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        RPG手游,靠著劇情活下去

        2015-04-29 14:33:30匹諾曹
        關(guān)鍵詞:老三樣惡龍勇者

        匹諾曹

        是經(jīng)典重制還是炒冷飯?

        提到RPG游戲,不能不提的就是日本三大RPG游戲系列—勇者斗惡龍系列、最終幻想系列和傳說(shuō)系列。這三大系列可以說(shuō)貫穿了兩代游戲玩家的青春,時(shí)至今日依舊魅力不減。而這一次《勇者斗惡龍5:天空的新娘》就是“勇者斗惡龍”系列的天空三部曲之一。

        即便是Square Enix這樣的公司,在登陸手游平臺(tái)的時(shí)候,同樣青睞于首先將自己的RPG復(fù)刻到App Store中去,賣個(gè)高價(jià)。而有意思的是,這兩大游戲廠商都因此而遭遇了“炒冷飯”的質(zhì)疑—這也是必然的,這些復(fù)刻游戲游戲劇情沒(méi)有變化也就算了,甚至畫(huà)質(zhì)上也沒(méi)有提升,甚至再偷懶一些的,游戲UI也沒(méi)有太大的改變。一想到玩家為了體驗(yàn)經(jīng)典,不得不翹起蘭花指,小心翼翼地點(diǎn)擊某個(gè)按鈕……。很顯然,這樣的游戲至少在操作上就別想獲得玩家的好評(píng)了。

        但是就是這樣的游戲,照樣出多少就有玩家買多少,而且游戲公司還推出像《Theatrhythm Final Fantasy》這樣的游戲來(lái)進(jìn)一步搜刮玩家的口袋,讓人不由一邊咬牙切齒暗恨不已,另外一邊卻拜服于它們斂財(cái)有術(shù)。

        劇情,就是RPG之根

        我們知道,RPG游戲的根本魅力,就源自于“劇情”。只要是游戲玩家—不論他們是歐美游戲的擁躉還是日韓游戲的支持者,總能對(duì)某些RPG游戲的劇情如數(shù)家珍,對(duì)于劇情的熱愛(ài),甚至可以讓他們有意忽略游戲的某些重大缺陷—比如畫(huà)面、音樂(lè)或者操作模式。在手游平臺(tái)同樣也是如此,由于平臺(tái)的特殊性,RPG手游存在一些天然的劣勢(shì),首先就是屏幕的大小導(dǎo)致的游戲體驗(yàn)不佳問(wèn)題,但對(duì)于游戲愛(ài)好者而言,只要有劇情,這都不算事。而其原因就在于RPG游戲提供了玩家一個(gè)扮演其他角色,并在全新的世界中實(shí)現(xiàn)自身理想的可能。

        在這方面,大宇曾經(jīng)作出過(guò)一個(gè)嘗試,就是盡可能擯棄劇情,來(lái)提高玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但結(jié)果卻是讓《仙劍奇?zhèn)b傳五:劍傲丹楓》雖然銷量不錯(cuò),但卻惡評(píng)如潮,直到新劇情新地圖上架之后,才有所改善。由此可見(jiàn),RPG如果脫離了“角色扮演”這四個(gè)字,那么也就喪失了其根本魅力。

        RPG手游,國(guó)內(nèi)廠商怎么玩?

        雖然RPG游戲在各大平臺(tái)的銷量都不錯(cuò),不少老牌游戲廠商都是首先用自己的RPG游戲復(fù)刻到手游平臺(tái)中去投石問(wèn)路,甚至國(guó)內(nèi)在提出“重度手游”這個(gè)概念的時(shí)候,也同樣將RPG以及ARPG手游作為未來(lái)的發(fā)展重點(diǎn)。在日本游戲大廠接連將旗下的RPG丟到手游平臺(tái)的時(shí)候,國(guó)內(nèi)手游公司卻一邊吼著要振興RPG手游,但又依舊在卡牌、三消和跑酷老三樣中徘徊。這又是為什么呢?

        RPG游戲想要做出人氣,靠的就是“好劇情”,雖然國(guó)內(nèi)目前有諸多文學(xué)網(wǎng)站,但不少有價(jià)值的IP早已被之前的“圈IP運(yùn)動(dòng)”炒得奇貨可居,對(duì)于不少剛起步的創(chuàng)業(yè)公司而言無(wú)疑是一個(gè)很大的負(fù)擔(dān),即便自己來(lái)做IP,從零開(kāi)始,從劇本和世界觀的構(gòu)建到游戲的出爐都需要一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。

        另外,RPG手游和其他平臺(tái)的RPG一樣,除了原創(chuàng)劇情外,還需要大量的原創(chuàng)音樂(lè)作為依托,和那些“一首BGM闖天下”的游戲相比,其開(kāi)發(fā)成本無(wú)疑高了不少。即便最終出爐,還要考慮到市場(chǎng)買不買賬:因?yàn)橄胍_(dá)到利潤(rùn)最大化,就要讓自身品牌得以延續(xù)。但是國(guó)內(nèi)卻鮮少有游戲廠商手中有過(guò)得硬的游戲品牌。一個(gè)好的RPG,需要大量時(shí)間的積累,在手游這個(gè)成敗三個(gè)月就見(jiàn)分曉的領(lǐng)域,這個(gè)積累時(shí)間顯然是不夠的。這也難怪不少?gòu)S商寧愿做老三樣,也不愿做RPG。

        但這并不意味著優(yōu)秀的RPG手游就不可能由中國(guó)廠商自己打造,從目前的手游體系來(lái)看,越來(lái)越多的手游廠商開(kāi)始在自己的游戲中加入RPG元素,慢慢將自己的世界觀植入玩家腦海中,從而強(qiáng)調(diào)玩家的代入感,提升玩家黏性。而在這種趨勢(shì)下,一款純正的傳統(tǒng)RPG手游的誕生也只是時(shí)間問(wèn)題。

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