蔡丹娜
在快速迭代的互聯(lián)網(wǎng)時代,“十年磨一劍”的產(chǎn)品開發(fā)模式,以及“酒香不怕巷子深”的產(chǎn)品銷售模式,都無法適應消費者快速變化的需求,企業(yè)見棄于市場,是情理之中的事。
然而,當“快魚吃慢魚”成為市場常態(tài),當數(shù)字化生存成為現(xiàn)實,企業(yè)如何定義“產(chǎn)品為王”?如何形成快速反應的產(chǎn)品開發(fā)模式?如何擁有消費者洞察力?
以騰訊互娛自主研發(fā)的移動游戲為例,其在App store榜單上排名始終居于前幾位,相對于競爭對手,顯示了超強的游戲產(chǎn)品開發(fā)能力。
騰訊互娛,圍繞經(jīng)典IP衍生產(chǎn)品,跨界動漫、音樂、影視、文學、游戲,同時操作100多個項目,在每個細分領域都居于領先地位。騰訊互娛是如何進行用戶研究、數(shù)據(jù)洞察和創(chuàng)意設計的?其“產(chǎn)品為王”的商業(yè)邏輯是什么?
用戶研究:與用戶直接接觸
隸屬于騰訊互娛市場部的用戶研究團隊,支持騰訊互娛所有的業(yè)務,其規(guī)模不亞于國內(nèi)一線市場研究公司。
這個團隊認為,最重要、最基礎的是始終與用戶保持最深入、最直接的接觸。到2015年,其接觸的人群次數(shù)達到千萬級,包括與5600位用戶進行深度的直接互動。
除了人們熟知的問卷調(diào)查、用戶深度訪談、座談會等,這個團隊還采用表情識別技術、隱喻技術、數(shù)字技術、創(chuàng)意工作方法等,觀察用戶玩游戲時的情緒反應、沉浸感和心理體驗,找出哪些點最能觸發(fā)用戶的情感。
而在更深的層面,騰訊互娛用戶研究團隊還進行人類學民族志研究。其負責人之一的呂品解釋說,要從人的角度了解玩家,把他當成一個人,而不僅僅是消費者,才可以找到人性最深層次的需求。
以騰訊互娛自主研發(fā)的3D MMORPG《斗戰(zhàn)神》為例,2010年上市后,為了緊緊跟上這款游戲玩法的更新速度,騰訊互娛用戶研究團隊進行了兩類研究,第一類是問題定制型研究,針對產(chǎn)品出現(xiàn)的關鍵問題研究解決方案;第二類是產(chǎn)品敏捷迭代型研究,研究變化敏捷的單項目,以標準化研究項目跟蹤產(chǎn)品數(shù)據(jù),進行產(chǎn)品優(yōu)化,并付諸商業(yè)應用。
開展人類學研究,則為產(chǎn)品開發(fā)打開一片新的視野。在另一款3D MMORPG《御龍在天》中,騰訊互娛用戶研究團隊發(fā)現(xiàn),對于這樣一個國戰(zhàn)游戲,小規(guī)模的共同體非常重要,玩家需要一個集體記憶的體驗,以此找到游戲的歸屬感。以前游戲大多強調(diào)國戰(zhàn)的“大家”概念,忽視了“小集體”概念,然而這種打群架、共同度過美好時光的記憶其實對玩家非常有吸引力。而國戰(zhàn)、國家及其背后的家族歷史是怎么形成的,這也是打動玩家的另一個關鍵點。騰訊互娛用戶研究團隊把這些人類學洞察運用到產(chǎn)品設計中,推出微國戰(zhàn)玩法,吸引了很多玩家。
雖然可以對一些產(chǎn)品進行預判或優(yōu)化,但是用戶研究團隊提前介入產(chǎn)品設計、形成的過程,毫無疑問可以更好地優(yōu)化產(chǎn)品。
在重度手游的開發(fā)過程中,有一個必須解決的難題,即對于重度手游來說,由于上手難度大,導致用戶留存率低。因此,必須設計重度手游新手引導規(guī)范和流程,幫助玩家總結(jié)正反案例,為玩家提供游戲指南。
通過研究,騰訊互娛用戶研究團隊發(fā)現(xiàn)有效的新手引導要具備三個要素:過程吸引、教學有效,讓玩家形成目標感。也就是說,要引導新手認識游戲的主要目標,從而將目標轉(zhuǎn)化為玩家的游戲動機。從心理學講,要形成刺激、反饋和強化行為的規(guī)律,前期必須建立目標感,而目標必須具備可實現(xiàn)性,而且要操作簡單,容易獲得反饋。
針對此,騰訊互娛用戶研究團隊設計了新手引導五步法:新手引導內(nèi)容、引導優(yōu)先級、引導模式、建立線索串聯(lián)系統(tǒng)和采用恰當?shù)囊龑问竭M行呈現(xiàn)。
呂品認為,要增強新手引導的吸引力有四個方法。首先,在游戲初期給玩家制造非常強的高峰體驗。其次,給玩家一些隨機且稀有的獎勵,撩起玩家的心動感。再次,鼓勵玩家努力,增強成就感。最后,對于玩家不需要的玩法,上鎖或者隱藏,提高游戲的吸引力。
除了產(chǎn)品研究,騰訊互娛用戶研究團隊也對商業(yè)模式進行研究,比如粉絲經(jīng)濟,探索互動娛樂業(yè)務新模式。
呂品說,粉絲經(jīng)濟的核心是粉絲的身份認同,因此企業(yè)采取什么方式幫助消費者建立身份認同,建立良好的信任關系是重中之重。針對此,騰訊互娛用戶研究團隊開始研究怎樣建立粉絲的身份認同,為業(yè)務拓展提供支持。
第一是對粉絲身份認同進行支持。要清晰地表達自己的社群精神,強調(diào)IP背后的世界觀。無論是產(chǎn)品設計還是品牌傳播,都要融入很強的社區(qū)精神內(nèi)涵,構建明確的身份系統(tǒng),形成一套行為規(guī)則、話語體系,告訴粉絲自己的價值觀是什么。
第二是提供深度消費支持。基于粉絲的消費欲望,要提供大量的產(chǎn)品、內(nèi)容消費。無論是官方產(chǎn)出還是粉絲產(chǎn)出,都要有一個系統(tǒng)的歸檔體系。比如動漫的打賞體制,就是為粉絲提供深度消費支持。
第三是關系拓展支持。粉絲是一個群體而不是個體,要幫助粉絲形成社群關系,建立明確的身份體系或激勵機制,以社交工具提供系統(tǒng)支持。
第四是傳播支持。幫助粉絲把粉絲之間的友情或其他相關的內(nèi)容進行傳播,比如建立共創(chuàng)寫作體系,提供一些好玩實用的小工具,降低粉絲創(chuàng)作內(nèi)容的門檻。
騰訊互娛用戶研究團隊把這些原則運用到產(chǎn)品開發(fā)和品牌推廣中,比如,在騰訊TGA大獎賽期間運用粉絲經(jīng)濟模式,推動大獎賽建立主播品牌,打造個人影響力;制作IP作品粉絲經(jīng)濟運營白皮書,幫助動漫平臺建立粉絲打賞體系。
數(shù)據(jù)分析:精準數(shù)據(jù)的力量
在很多外人看來,騰訊互娛市場部旗下數(shù)據(jù)產(chǎn)品與技術組的工作頗為神秘。這個團隊的主要工作是布點采集數(shù)據(jù),圍繞產(chǎn)品項目,為市場預測和產(chǎn)品研發(fā)決策提供支持。
騰訊游戲的數(shù)據(jù)主要來自三個方面:一是市場表現(xiàn)和與運營相關的數(shù)據(jù),例如每個用戶玩游戲時喜歡玩什么,購買什么道具;二是未涉及隱私的一些平臺交叉數(shù)據(jù),比如QQ號登錄,把用戶在騰訊平臺上的行為,通過QQ號和游戲行為關聯(lián)起來;三是百度指數(shù),以及行業(yè)數(shù)據(jù)信息。
除了這些常規(guī)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)團隊也會專門布點,主要包括通過5個環(huán)節(jié)采集、研究用戶數(shù)據(jù)。第一,曝光點擊率,看用戶在頁面上眼球停頓的時間,包括鼠標點擊數(shù)據(jù)、用戶在某個頁面鼠標的懸停時間、一次判斷數(shù)據(jù)對用戶的觸達。第二,點擊環(huán)節(jié),素材投放后,用戶有沒有點擊行為。第三,用戶對網(wǎng)站上哪個按鈕感興趣。第四,用戶下載什么客戶端。第五,用戶下載客戶端后是否注冊,活躍度和付費情況如何;對于來自不同渠道的用戶,他們有什么不同的表現(xiàn)。
把這些環(huán)節(jié)打通,就可以關注渠道的整體情況,觀察用戶從接觸廣告投放信息到成為游戲玩家的整個轉(zhuǎn)化路徑?!皵?shù)據(jù)點的布置,目的都在于優(yōu)化。”這個團隊的代表王常倫說。這個優(yōu)化工作有點像QQ音樂判斷用戶屬性,其實質(zhì)是構建騰訊游戲精準營銷平臺。就像QQ音樂會向某個喜歡聽羽泉歌的聽眾推送羽泉作品一樣,騰訊的游戲業(yè)務,也會根據(jù)相關數(shù)據(jù)給每個用戶打上標簽,從而精準投放素材。
在各個產(chǎn)品官網(wǎng)、客戶端或其他承載用戶的網(wǎng)頁上,騰訊互娛也會根據(jù)數(shù)據(jù)團隊的分析結(jié)果進行精準投放,讓不同的用戶群體看到不一樣的官網(wǎng)和游戲客戶端。活躍用戶在官網(wǎng)上看到的是運營活動,而這些活動對新用戶意義不大,他們看到的可能是某一種玩法,因此要研究這款游戲為何吸引他;而回流用戶不玩某款游戲了,可以通過外部精準觸達把他們吸引到官網(wǎng)上,他們希望看到某款游戲是否有新版本,因此要給他們展示新版本的內(nèi)容。
根據(jù)用戶的活躍流、喜歡的道具、喜歡的關卡,騰訊互娛推送不一樣的內(nèi)容,通過精準的流量運營活動,把用戶群體細分開來。
目前,騰訊互娛市場部搭建的內(nèi)外部流量系統(tǒng),每年擁有1000億次精準曝光的能力,在點擊轉(zhuǎn)化和用戶下載轉(zhuǎn)化方面都有很好的表現(xiàn)。
同時,數(shù)據(jù)團隊也開展了許多預測性的項目,比如對某款產(chǎn)品的投入產(chǎn)出比進行預測,判斷是否值得投放、投放多少資金。目前,騰訊互娛的數(shù)據(jù)模型對游戲的預測準確度為正負10%。從去年下半年起,這個團隊還建立了電影票房預測模型,以市場上現(xiàn)有電影和最終票房作為樣本,進行不斷的修正優(yōu)化,目前預測準確度已經(jīng)達到了正負20%~30%
“對我們團隊而言,第一個時期是數(shù)據(jù)分析與挖掘,第二個時期是搭建數(shù)據(jù)框架,運用數(shù)據(jù)技術,而2014~2015年是第三個時期,重點是通過數(shù)據(jù)的產(chǎn)品和運營,幫助部門提高市場效率?!蓖醭愓f,“我們希望把數(shù)據(jù)分析運用技術產(chǎn)品化,讓品牌經(jīng)理、媒介經(jīng)理、設計師都有數(shù)據(jù)運用的能力,提高騰訊游戲智能營銷的能力。”
創(chuàng)意設計:觸達用戶內(nèi)心
在騰訊互娛市場部里,創(chuàng)意設計團隊秉持的理念是,首先要成為玩家,才能感動玩家。他們的工作信條是:努力工作拼命玩,用創(chuàng)意和設計打動每個玩家。
這個團隊在招聘設計師時,既注重對方的視覺設計能力,更關注對方有什么樣的業(yè)余愛好,因為一個好的設計師,一定對生活充滿愛。正因為如此,這個團隊人才濟濟:有人燒得一手好菜,因為把設計藝術和強迫癥用到了菜肴研究上;有達到專業(yè)水準的攝影者,在做游戲畫面專題時會運用攝影思維進行思考,考慮光的布置、構圖等;有跳街舞的高手,個性張揚,由他負責《QQ炫舞》這樣很有個性的產(chǎn)品非常合適。甚至,這個團隊還成立了一個小畫家協(xié)會,沒有任何商業(yè)目的,只圍繞游戲文化作畫,再通過公眾號發(fā)布和分享。今年2月14日情人節(jié),協(xié)會便舉辦了一個活動,運用愛情元素制作了一張iPhone壁紙推送給玩家。團隊負責人,騰訊互娛市場部創(chuàng)意設計中心總監(jiān)李若凡認為,這種既展現(xiàn)專業(yè)能力又體現(xiàn)藝術情懷的創(chuàng)作,正是這個團隊最寶貴的精神。
按照傳統(tǒng)的做法,企業(yè)大多會把創(chuàng)意設計交給廣告公司。但對于垂直細分領域的游戲行業(yè),廣告公司缺乏了解,導致很多創(chuàng)意不接地氣。比如騰訊互娛的8款槍戰(zhàn)游戲,各有不同的題材和背景,廣告公司很難做出區(qū)隔,再加之成本因素,創(chuàng)意設計團隊決定另辟蹊徑,自己負責創(chuàng)意和梳理,整合資源進行成本控制。
騰訊互娛市場部的創(chuàng)意設計團隊與負責游戲產(chǎn)品的各個工作室研發(fā)團隊不同,主要工作是解決游戲運營和營銷過程中的用戶體驗問題——后者注重流暢操作、友好引導用戶、提供沉浸式的游戲體驗,而前者更側(cè)重讓游戲和玩家產(chǎn)生情感共鳴,關注產(chǎn)品氣質(zhì)和品質(zhì)的長期塑造,讓玩家產(chǎn)生文化認同感和正向的品牌聯(lián)想。
以《QQ炫舞》為例,通過對用戶群體進行分析,玩家玩《QQ炫舞》的核心目的被深入研究,從而確定了以浪漫愛情為核心的市場推廣策略。
這個團隊把一年分成三個階段,分別講述情侶邂逅、浪漫和戀愛的故事。第一個階段,采用靜態(tài)電影+移動卷軸的方式,展示男女主人公的美麗邂逅。第二個階段,以微電影的形式再增加“語音控制”功能,玩家可以從男女主人公的視角分別進入互動網(wǎng)站,在互動的關鍵節(jié)點,要對著麥克風說“我愛你”,識別語音后才能繼續(xù)互動。第三個階段,創(chuàng)意則變?yōu)椤拔襾戆缪葜鹘恰保囊缘谝蝗朔Q的視角進行劇情推進,既讓不同性別的用戶體驗到《QQ炫舞》帶來的浪漫,更能滿足他們不一樣的情感訴求。
《QQ炫舞》講述的愛情故事,讓玩家有著很強的代入感,對《QQ炫舞》的認可度大大提高,其品牌和用戶的多項指標都有了明顯提升。
針對騰訊移動游戲平臺的首款產(chǎn)品《天天愛消除》,這個團隊創(chuàng)作了一個4分鐘的病毒視頻,采用大眾喜聞樂見的元素、場景,講述發(fā)生在世界各地的“三消事件”。這只本意為推廣《天天愛消除》的視頻一經(jīng)推出,便在網(wǎng)絡上引發(fā)了強烈反響,很多網(wǎng)友都參與進來,進行視頻的主動擴散傳播,總播放量超過了800萬。
“我們的原則是保護好創(chuàng)意?!崩钊舴舱f,“或許互聯(lián)網(wǎng)時代不需要Big idea,只有越簡單、越有趣、越貼近客戶,對于我們來說便是好創(chuàng)意。”
李若凡認為,創(chuàng)意就是要觀察目標用戶的核心精神訴求,要打破傳統(tǒng),做一些不一樣的東西。因為游戲行業(yè)本身就是一種眼球經(jīng)濟,而能否吸引用戶,關鍵是能否創(chuàng)造一些好玩、有情感的產(chǎn)品,從而讓用戶認可,并進一步形成口碑傳播。