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        游戲要素引入課堂教學(xué)的思考與實(shí)踐

        2015-04-29 00:44:03董秀山
        江蘇教育研究 2015年35期
        關(guān)鍵詞:技能游戲系統(tǒng)

        網(wǎng)絡(luò)時(shí)代給我們的學(xué)習(xí)帶來(lái)許多便利,同時(shí)也給我們帶來(lái)學(xué)生沉迷游戲的問(wèn)題。很多教師與家長(zhǎng)都有這樣的困惑,為什么很多學(xué)生愿意玩網(wǎng)絡(luò)游戲,有時(shí)候甚至長(zhǎng)達(dá)幾個(gè)小時(shí),他們也不會(huì)感覺(jué)到疲憊?很少有人會(huì)去深思游戲使學(xué)生上癮的緣由,更加沒(méi)有多少人想“為什么我們的教學(xué),我們的課堂不如游戲那么吸引學(xué)生”。實(shí)際上游戲的過(guò)程也是一種學(xué)習(xí)行為,了解游戲吸引學(xué)生的要素,能幫助教師解決一個(gè)非常重要的問(wèn)題,即“怎樣讓學(xué)生從厭學(xué)到想學(xué),最終實(shí)現(xiàn)樂(lè)學(xué)——高度的自主學(xué)習(xí)?!?/p>

        厭學(xué)是學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生的負(fù)面情緒,從心理學(xué)角度講,厭學(xué)癥是指學(xué)生消極對(duì)待學(xué)習(xí)活動(dòng)的行為反應(yīng)模式。有關(guān)調(diào)查發(fā)現(xiàn):我國(guó)有46%的學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)缺乏興趣,33%的學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)表現(xiàn)出明顯的厭惡,真正對(duì)學(xué)習(xí)持積極態(tài)度的僅有21%。學(xué)習(xí)是一系列復(fù)雜而神秘的心理活動(dòng)過(guò)程,這個(gè)過(guò)程中需要付出大量的腦力勞動(dòng),并且都伴隨高強(qiáng)度的精神緊張,長(zhǎng)久之后必然會(huì)產(chǎn)生一定的心理疲倦感。同時(shí),很多學(xué)習(xí)需要一段很長(zhǎng)的時(shí)間,并非一時(shí)一刻就可完成。其實(shí)任何性質(zhì)的工作,時(shí)間長(zhǎng)了,多多少少都會(huì)讓人滋生厭倦情緒。學(xué)生從小學(xué)一年級(jí)開(kāi)始,有的甚至從幼兒園就開(kāi)始,持續(xù)地不斷地學(xué)習(xí)長(zhǎng)達(dá)十幾年,所以這現(xiàn)象本身存在的本質(zhì)或者說(shuō)要求就使學(xué)生產(chǎn)生心理疲倦,從而導(dǎo)致厭學(xué)。學(xué)習(xí)永遠(yuǎn)是探索新知的過(guò)程,從人類行為學(xué)上來(lái)講人是趨利避害的,當(dāng)人處于能力圈范圍以外時(shí),常出現(xiàn)的是排斥心理和自我保護(hù)心理,總想回到自己的能力圈內(nèi)。再看一下游戲,同樣是一個(gè)復(fù)雜的長(zhǎng)時(shí)間的過(guò)程,同樣處處面臨新的挑戰(zhàn),可是學(xué)生有“厭游”的嗎?答案顯然是否定的。

        我分析了游戲中對(duì)孩子產(chǎn)生吸引力的要素,可分為以下幾點(diǎn):①趣味性,精美的畫(huà)面、跌宕起伏的情節(jié)、獨(dú)特的戰(zhàn)斗形式或戰(zhàn)斗技能、良好的養(yǎng)成循環(huán)、有策略性的玩法等等,全都可以使人感到愉快也可以引起人的興趣。②互動(dòng)性,每一款游戲的主要設(shè)計(jì)中都可以看作兩種互動(dòng)關(guān)系,一種是游戲者與游戲者間互動(dòng),另一種是游戲者與計(jì)算機(jī)程序間的互動(dòng)。在互動(dòng)的過(guò)程中產(chǎn)生各種不同的情況,不同的結(jié)果,這些抉擇在不斷地增加著游戲的趣味性與新鮮感。③成就感。游戲中常設(shè)置一定種類、數(shù)量的目標(biāo),每次玩家完成既定目標(biāo)后都會(huì)體會(huì)到一次成功的滿足感。小到打到一個(gè)怪物,完成一次任務(wù),上升了一級(jí),得到一個(gè)新的技能,得到一件理想的裝備,大到打到最后Boss,玩通整個(gè)游戲,這些過(guò)程中都能體會(huì)到各種成就感。玩家還有可以競(jìng)爭(zhēng)比較的系統(tǒng),比如裝備系統(tǒng),玩家間比較裝備是很平常的事情,珍獸系統(tǒng)、等級(jí)系統(tǒng)、房屋系統(tǒng)等等。這些系統(tǒng)可以保證游戲中的成就有足夠的吸引力。此外很多游戲中都少不了排名系統(tǒng),這種系統(tǒng)的作用顯而易見(jiàn)了。有成功就有失敗,游戲中未完成既定目標(biāo)則定義為失敗,處理時(shí)一般弱化失敗,例如任務(wù)中不設(shè)定最低標(biāo)準(zhǔn),完成多少獲得多少收益。對(duì)完成既定目標(biāo)的給予相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),得到及時(shí)激勵(lì)和表?yè)P(yáng)。那么我們的課堂能否滿足這些因素呢?

        一、關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與興趣點(diǎn)

        孔子說(shuō)過(guò)“不憤不啟,不悱不發(fā)”,這是對(duì)學(xué)習(xí)最初狀態(tài)的最好表述。游戲者想玩的欲望和沖動(dòng)的激情是和他們的興趣動(dòng)機(jī)緊密結(jié)合的。其它的因素如:角色形象的吸引力、關(guān)卡設(shè)計(jì)的誘惑力以及強(qiáng)烈的求勝心理,這些因素一起使他們處于一種激情之中。興趣是最好的老師,在以往的課堂中我也著力讓學(xué)生產(chǎn)生興趣,但效果不大。后來(lái)我引用了游戲中的方法產(chǎn)生了意想不到的效果。

        在“乘法性質(zhì)”這一節(jié)的學(xué)習(xí)中采用了游戲方法。為了充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,我引入了最新電影《超能戰(zhàn)隊(duì)》里面的大白與最終大反派角色圖片,使得課堂能夠與生活相關(guān),在設(shè)計(jì)題目時(shí)采用闖關(guān)模式,根據(jù)不同難度劃分為菜鳥(niǎo)級(jí)、新兵級(jí)、精英級(jí)、Boss級(jí),Boss級(jí)題目使用的是大反派圖片作為引導(dǎo)。這樣的設(shè)置使學(xué)生在解題過(guò)程中充滿了動(dòng)力,教師不會(huì)為計(jì)算枯燥、學(xué)生提不起興趣所困擾。

        二、有效運(yùn)用同伴互助進(jìn)行多方互動(dòng)

        我們注意到,周圍人群的追捧(明星效應(yīng))、同伴的多方互動(dòng),也是學(xué)生們開(kāi)始一款游戲的重要因素。在互動(dòng)方面,我在教學(xué)中使用小組模式,每個(gè)小組4到5人,上課中主要是以個(gè)人自主學(xué)習(xí)、小組討論、小組間討論為主,教師起引導(dǎo)作用。

        例如課堂上我設(shè)置了這樣一個(gè)問(wèn)題:“你能把不等式-1>x變形為x<-1嗎?為什么?”這是不等式性質(zhì)中精英組的一道題,首先所有同學(xué)自主完成,完成以后小組討論,答案不同的小組中,每個(gè)人要把不同答案得到的過(guò)程與小組成員交流,最終確定答案。教師最后要求,A小組有問(wèn)題,則B小組或C小組解決,充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用,最后教師引導(dǎo)學(xué)生做出總結(jié),從而得到題目關(guān)鍵點(diǎn)“不等號(hào)符號(hào)改變與不等式性質(zhì)2有關(guān)”。這樣傳統(tǒng)課堂中的師生雙向互動(dòng),就可以拓展成為師生互動(dòng),學(xué)生與學(xué)生互動(dòng)、小組間互動(dòng),不同層次間互動(dòng),通過(guò)深層去挖掘,我們就讓學(xué)生在課堂上獲得知識(shí)的二次生成。

        三、借鑒激勵(lì)政策樹(shù)立學(xué)習(xí)信心

        在教學(xué)中我們可以仿效游戲中的即時(shí)激勵(lì),建立成就感和樹(shù)立前進(jìn)的信心。在數(shù)學(xué)教學(xué)中設(shè)置不同難度的題目,每完成一道題目答對(duì)了給予學(xué)習(xí)小組不同加分,菜鳥(niǎo)級(jí)和新兵級(jí)得一分,精英級(jí)得二分,Boss級(jí)得三分。這些及時(shí)的、不同層次的即時(shí)分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì),可以讓學(xué)生充分體會(huì)到個(gè)人和小組的成就感。當(dāng)學(xué)生輕松地完成所有題目時(shí),就會(huì)得到更大的成就感。我們把這種做法繼續(xù)延伸,當(dāng)一個(gè)學(xué)生在單元測(cè)評(píng)中超越自己,在期中考試中超越自己,在期末考試中再次超越自己,那么他的這種成就感就會(huì)得到更高層次的升華,這就是我們現(xiàn)在教學(xué)經(jīng)常運(yùn)用的建立學(xué)生信心的游戲教學(xué)方法。

        此外我們應(yīng)注意到,游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)一定是“在游戲中的可用的”的獎(jiǎng)勵(lì),并具有一定的連貫性。比如在游戲中打勝一定量的小怪獸后,玩家會(huì)獲得相應(yīng)的技能,而這種“技能”一定會(huì)在接下來(lái)打其他大怪獸或Boss中使用。這樣的獎(jiǎng)勵(lì)是真正具有“教學(xué)意義”的獎(jiǎng)勵(lì),即促進(jìn)了教學(xué)的不斷深入發(fā)展。同理,在我們的課堂中應(yīng)該讓學(xué)生意識(shí)到,某個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)得到的“技能”,這些技能包含結(jié)論、方法或者思想,它們一定是和即將展開(kāi)的新學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)有緊密關(guān)系的。這恰恰就是數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)研究的基本邏輯方法,最后的難題就是由前面的簡(jiǎn)單題目或前面章節(jié)的知識(shí)點(diǎn)結(jié)合組成。課堂最后查看哪個(gè)學(xué)習(xí)小組得分最高,給予最高得分組以熱烈的掌聲,及時(shí)激勵(lì)和公眾表?yè)P(yáng)。

        以上過(guò)程中牽涉到課堂教學(xué)的引入設(shè)計(jì)、過(guò)程設(shè)計(jì)(關(guān)卡),是一個(gè)完整的學(xué)習(xí)行為的動(dòng)力系統(tǒng)。系統(tǒng)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)課堂教學(xué)中學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)和保持,同時(shí),這種系統(tǒng)的組織方式也可使課堂保持連續(xù)性。這樣的動(dòng)力系統(tǒng)一旦建立起來(lái)了,我們的整個(gè)課堂就完全活了起來(lái),學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情也會(huì)不斷高漲起來(lái)。

        (董秀山,華僑雙語(yǔ)教育集團(tuán)南京艾倫校區(qū),210000)

        責(zé)任編輯:趙赟

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