角色而言尤為重要,是充滿戰(zhàn)斗劇情的游戲中的重要元素。在種類繁多的游戲作品中,戰(zhàn)斗劇情占有著重要地位,受到人們的追捧,這其中一個重要的看點就在于其中或大或小的戰(zhàn)斗場面。各具特色的武器與角色的互動、劍拔弩張的氣氛以及華麗的戰(zhàn)斗場面,這些都為游戲本身增添了更多趣味。
好的武器設計可以對角色進行無聲的補充與說明,可以發(fā)揮表達和傳遞的媒介作用,包括角色的身世、性格等設定,也可以輔助展示游戲的世界觀、時代背景等與整體故事框架相關的設定,若是設計得當,更可以成為整個游戲的象征??紤]到武器設計在整個游戲框架中發(fā)揮的作用以及在設計中需要注意的因素,筆者將試圖歸納總結(jié)一二,梳理出武器設計與整個游戲制作流程的關系以及設計原則,從而為今后游戲中的武器設計提供一定的理論支持。
二 游戲中的道具設定
道具沒定主要是指非主體角色與場景的設定,其中“MechanicalDesign”即本文重點討論的機械設定,它與“CharacterDesign”(人物設定)相區(qū)別開來。機械設定指在游戲或者動畫中,所出現(xiàn)的機器人、載具、武器等設計。
2.1道具設定不同于現(xiàn)實產(chǎn)品設計
與現(xiàn)實中的產(chǎn)品設計截然不同,游戲大部分是虛擬場景,虛擬情節(jié),故道具設定與產(chǎn)品設計方法大相徑庭。需要說明的是,研究道具造型設計的基礎是道具設定必須和整個游戲世界觀以及其中的故事情節(jié)和背景相匹配。
2.2無加工條件的限制,只有想象力的限制
道具設定的生產(chǎn)過程,大多數(shù)都是在計算機虛擬軟件中通過草圖、建模、渲染制作生成的,創(chuàng)造一個機械角色,基本上不需要考慮其裝配結(jié)構的合理性,只需要考慮其形式構成以及在整個故事背景下的合理性,如今的計算機軟件和硬件技術可以模擬出任意物體的形狀與材質(zhì)。
2.3“看起來可行”的原理
在游戲的場景設計中,設計師要做的更多的是組織設計語言和元素,使設計對象看起來具有真實性。不同于現(xiàn)實中的設計,此處設計師所做的工作,是需要用恰如其分并且具有美感的方式,將不符合現(xiàn)實的虛構設計變得和諧。例如在許多游戲中出現(xiàn)的巨劍或者槍械,其龐大的體量不符合人機工程學的原理,其復雜的結(jié)構也無實際作用,但其造型符合了受眾群體對游戲風格的預期,融入了游戲中,并且?guī)砹梭@訝和震撼的心理體驗,至于是否能夠生產(chǎn)則無討論必要了。
由于產(chǎn)品設計是隨著技術的發(fā)展應用為基礎的,所以它的設計體系更加嚴謹,符合社會發(fā)展的進程。與之相比,概念設計建立在人類社會的發(fā)展進程基礎之上,卻又超脫于發(fā)展進程。它可以時回歸原始階段,也可以直接在未來某個階段切入,它甚至可以設計一個場景,架空時間和地點,重要的是能夠給受眾帶來豐富的情感體驗。
三 輕武器道具設定原則
3.1靈活運用科幻元素
科幻(science fiction)的含義是:“用幻想藝術的形式,表現(xiàn)產(chǎn)品藝術設計的狀態(tài)?!笨苹迷厥求w現(xiàn)科幻藝術的一種方式,不同的人對科幻元素的含義有不同的理解。在科技方面,科幻元素具有獨特特征,與其他藝術文化的物質(zhì)形式有所區(qū)別。從近代社會的充滿機械感的蒸汽機械到現(xiàn)代及未來的高科技風格武器等,不同時代的產(chǎn)品是不同階段的審美與科技的體現(xiàn)。這些元素的形式各異,從形式表現(xiàn)上來看,有圓弧、直線、流線型等,以及復雜的機械感與簡潔的形體等形式。在游戲中,科幻元素的運用主要是在于現(xiàn)代與未來社會的背景之下,比如蒸汽朋克時代與未來時代的游戲,多采用科幻元素(表1)。
3.2相對存在的不合理造型
在游戲領域中,武器的造型是為角色服務的,故其造型與現(xiàn)實中的武器相比較,則更加具有藝術風格,是有悖于常理的。以游戲《魔獸世界》中阿爾薩斯的雙手劍舉例,雙手劍作為西方中世紀時期的武器,其巨大的形態(tài)給人以深刻的印象,所以在游戲及動漫中常常經(jīng)過夸張與想象的藝術處理之后出現(xiàn)。在游戲中,阿爾薩斯的雙手劍“霜之哀傷”與現(xiàn)實中的雙手劍相比則更加陰沉恐怖(如圖1)。
3.3設計語言與作品主題的一致
在進行設計的時候,除了設計武器本體,還必須考慮到武器作為道具的一種,在作品中所發(fā)揮的作用。故事背景的設計,包括世界觀、環(huán)境、時代背景等,都能通過道具來表現(xiàn)。對于武器本身來說,其自身的發(fā)展帶有時代和文化的差異,可以很好地展現(xiàn)作品的背景設定。例如在《英雄聯(lián)盟》中的城邦皮爾特沃夫,是一個科技與魔法并存的城市。來自皮爾特沃夫的角色的武器,大部分也帶有濃重的蒸汽朋克風格:狙擊槍上暴露的金屬部件,木板和齒輪拼湊起來的便攜炮臺、充滿噪聲的蒸汽直升機等。
武器本身也是帶有文化屬性的,不同種類的武器會產(chǎn)生不同感情色彩,人們對使用某種武器的角色有先入為主的角色定位。
比如在中國的武俠小說中,劍客多為游俠和正派人士,初出茅廬的武者或反派的嘍啰喜歡用刀,鐵錘、大斧這類重型武器大多為性格直率的莽夫所用,而淬毒的武器或暗器多為旁門左道的反派所用。在日本和西方作品中也有類似的傳統(tǒng),忍者與苦無,武士與太刀,法師與魔杖,騎士與盾牌都是互相依存的。在設計游戲中的武器的時候應當考慮到這類規(guī)則,如果交錯搭配,會使各個角色之間身份配置發(fā)生混淆,即產(chǎn)生所謂的“違和感”。但若是運用得當,或設計成故意誤導觀眾的形式,有時會得到出其不意的效果。
3.4設計與實現(xiàn)成本的控制
設計的本質(zhì)是解決問題,在游戲領域中,武器的設定初衷依舊如此,這之中就會涉及到設計成本的問題。武器設計得越精細用心,則受眾的體驗會越好,但武器設計畢竟只是道具設定中的一環(huán),若是武器設計得過于復雜,后期的建模與渲染,以及代碼的編寫,都會無形增加成本,起到事倍功半的效果。以圖2為例(作者Prog Vecha),說明此手槍為什么是不好的設計。首先是握把太粗短,不符合人機工學;并且在游戲中,由于是第一人稱視角,玩家看到的主要是側(cè)面、頂部以及握把上方的擊錘位置,但是此武器側(cè)面太扁平,導致玩家看不到結(jié)構變化,頂部和握把上方的擊錘位置并沒有太多的細節(jié),所以給玩家的體驗并不理想,花較大精力刻畫的彈倉以及槍口位置的收益就變得相對而言較低。而另一例出自游戲《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的武器設計(圖3)則是不錯的設計(作者James Daly)。因為在第一人稱視角下,A區(qū)域玩家基本看不到,所以簡略設計;B區(qū)域距離玩家最近,對整個武器而言是玩家的視覺中心,所以細節(jié)豐富;而C區(qū)域由于透視原因在第一人稱視角會很小,所以再度簡略設計。如此一來,集中力量解決了主要矛盾,在后期的建模和渲染上,將相對節(jié)省人力物力。
四 結(jié)語
綜上所述,設計游戲中的輕武器時,需要考慮到武器設定與產(chǎn)品設計的差異,以及武器作為道具在游戲中發(fā)揮的作用,包括反映角色的身世、性格,也可以輔助表達游戲的世界觀、時代背景等與整體故事框架相關的設定等。每一個武器的最終設計,它的類型、體量,顏色以及各個細節(jié)部位,它的名稱來歷以及它與場景或角色發(fā)生交互行為時的動作特效,各個環(huán)節(jié)都應該考慮到位。武器的設計不能與游戲情節(jié)和角色設計相脫節(jié),相反,必須把它納入整個制作的過程中。設計武器時,要分清主次,以便控制設計成本。只有注意了這些,才能使作為道具設定的其中一環(huán)的武器設計給玩家留下深刻印象,在游戲中發(fā)揮更大的作用。