吳 宇
(內(nèi)蒙古科技大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,內(nèi)蒙古 包頭 014010)
嚴(yán)肅游戲,是大眾傳媒學(xué)在當(dāng)下隨著新媒體而誕生出的一個(gè)新的研究領(lǐng)域,是一種新生代的數(shù)字游戲,同時(shí)也是在傳媒界歷經(jīng)了廣播劇、歌劇、電視劇以及動(dòng)漫動(dòng)畫等娛樂(lè)形式之后的一種新型媒體傳播的方式。近幾年在歐洲、北美等發(fā)達(dá)國(guó)家,已經(jīng)得到了廣泛應(yīng)用,并對(duì)人們的日常生活以及生活理念產(chǎn)生了或大或小的影響。然而,因?yàn)槲覈?guó)在這方面引入的理念較晚,企業(yè)市場(chǎng)的宣傳較為滯后,所以嚴(yán)肅游戲在我國(guó)的認(rèn)可度尚且還不是特別樂(lè)觀。但主要受益者還是在政府機(jī)關(guān)以及私有企業(yè)、教育機(jī)構(gòu)這方面,需要改變的一種根本現(xiàn)象,便是使嚴(yán)肅游戲在大眾中得到普遍的接受,并得以將嚴(yán)肅游戲中的一些可行性理念應(yīng)用于社會(huì)。
娛樂(lè)游戲的最終目標(biāo)就是娛樂(lè)本身,但嚴(yán)肅游戲便與之不同,嚴(yán)肅游戲在起到一定娛樂(lè)的作用之外,還必須起到“寓學(xué)于樂(lè)”的目標(biāo),從而能夠體現(xiàn)娛樂(lè)與教導(dǎo)的交融性,使玩游戲的大眾在玩游戲中學(xué)到知識(shí),在學(xué)知識(shí)的過(guò)程中還達(dá)到了娛樂(lè)的目的。在諸多游戲中,拿《駕車高手》這一游戲舉例,其中的游戲情節(jié)過(guò)于單一化,游戲的知識(shí)或者技藝不能夠充分的運(yùn)用到游戲本身當(dāng)中,因此游戲的點(diǎn)擊率過(guò)低則是可想而知且在所難免的。一款游戲,只有讓玩家有欲望接著玩下去,才能夠達(dá)到娛樂(lè)的目的。但是,還有一種情況,便是游戲過(guò)于嚴(yán)肅化,處處充斥著學(xué)習(xí)的氛圍,更有甚者便是將游戲干脆變成了做題機(jī)器,以至于背離了開發(fā)嚴(yán)肅游戲的本質(zhì)性所在。這兩種情況都是不符合標(biāo)準(zhǔn)的游戲,因此,這些設(shè)計(jì)幾乎最終都是殊途同歸的,若不及時(shí)地將這種形式進(jìn)行改變,則只能走向失敗。
嚴(yán)肅游戲所產(chǎn)生的負(fù)面影響,有關(guān)學(xué)者曾經(jīng)對(duì)其探討過(guò),并得出這些影響包含了諸多形式,例如:身體健康問(wèn)題,即頭疼、四肢乏力、情緒過(guò)激、重復(fù)性過(guò)度疲勞導(dǎo)致的二次傷害等;社會(huì)心理問(wèn)題,即抑郁、社會(huì)孤立綜合癥、焦慮癥等??偟膩?lái)說(shuō)的話,則是對(duì)社會(huì)行為的發(fā)生幾行動(dòng)不夠積極,會(huì)加劇內(nèi)心的賭博僥幸心理,另外還有暴力計(jì)算機(jī)的游戲所產(chǎn)生的諸多負(fù)面影響,如攻擊性行為、消極心理導(dǎo)致的人格發(fā)展產(chǎn)生分歧等。另外,嚴(yán)肅游戲還面臨的一個(gè)負(fù)面議論,即主要是指,若被心懷不軌的人所利用的話,則可以將此作為洗腦或做不法事情的工具,其導(dǎo)致的后果不僅會(huì)威脅到自身的安全,嚴(yán)重情況會(huì)上升到危害國(guó)家安全。
發(fā)展中國(guó)家與西方的發(fā)達(dá)國(guó)家相比較來(lái)看,嚴(yán)肅游戲在發(fā)展中國(guó)家的進(jìn)展落后,且情況較為嚴(yán)重。在發(fā)展中國(guó)家,對(duì)于許多國(guó)家來(lái)說(shuō),嚴(yán)肅游戲還屬于新生代產(chǎn)物,就拿我們國(guó)家為例,嚴(yán)肅游戲在我國(guó)國(guó)內(nèi)的應(yīng)用中,還是一個(gè)初始階段,就當(dāng)前來(lái)看的話,還僅僅是在商業(yè)以及軍事領(lǐng)域中得到了應(yīng)用,并且,公益功能是嚴(yán)肅游戲極為缺乏的一點(diǎn)。嚴(yán)肅游戲就現(xiàn)如今來(lái)看的話,已經(jīng)初具雛形,且規(guī)模正在漸進(jìn)增大。但是在2009年末的北京第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)新峰會(huì)中,嚴(yán)肅游戲才真正進(jìn)入到我國(guó),并將概念引申出來(lái),自此以后,嚴(yán)肅游戲才算是正式地入駐了中國(guó)。我國(guó)與國(guó)外的嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用現(xiàn)有狀態(tài)相比較的話,我國(guó)的嚴(yán)肅游戲還尚處于初期階段,將來(lái)嚴(yán)肅游戲在我國(guó)的應(yīng)用前景,是極為寬闊的。嚴(yán)肅游戲在現(xiàn)如今所涉及的發(fā)展空間,主要便是匯集在學(xué)校領(lǐng)域、技術(shù)訓(xùn)練、旅游及文化建設(shè)等當(dāng)面。實(shí)際上,還有許多領(lǐng)域嚴(yán)肅游戲可以涉及深入,但只是在進(jìn)行更進(jìn)一步的開發(fā)。嚴(yán)肅游戲在我國(guó)甚至是整體的發(fā)展中國(guó)家來(lái)說(shuō),其試產(chǎn)還是不夠真正的成熟,其獲得的經(jīng)濟(jì)收益和社會(huì)收益自然是不容樂(lè)觀的,但只是有待發(fā)展。
中國(guó)的游戲事業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到了發(fā)展的瓶頸,并且主要體現(xiàn)在同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)激烈中,且仿照/竊取版權(quán)的情況較為嚴(yán)重。多以中國(guó)對(duì)具有創(chuàng)意性的人才以及設(shè)計(jì)性的產(chǎn)品極其渴求,急需為嚴(yán)肅游戲的娛樂(lè)行業(yè)注入一些新鮮血液,以及一種新型的管理運(yùn)營(yíng)模式。嚴(yán)肅游戲的出現(xiàn)可謂是為游戲的創(chuàng)新管理運(yùn)作方式提供了一種新的發(fā)展模式,提供了游戲產(chǎn)業(yè)的新的出口。再者來(lái)說(shuō),中國(guó)的制造業(yè)一直是領(lǐng)先與世界上各個(gè)國(guó)家的,坐擁著上億的藍(lán)領(lǐng)工作者,技術(shù)技能培訓(xùn)的前景是極為可觀的。另外,中國(guó)正在施行戰(zhàn)略性調(diào)整,從而幫助整個(gè)制造業(yè)向著高科技和國(guó)家化方面的邁進(jìn)。
嚴(yán)肅游戲的用戶在以往主要匯集在青少年的年齡階段,并且大都為男性,這是由于這個(gè)年齡階段的人群接受新鮮事物的能力較快。但是由于近幾年來(lái),隨著我國(guó)老齡化社會(huì)進(jìn)程的逐步加快,對(duì)于嚴(yán)肅游戲的運(yùn)用,無(wú)疑是提供了一個(gè)新的客戶群體。為老年人開發(fā)出專屬的嚴(yán)肅游戲,可以有效地防止老年癡呆病癥以及老年孤獨(dú)癥等身體心理疾病的出現(xiàn)。并且,老年人是具有一定消費(fèi)能力的,在制定價(jià)格等方面,應(yīng)制定的較為合理,易于人們所接受,并且確保游戲時(shí)間的充足性和引導(dǎo)性。
現(xiàn)在我國(guó)國(guó)內(nèi)的嚴(yán)肅游戲主要是面對(duì)著企業(yè)與政府的教育機(jī)構(gòu)建立的,此類的客戶所審查的過(guò)程繁雜,已經(jīng)消耗了大量的人力物力和運(yùn)行成本,并包含了傳統(tǒng)的傳媒教育體系,所以所創(chuàng)設(shè)的經(jīng)濟(jì)收益和社會(huì)收益是極為可觀的。與此同時(shí),嚴(yán)肅游戲在我國(guó)坐擁寬闊的企業(yè)市場(chǎng)以及大量的用戶群體,但是因其歷史的傳統(tǒng)以及思想形式等多方面額因素,嚴(yán)肅游戲的潛能還未能夠充足的擴(kuò)展到嚴(yán)肅游戲的本身主題當(dāng)中去,若發(fā)掘出更多的潛存用戶,必然能夠迎來(lái)一個(gè)飛速進(jìn)展的態(tài)勢(shì)。
在吸取了外國(guó)的嚴(yán)肅游戲的成功經(jīng)驗(yàn)的條件下,筆者認(rèn)為中國(guó)的嚴(yán)肅游戲應(yīng)該與我國(guó)的傳統(tǒng)文化和傳統(tǒng)教育體系相結(jié)合,加之結(jié)合我國(guó)的國(guó)情,從而能夠?qū)?yán)肅游戲發(fā)展的更好。與此同時(shí),我們應(yīng)將企業(yè)市場(chǎng)的宣傳做到位,提高嚴(yán)肅游戲在我國(guó)大眾心中的認(rèn)可度。嚴(yán)肅游戲的出現(xiàn)可謂是為游戲的創(chuàng)新管理運(yùn)作方式提供了一種新的發(fā)展模式,提供了游戲產(chǎn)業(yè)的新的出口,因此應(yīng)加強(qiáng)政府對(duì)嚴(yán)肅游戲的支持,完善嚴(yán)肅教育的整體產(chǎn)業(yè)鏈,使我國(guó)的嚴(yán)肅游戲施行戰(zhàn)略性調(diào)整,從而幫助整個(gè)制造業(yè)向著高科技和國(guó)家化方面的邁進(jìn)。這些都是中國(guó)的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)面臨的迫切問(wèn)題,同時(shí)也給學(xué)界提出了新的課題。
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