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        E時代下大學生網(wǎng)游的動機、沉迷度調(diào)查研究

        2015-04-29 00:00:00董航嘉?唐琴瑩?段向云
        今日財富 2015年27期

        摘 要:通過調(diào)查問卷掌握一手資料,考察了大學生玩網(wǎng)絡游戲的動機和沉迷度,在此基礎(chǔ)上提出了大學生網(wǎng)游行為管理的建議。結(jié)果發(fā)現(xiàn),大學生玩網(wǎng)絡游戲非常普遍,但絕大多數(shù)同學選擇在課余玩網(wǎng)絡游戲,大學生玩網(wǎng)絡游戲基本處于可控狀態(tài),大學生玩網(wǎng)絡游戲的主要原因是作為娛樂打發(fā)時間的一種方式和從眾行為,網(wǎng)絡游戲作為大學生課余的一種消遣方式,既又有緩解身心壓力的功能,但消極影響同樣明顯。應理性看待大學生網(wǎng)游現(xiàn)象,同時建立系統(tǒng)預警干預機制。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)游;大學生;沉迷度

        一、引言

        E時代改變了人類的生活和工作方式,網(wǎng)絡游戲即是明證。它帶來了娛樂方式的變革,自2001年開始,網(wǎng)絡游戲在國內(nèi)開始受到越來越多網(wǎng)民的青睞,尤其是大學生群體已經(jīng)將其作為休閑的重要方式。據(jù)中科院心理研究所2006年在全國13所高校所進行的一項調(diào)查顯示,大學生網(wǎng)游成癮問題嚴峻,80%中斷學業(yè)的大學生都是因為玩網(wǎng)游成癮。截至2008年底,我國22歲以下網(wǎng)絡游戲用戶已接近3000萬人。作為娛樂調(diào)劑大學生活本無可厚非,但大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲影響學業(yè)和身心的事件頻發(fā),以至于家長和學校談網(wǎng)游即色變。所以調(diào)查和了解大學生網(wǎng)游的行為類型、動機和沉迷度,根據(jù)網(wǎng)游動機和沉溺度的不同采取相應的策略顯得尤為重要。本研究通過問卷調(diào)查法對杭州高校大學生進行調(diào)研以收集一手資料,了解當今大學生網(wǎng)游的類型、動機和沉迷度,針對動機和沉迷度的不同構(gòu)建相應的預警干預機構(gòu)和采取預警干預行動,以期揭開大學生網(wǎng)游的面紗,讓學生家長、高校教育者更好地了解大學生網(wǎng)游,從而提升家庭和高校教育,增進家庭和諧關(guān)系和提升高校教學質(zhì)量。

        二、調(diào)研方法

        本研究首先設計調(diào)查問卷,為確保量表具有較好的內(nèi)容效度,將初始量表進行了小范圍的預調(diào)查,運用SPSS17.0軟件對預測量表的信度和效率進行檢驗,對變量量表a系數(shù)低于0.5的變量重新進行設計,刪除量表中不合適的指標題項(因子Alpha系數(shù)小于0.6、項目與總體相關(guān)系數(shù)小于0.3),形成最終問卷。

        最終問卷一共有四個部分,包括大學生網(wǎng)絡游戲的偏好、大學生網(wǎng)絡游戲的動機、大學生網(wǎng)絡游戲的影響以及個人基本信息,共45個題項,包含封閉性問題和開放性問題。調(diào)研采用隨機抽樣調(diào)查方法對杭州多所大學的在校大學生進行了調(diào)查,調(diào)研學生分布于大一、大二、大三和大四各個年級,男女性別配比基本相當,問卷調(diào)查采用匿名的方式,共發(fā)放了350份調(diào)查問卷,由于問卷現(xiàn)場填寫、現(xiàn)場回收,問卷回收效果良好,350份問卷全部回收。問卷收回后,對問卷進行了甄選,剔除漏填和多選等無效問卷后得到有效問卷315份,有效問卷回收率達90%。

        三、調(diào)研結(jié)果

        1.大學生網(wǎng)游現(xiàn)象普遍,但處于自控狀態(tài)

        在“一周平均每天花多少時間在游戲上”這一題項中,調(diào)查的大學生群體中約22%的同學選擇了0小時,有網(wǎng)絡游戲經(jīng)歷的占78%,說明大學生玩網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象非常普通。在這些無網(wǎng)絡游戲經(jīng)歷的同學中,女大學生占75%,說明男大學生玩網(wǎng)游的較多,無網(wǎng)絡游戲經(jīng)歷的同學有一個共同的現(xiàn)象:在校期間全部無掛科,其課余時間安排,每天用于學習1-4小時的占78%,娛樂4-8小時的占59%。這一共性表明大學生在校的課余時間安排對學業(yè)非常重要,不將時間花費在網(wǎng)絡游戲上,學業(yè)和其他運動娛樂項目上時間分配的相應就會多。

        有網(wǎng)絡游戲經(jīng)歷的同學中,約30%的同學選擇一周平均每天花1小時之內(nèi)在游戲上,54%的同學平均每天花1-4小時在游戲,有16%的同學每天游戲時間在4-8小時,無同學選擇8小時以上。從玩網(wǎng)絡游戲的時間上來看,僅有7%的同學回答上課時間會玩游戲,93%的同學選擇工作日的課余時間或周末。從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,雖然大學生玩網(wǎng)絡游戲非常普遍,但因玩網(wǎng)絡游戲影響上課的較少,絕大多數(shù)同學在課余玩網(wǎng)絡游戲,且每天玩網(wǎng)絡游戲在4小時以內(nèi)的占8成以上,說明大學生玩網(wǎng)絡游戲基本處于可控狀態(tài),沉溺于網(wǎng)絡的大學生群體僅是鳳毛麟角。在玩網(wǎng)絡游戲的同學中既有掛科也有無掛科經(jīng)歷的同學,總體上平均每天花1小時之內(nèi)在游戲上的同學基本無掛科發(fā)生,平均每天花1-4小時在游戲的同學掛科比重較少,偶有同學反映有掛科,而掛科的同學主要集中在每天游戲時間在4-8小時的同學中,表明玩網(wǎng)絡游戲的時間對學業(yè)存在影響關(guān)系。

        2.一半以上的同學選擇玩網(wǎng)游的動機是打發(fā)時間

        雖然大學生玩網(wǎng)絡游戲比較普遍,但問及玩網(wǎng)絡游戲的動力選項時,僅7%的同學是因為個人喜歡,約54%同學是因為無聊打發(fā)時間,31%同學是因為朋友同學的影響而選擇玩網(wǎng)絡游戲,8%的同學選擇了其他,說明大學生玩網(wǎng)絡游戲的主要原因一方面是打發(fā)時間,作為娛樂的一種方式,另一方面是從眾行為,受朋友同學的影響較大。網(wǎng)絡游戲由于其多樣的形式、唯美的畫面、環(huán)環(huán)相扣的情節(jié)等特征已成為吸引大學生的巨大誘惑,通過玩網(wǎng)游使之獲得了視覺和聽覺上的滿足,作為娛樂方式本無可厚非。當問及游戲消費在生活費中的比重時,54%的同學選擇零費用,26%的同學選擇1%,20%的同學選擇1-5%,網(wǎng)游花銷占生活費5%以上的沒有同學選擇,說明大學生玩網(wǎng)游花費比較理性,從網(wǎng)游花費上也可反映大學生玩網(wǎng)游自律性很強的特點。關(guān)于玩的游戲類型上,50%以上的同學選擇的是益智類、射擊類和角色欣賞類,其中益智類占比達78%,可見大部分人玩游戲是為了放松。

        在“你在玩網(wǎng)游時使你感覺快樂的是”這一多項選擇題時,較多同學選擇了能和認識的朋友一起玩、獲得裝備和打敗對手,其中42%的同學選擇了能和認識的朋友一起玩,說明大學生玩網(wǎng)游已成為部分同學朋友交往和維系關(guān)系的一種方式,再次表明大學生玩網(wǎng)游的從眾性,而26%的同學選擇獲得裝備,17%的同學選擇了打敗對手,這部分同學反映出從游戲比賽中獲得成就感。在調(diào)查什么原因會放棄玩網(wǎng)游時,沒有同學選擇不放棄,這又進一步證明了大學生玩網(wǎng)游的可控性,無同學選擇家人的反對,說明家長對大學生玩網(wǎng)絡游戲要采用積極的引導方式,直接的反對和干涉并不會使玩網(wǎng)游的同學放棄玩游戲,選擇項較多的是有其他新目標如學習任務出現(xiàn)、對舊游戲的厭倦、出現(xiàn)了新游戲以及網(wǎng)游朋友的離開,各項分別占33%、29%、24%和17%,這一調(diào)研結(jié)果又印證了大學生玩網(wǎng)游的自控和自律性,網(wǎng)絡游戲作為大學生課余消遣的一種方式,只要加以引導、學習規(guī)劃安排和朋友影響,3成的同學會放棄玩游戲,近3成的同學會因為厭倦網(wǎng)絡游戲本身而放棄玩網(wǎng)游,近2成的同學因從眾行為會放棄玩游戲,還有2成同學因為新游戲的出現(xiàn)會放棄舊游戲,大學生好奇心強、網(wǎng)絡游戲的挑戰(zhàn)性不斷增強,挑戰(zhàn)極限的成就感吸引著大學生不斷嘗試新的網(wǎng)絡游戲,這一部分學生是學校管理的難點。

        3.玩網(wǎng)游成為大學生緩解身心壓力的方式,負影響同時并存

        在題項“游戲?qū)Ρ救说纳硇脑斐傻姆e極影響有哪些”,92%的同學選擇了可以緩解身心壓力,僅3%的同學選擇了可以獲得一定的經(jīng)濟收入,5%的同學選擇了其他,可見網(wǎng)絡游戲作為大學生課余的一種消遣方式,既打發(fā)了空余時間,又有緩解身心壓力的功能,故大學生玩網(wǎng)絡游戲現(xiàn)象非常普通,這也間接反映出大學生排解壓力的途徑較少,建立多途徑疏導焦慮和壓力的方式顯得尤為迫切。雖然眾多同學認為玩網(wǎng)絡游戲可以緩解身心壓力,但一致同意玩網(wǎng)絡游戲存在負向影響,調(diào)研的同學中31%的人認為玩網(wǎng)絡游戲會占據(jù)學習時間,27%的人認為玩網(wǎng)絡游戲會影響到參加校園活動的積極性,19%的同學感覺到玩網(wǎng)絡游戲會使自己上課無精打采,15%的同學感覺玩網(wǎng)絡游戲使體質(zhì)變差,說明大學生非常清醒地認識到玩網(wǎng)絡游戲的兩面性。大學生能夠非常理性地認識到網(wǎng)游的負面影響,為家長和學校采取措施教育引導大學生群體減少玩網(wǎng)絡游戲時間奠定了良好的基礎(chǔ)。積極和消極影響并存,給學校和家庭教育一個警惕,作為娛樂的方式使大學生的壓力得到一定程度的緩和釋放,是娛樂活動存在的本質(zhì)所在,但消極影響同樣明顯,大學生身心健康和學業(yè)不同程度地受到影響,家庭和學校要加強引導教育工作。

        四、調(diào)查結(jié)論與建議

        大學生玩網(wǎng)絡游戲非常普遍,但因玩網(wǎng)絡游戲影響上課的較少,絕大多數(shù)同學在課余玩網(wǎng)絡游戲,大學生玩網(wǎng)絡游戲基本處于可控狀態(tài)。大學生多數(shù)處于青年中期的年齡階段,已具備了成年人的體格,但他們身在校園,對真正的社會生活并沒有直接、深刻的了解,所以心理發(fā)展和社會成熟度相對滯后于生理成熟,這群正在成長、極其敏感的群體不斷接觸和對自身身邊的事物進行細致入微的體察,加之網(wǎng)絡游戲本身存在著魅力,網(wǎng)絡游戲不可避免成為許多同學體驗的對象,但隨著大學生自我概念的不斷增強和智力水平發(fā)展到高峰,絕大多數(shù)同學會非常理性地處理好娛樂與學業(yè)的關(guān)系。而我們?nèi)粘C襟w上看到的大學生沉溺網(wǎng)絡游戲的負面事件只屬于個案,大學生雖然玩網(wǎng)絡游戲現(xiàn)象普遍,很多家長和高校教育工作者對大學生玩網(wǎng)絡游戲心存擔憂,固然擔心不是多余,但擔心過度看到大學生玩網(wǎng)絡游戲如見猛虎一般大可不必。要用發(fā)展、存在即有合理性的眼光看待大學生玩網(wǎng)絡游戲,這樣才會打開與大學生正常交流的大門,采用極端反對的方式去阻止大學生玩網(wǎng)絡游戲只會適得其反,調(diào)研中大學生反映家長的反對并不會成為他們放棄玩網(wǎng)絡游戲即是明證。

        大學生玩網(wǎng)絡游戲的主要原因一方面是打發(fā)時間、作為娛樂的一種方式,另一方面是從眾行為,受朋友同學的影響較大。從大學生群體來說,選擇玩網(wǎng)絡游戲反映其自控力弱和沒有系統(tǒng)對大學生活進行規(guī)劃,從高中步入到大學,大學生供自己自由支配的時間多了起來,由于缺乏長遠規(guī)劃和目標,大學生以玩游戲來打發(fā)課余時間也就多了起來,同時看到周邊同學和朋友從玩游戲中體驗出來的快感,從眾心理以及愿意嘗試新事物的年齡特征使大學生躍躍欲試玩起網(wǎng)絡游戲。因此要加強學生人生規(guī)劃工作的引導,發(fā)揮優(yōu)秀校友、社會名人效應,定期舉行人生講座,使大學生心有所觸,對未來有明確的規(guī)劃,從內(nèi)心深處自愿為自己多彩的人生而奮斗。從學校角度來說,大學生活空余時間過多,與學校的課程安排、社團生活的豐富性、職業(yè)發(fā)展規(guī)劃密切相關(guān),學校除了合理安排好課程,還要在活動平臺的搭建上做工作,積極引導學生組建社團、鼓勵學生社團開展活動、組織相關(guān)主題的校園活動以及推進社會實踐活動,以活動為主線,立足學生實際情況,以豐富多彩的課外文化活動,吸引大學生的注意力和興趣點,從而促進學生把課余時間用于實踐、校園活動和學業(yè)上。

        網(wǎng)絡游戲作為大學生課余的一種消遣方式,既打發(fā)了空余時間,又有緩解身心壓力的功能,但消極影響同樣明顯。消極影響的存在,表明學校應該建立起系統(tǒng)的干預預警機制。學生班主任和輔導員要經(jīng)常深入學生宿舍和教室,盡可能早地發(fā)現(xiàn)學生中的異常情況,學校聯(lián)動家長及時關(guān)注大學生的消極心理變動,鼓勵同學間多交流,開展多種活動,通過活動讓大學生認識更多朋友,增加傾訴對象同時加強學生活躍、開朗性格的培養(yǎng),減少消極心情產(chǎn)生,做到早發(fā)現(xiàn)早疏導焦慮心情,減少因身心不適而求助玩網(wǎng)絡游戲來緩解身心壓力的機會。同時發(fā)動學生干部的作用,在宿舍里設心理信息員,心理信息員第一時間掌握和反映同學們在宿舍玩游戲的情況,對玩游戲時間較長的同學及時提醒;班級里設心理委員,對心理委員進行系統(tǒng)心理學輔導,以使心理委員能夠全面把握同學的心理狀況,對心理行為反常的同學及時疏導。學院每學期表彰優(yōu)秀心理信息員、心理委員、優(yōu)秀宿舍和班級,以提升大學生集體榮譽感。學校要加強校園周邊環(huán)境的管理,由政府牽頭規(guī)范學校周邊的網(wǎng)吧,防止大學生在校外無節(jié)制的上網(wǎng),同時校內(nèi)網(wǎng)絡管理員要及時監(jiān)控校內(nèi)網(wǎng)絡平臺的流量控制和上網(wǎng)時間。既做好常態(tài)的預防工作,又建立動態(tài)的預警制度,以盡可能削弱網(wǎng)絡游戲的消極影響。此外,學校根據(jù)收集的信息,應把重點工作放在網(wǎng)游花銷占生活費比重大、每日網(wǎng)游時間長和不斷嘗試新游戲的同學身上,根據(jù)每個學生的特點建立相應的教育引導方案,一生一引導方式,逐步減少其在網(wǎng)游的時間、成本投入。

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        基金項目:2013年浙江省大學生科技創(chuàng)新活動計劃暨新苗人才計劃:“E時代下大學生網(wǎng)游的動機、沉迷度調(diào)查與預警干預機制研究---以杭州高校學生為例”(2013R420034)

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