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        E時代下大學(xué)生網(wǎng)游的動機(jī)、沉迷度調(diào)查研究

        2015-04-29 00:00:00董航嘉?唐琴瑩?段向云
        今日財(cái)富 2015年27期

        摘 要:通過調(diào)查問卷掌握一手資料,考察了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)和沉迷度,在此基礎(chǔ)上提出了大學(xué)生網(wǎng)游行為管理的建議。結(jié)果發(fā)現(xiàn),大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲非常普遍,但絕大多數(shù)同學(xué)選擇在課余玩網(wǎng)絡(luò)游戲,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲基本處于可控狀態(tài),大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是作為娛樂打發(fā)時間的一種方式和從眾行為,網(wǎng)絡(luò)游戲作為大學(xué)生課余的一種消遣方式,既又有緩解身心壓力的功能,但消極影響同樣明顯。應(yīng)理性看待大學(xué)生網(wǎng)游現(xiàn)象,同時建立系統(tǒng)預(yù)警干預(yù)機(jī)制。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)游;大學(xué)生;沉迷度

        一、引言

        E時代改變了人類的生活和工作方式,網(wǎng)絡(luò)游戲即是明證。它帶來了娛樂方式的變革,自2001年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)開始受到越來越多網(wǎng)民的青睞,尤其是大學(xué)生群體已經(jīng)將其作為休閑的重要方式。據(jù)中科院心理研究所2006年在全國13所高校所進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,大學(xué)生網(wǎng)游成癮問題嚴(yán)峻,80%中斷學(xué)業(yè)的大學(xué)生都是因?yàn)橥婢W(wǎng)游成癮。截至2008年底,我國22歲以下網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已接近3000萬人。作為娛樂調(diào)劑大學(xué)生活本無可厚非,但大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲影響學(xué)業(yè)和身心的事件頻發(fā),以至于家長和學(xué)校談網(wǎng)游即色變。所以調(diào)查和了解大學(xué)生網(wǎng)游的行為類型、動機(jī)和沉迷度,根據(jù)網(wǎng)游動機(jī)和沉溺度的不同采取相應(yīng)的策略顯得尤為重要。本研究通過問卷調(diào)查法對杭州高校大學(xué)生進(jìn)行調(diào)研以收集一手資料,了解當(dāng)今大學(xué)生網(wǎng)游的類型、動機(jī)和沉迷度,針對動機(jī)和沉迷度的不同構(gòu)建相應(yīng)的預(yù)警干預(yù)機(jī)構(gòu)和采取預(yù)警干預(yù)行動,以期揭開大學(xué)生網(wǎng)游的面紗,讓學(xué)生家長、高校教育者更好地了解大學(xué)生網(wǎng)游,從而提升家庭和高校教育,增進(jìn)家庭和諧關(guān)系和提升高校教學(xué)質(zhì)量。

        二、調(diào)研方法

        本研究首先設(shè)計(jì)調(diào)查問卷,為確保量表具有較好的內(nèi)容效度,將初始量表進(jìn)行了小范圍的預(yù)調(diào)查,運(yùn)用SPSS17.0軟件對預(yù)測量表的信度和效率進(jìn)行檢驗(yàn),對變量量表a系數(shù)低于0.5的變量重新進(jìn)行設(shè)計(jì),刪除量表中不合適的指標(biāo)題項(xiàng)(因子Alpha系數(shù)小于0.6、項(xiàng)目與總體相關(guān)系數(shù)小于0.3),形成最終問卷。

        最終問卷一共有四個部分,包括大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的偏好、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的影響以及個人基本信息,共45個題項(xiàng),包含封閉性問題和開放性問題。調(diào)研采用隨機(jī)抽樣調(diào)查方法對杭州多所大學(xué)的在校大學(xué)生進(jìn)行了調(diào)查,調(diào)研學(xué)生分布于大一、大二、大三和大四各個年級,男女性別配比基本相當(dāng),問卷調(diào)查采用匿名的方式,共發(fā)放了350份調(diào)查問卷,由于問卷現(xiàn)場填寫、現(xiàn)場回收,問卷回收效果良好,350份問卷全部回收。問卷收回后,對問卷進(jìn)行了甄選,剔除漏填和多選等無效問卷后得到有效問卷315份,有效問卷回收率達(dá)90%。

        三、調(diào)研結(jié)果

        1.大學(xué)生網(wǎng)游現(xiàn)象普遍,但處于自控狀態(tài)

        在“一周平均每天花多少時間在游戲上”這一題項(xiàng)中,調(diào)查的大學(xué)生群體中約22%的同學(xué)選擇了0小時,有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的占78%,說明大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象非常普通。在這些無網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的同學(xué)中,女大學(xué)生占75%,說明男大學(xué)生玩網(wǎng)游的較多,無網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的同學(xué)有一個共同的現(xiàn)象:在校期間全部無掛科,其課余時間安排,每天用于學(xué)習(xí)1-4小時的占78%,娛樂4-8小時的占59%。這一共性表明大學(xué)生在校的課余時間安排對學(xué)業(yè)非常重要,不將時間花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上,學(xué)業(yè)和其他運(yùn)動娛樂項(xiàng)目上時間分配的相應(yīng)就會多。

        有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的同學(xué)中,約30%的同學(xué)選擇一周平均每天花1小時之內(nèi)在游戲上,54%的同學(xué)平均每天花1-4小時在游戲,有16%的同學(xué)每天游戲時間在4-8小時,無同學(xué)選擇8小時以上。從玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間上來看,僅有7%的同學(xué)回答上課時間會玩游戲,93%的同學(xué)選擇工作日的課余時間或周末。從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,雖然大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲非常普遍,但因玩網(wǎng)絡(luò)游戲影響上課的較少,絕大多數(shù)同學(xué)在課余玩網(wǎng)絡(luò)游戲,且每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲在4小時以內(nèi)的占8成以上,說明大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲基本處于可控狀態(tài),沉溺于網(wǎng)絡(luò)的大學(xué)生群體僅是鳳毛麟角。在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)中既有掛科也有無掛科經(jīng)歷的同學(xué),總體上平均每天花1小時之內(nèi)在游戲上的同學(xué)基本無掛科發(fā)生,平均每天花1-4小時在游戲的同學(xué)掛科比重較少,偶有同學(xué)反映有掛科,而掛科的同學(xué)主要集中在每天游戲時間在4-8小時的同學(xué)中,表明玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間對學(xué)業(yè)存在影響關(guān)系。

        2.一半以上的同學(xué)選擇玩網(wǎng)游的動機(jī)是打發(fā)時間

        雖然大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲比較普遍,但問及玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動力選項(xiàng)時,僅7%的同學(xué)是因?yàn)閭€人喜歡,約54%同學(xué)是因?yàn)闊o聊打發(fā)時間,31%同學(xué)是因?yàn)榕笥淹瑢W(xué)的影響而選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8%的同學(xué)選擇了其他,說明大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因一方面是打發(fā)時間,作為娛樂的一種方式,另一方面是從眾行為,受朋友同學(xué)的影響較大。網(wǎng)絡(luò)游戲由于其多樣的形式、唯美的畫面、環(huán)環(huán)相扣的情節(jié)等特征已成為吸引大學(xué)生的巨大誘惑,通過玩網(wǎng)游使之獲得了視覺和聽覺上的滿足,作為娛樂方式本無可厚非。當(dāng)問及游戲消費(fèi)在生活費(fèi)中的比重時,54%的同學(xué)選擇零費(fèi)用,26%的同學(xué)選擇1%,20%的同學(xué)選擇1-5%,網(wǎng)游花銷占生活費(fèi)5%以上的沒有同學(xué)選擇,說明大學(xué)生玩網(wǎng)游花費(fèi)比較理性,從網(wǎng)游花費(fèi)上也可反映大學(xué)生玩網(wǎng)游自律性很強(qiáng)的特點(diǎn)。關(guān)于玩的游戲類型上,50%以上的同學(xué)選擇的是益智類、射擊類和角色欣賞類,其中益智類占比達(dá)78%,可見大部分人玩游戲是為了放松。

        在“你在玩網(wǎng)游時使你感覺快樂的是”這一多項(xiàng)選擇題時,較多同學(xué)選擇了能和認(rèn)識的朋友一起玩、獲得裝備和打敗對手,其中42%的同學(xué)選擇了能和認(rèn)識的朋友一起玩,說明大學(xué)生玩網(wǎng)游已成為部分同學(xué)朋友交往和維系關(guān)系的一種方式,再次表明大學(xué)生玩網(wǎng)游的從眾性,而26%的同學(xué)選擇獲得裝備,17%的同學(xué)選擇了打敗對手,這部分同學(xué)反映出從游戲比賽中獲得成就感。在調(diào)查什么原因會放棄玩網(wǎng)游時,沒有同學(xué)選擇不放棄,這又進(jìn)一步證明了大學(xué)生玩網(wǎng)游的可控性,無同學(xué)選擇家人的反對,說明家長對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲要采用積極的引導(dǎo)方式,直接的反對和干涉并不會使玩網(wǎng)游的同學(xué)放棄玩游戲,選擇項(xiàng)較多的是有其他新目標(biāo)如學(xué)習(xí)任務(wù)出現(xiàn)、對舊游戲的厭倦、出現(xiàn)了新游戲以及網(wǎng)游朋友的離開,各項(xiàng)分別占33%、29%、24%和17%,這一調(diào)研結(jié)果又印證了大學(xué)生玩網(wǎng)游的自控和自律性,網(wǎng)絡(luò)游戲作為大學(xué)生課余消遣的一種方式,只要加以引導(dǎo)、學(xué)習(xí)規(guī)劃安排和朋友影響,3成的同學(xué)會放棄玩游戲,近3成的同學(xué)會因?yàn)閰捑刖W(wǎng)絡(luò)游戲本身而放棄玩網(wǎng)游,近2成的同學(xué)因從眾行為會放棄玩游戲,還有2成同學(xué)因?yàn)樾掠螒虻某霈F(xiàn)會放棄舊游戲,大學(xué)生好奇心強(qiáng)、網(wǎng)絡(luò)游戲的挑戰(zhàn)性不斷增強(qiáng),挑戰(zhàn)極限的成就感吸引著大學(xué)生不斷嘗試新的網(wǎng)絡(luò)游戲,這一部分學(xué)生是學(xué)校管理的難點(diǎn)。

        3.玩網(wǎng)游成為大學(xué)生緩解身心壓力的方式,負(fù)影響同時并存

        在題項(xiàng)“游戲?qū)Ρ救说纳硇脑斐傻姆e極影響有哪些”,92%的同學(xué)選擇了可以緩解身心壓力,僅3%的同學(xué)選擇了可以獲得一定的經(jīng)濟(jì)收入,5%的同學(xué)選擇了其他,可見網(wǎng)絡(luò)游戲作為大學(xué)生課余的一種消遣方式,既打發(fā)了空余時間,又有緩解身心壓力的功能,故大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象非常普通,這也間接反映出大學(xué)生排解壓力的途徑較少,建立多途徑疏導(dǎo)焦慮和壓力的方式顯得尤為迫切。雖然眾多同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以緩解身心壓力,但一致同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在負(fù)向影響,調(diào)研的同學(xué)中31%的人認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲會占據(jù)學(xué)習(xí)時間,27%的人認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲會影響到參加校園活動的積極性,19%的同學(xué)感覺到玩網(wǎng)絡(luò)游戲會使自己上課無精打采,15%的同學(xué)感覺玩網(wǎng)絡(luò)游戲使體質(zhì)變差,說明大學(xué)生非常清醒地認(rèn)識到玩網(wǎng)絡(luò)游戲的兩面性。大學(xué)生能夠非常理性地認(rèn)識到網(wǎng)游的負(fù)面影響,為家長和學(xué)校采取措施教育引導(dǎo)大學(xué)生群體減少玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間奠定了良好的基礎(chǔ)。積極和消極影響并存,給學(xué)校和家庭教育一個警惕,作為娛樂的方式使大學(xué)生的壓力得到一定程度的緩和釋放,是娛樂活動存在的本質(zhì)所在,但消極影響同樣明顯,大學(xué)生身心健康和學(xué)業(yè)不同程度地受到影響,家庭和學(xué)校要加強(qiáng)引導(dǎo)教育工作。

        四、調(diào)查結(jié)論與建議

        大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲非常普遍,但因玩網(wǎng)絡(luò)游戲影響上課的較少,絕大多數(shù)同學(xué)在課余玩網(wǎng)絡(luò)游戲,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲基本處于可控狀態(tài)。大學(xué)生多數(shù)處于青年中期的年齡階段,已具備了成年人的體格,但他們身在校園,對真正的社會生活并沒有直接、深刻的了解,所以心理發(fā)展和社會成熟度相對滯后于生理成熟,這群正在成長、極其敏感的群體不斷接觸和對自身身邊的事物進(jìn)行細(xì)致入微的體察,加之網(wǎng)絡(luò)游戲本身存在著魅力,網(wǎng)絡(luò)游戲不可避免成為許多同學(xué)體驗(yàn)的對象,但隨著大學(xué)生自我概念的不斷增強(qiáng)和智力水平發(fā)展到高峰,絕大多數(shù)同學(xué)會非常理性地處理好娛樂與學(xué)業(yè)的關(guān)系。而我們?nèi)粘C襟w上看到的大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面事件只屬于個案,大學(xué)生雖然玩網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象普遍,很多家長和高校教育工作者對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲心存擔(dān)憂,固然擔(dān)心不是多余,但擔(dān)心過度看到大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲如見猛虎一般大可不必。要用發(fā)展、存在即有合理性的眼光看待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣才會打開與大學(xué)生正常交流的大門,采用極端反對的方式去阻止大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只會適得其反,調(diào)研中大學(xué)生反映家長的反對并不會成為他們放棄玩網(wǎng)絡(luò)游戲即是明證。

        大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因一方面是打發(fā)時間、作為娛樂的一種方式,另一方面是從眾行為,受朋友同學(xué)的影響較大。從大學(xué)生群體來說,選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲反映其自控力弱和沒有系統(tǒng)對大學(xué)生活進(jìn)行規(guī)劃,從高中步入到大學(xué),大學(xué)生供自己自由支配的時間多了起來,由于缺乏長遠(yuǎn)規(guī)劃和目標(biāo),大學(xué)生以玩游戲來打發(fā)課余時間也就多了起來,同時看到周邊同學(xué)和朋友從玩游戲中體驗(yàn)出來的快感,從眾心理以及愿意嘗試新事物的年齡特征使大學(xué)生躍躍欲試玩起網(wǎng)絡(luò)游戲。因此要加強(qiáng)學(xué)生人生規(guī)劃工作的引導(dǎo),發(fā)揮優(yōu)秀校友、社會名人效應(yīng),定期舉行人生講座,使大學(xué)生心有所觸,對未來有明確的規(guī)劃,從內(nèi)心深處自愿為自己多彩的人生而奮斗。從學(xué)校角度來說,大學(xué)生活空余時間過多,與學(xué)校的課程安排、社團(tuán)生活的豐富性、職業(yè)發(fā)展規(guī)劃密切相關(guān),學(xué)校除了合理安排好課程,還要在活動平臺的搭建上做工作,積極引導(dǎo)學(xué)生組建社團(tuán)、鼓勵學(xué)生社團(tuán)開展活動、組織相關(guān)主題的校園活動以及推進(jìn)社會實(shí)踐活動,以活動為主線,立足學(xué)生實(shí)際情況,以豐富多彩的課外文化活動,吸引大學(xué)生的注意力和興趣點(diǎn),從而促進(jìn)學(xué)生把課余時間用于實(shí)踐、校園活動和學(xué)業(yè)上。

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為大學(xué)生課余的一種消遣方式,既打發(fā)了空余時間,又有緩解身心壓力的功能,但消極影響同樣明顯。消極影響的存在,表明學(xué)校應(yīng)該建立起系統(tǒng)的干預(yù)預(yù)警機(jī)制。學(xué)生班主任和輔導(dǎo)員要經(jīng)常深入學(xué)生宿舍和教室,盡可能早地發(fā)現(xiàn)學(xué)生中的異常情況,學(xué)校聯(lián)動家長及時關(guān)注大學(xué)生的消極心理變動,鼓勵同學(xué)間多交流,開展多種活動,通過活動讓大學(xué)生認(rèn)識更多朋友,增加傾訴對象同時加強(qiáng)學(xué)生活躍、開朗性格的培養(yǎng),減少消極心情產(chǎn)生,做到早發(fā)現(xiàn)早疏導(dǎo)焦慮心情,減少因身心不適而求助玩網(wǎng)絡(luò)游戲來緩解身心壓力的機(jī)會。同時發(fā)動學(xué)生干部的作用,在宿舍里設(shè)心理信息員,心理信息員第一時間掌握和反映同學(xué)們在宿舍玩游戲的情況,對玩游戲時間較長的同學(xué)及時提醒;班級里設(shè)心理委員,對心理委員進(jìn)行系統(tǒng)心理學(xué)輔導(dǎo),以使心理委員能夠全面把握同學(xué)的心理狀況,對心理行為反常的同學(xué)及時疏導(dǎo)。學(xué)院每學(xué)期表彰優(yōu)秀心理信息員、心理委員、優(yōu)秀宿舍和班級,以提升大學(xué)生集體榮譽(yù)感。學(xué)校要加強(qiáng)校園周邊環(huán)境的管理,由政府牽頭規(guī)范學(xué)校周邊的網(wǎng)吧,防止大學(xué)生在校外無節(jié)制的上網(wǎng),同時校內(nèi)網(wǎng)絡(luò)管理員要及時監(jiān)控校內(nèi)網(wǎng)絡(luò)平臺的流量控制和上網(wǎng)時間。既做好常態(tài)的預(yù)防工作,又建立動態(tài)的預(yù)警制度,以盡可能削弱網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響。此外,學(xué)校根據(jù)收集的信息,應(yīng)把重點(diǎn)工作放在網(wǎng)游花銷占生活費(fèi)比重大、每日網(wǎng)游時間長和不斷嘗試新游戲的同學(xué)身上,根據(jù)每個學(xué)生的特點(diǎn)建立相應(yīng)的教育引導(dǎo)方案,一生一引導(dǎo)方式,逐步減少其在網(wǎng)游的時間、成本投入。

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        基金項(xiàng)目:2013年浙江省大學(xué)生科技創(chuàng)新活動計(jì)劃暨新苗人才計(jì)劃:“E時代下大學(xué)生網(wǎng)游的動機(jī)、沉迷度調(diào)查與預(yù)警干預(yù)機(jī)制研究---以杭州高校學(xué)生為例”(2013R420034)

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