安生
在亞洲的版圖上,韓國的面積并不大。但韓國文化的影響力卻波及整個亞洲,甚至歐美洲國家和地區(qū)。一面是無可阻擋的“韓流”,一面是不得不感嘆的強勢“文化輸出”。
還記得當年韓國電視連續(xù)劇《大長今》這把火,一路熊熊燃燒了整個亞洲,由此衍生出動漫、小說、玩偶、歌曲、食品、出版、游戲、觀光……這一系列聯(lián)動引發(fā)的經(jīng)濟效益,以及影響波及的國家和地區(qū)都無法計算。而這,只是韓國文化產(chǎn)業(yè)的一部分。
從規(guī)范到振興
當大家還沉溺在迪斯尼相關(guān)的文化產(chǎn)品中,聽著幻想曲做著童年夢時,我們的“鄰居”韓國,已經(jīng)不聲不響修煉十幾年,讓“韓流”成功席卷全球。在路邊隨處可見的韓國主題餐館里吃著烤肉,拌著拌飯時,才驚覺:文化果然是一門“好生意”,這和國之大小無關(guān),它的產(chǎn)出靠的還是“技術(shù)”。而在韓國,主導這門“技術(shù)”的正是國家和政府。
韓國的文化產(chǎn)業(yè)起源很早,不過早期的相關(guān)政策主要集中在大眾文化,并以“規(guī)范”為主要策略。但韓國政府一直相當重視文化產(chǎn)業(yè),在上世紀90年代初期,政策由原本的“規(guī)范”改為“振興”,意在通過無處不在的韓流影響,加大文化輸出的力度。
1993年,當時韓國的文化體育部主導訂立了《文化暢達五年計劃》,其中文化產(chǎn)業(yè)首度成為重要的政策目標之一。這算是振興韓國文化產(chǎn)業(yè)的第一步,緊接著,金大中領(lǐng)導下的韓國政府接二連三推出許多振興文化產(chǎn)業(yè)的相關(guān)計劃,如1998年的《國民政府新文化政策》,1999年的《文化產(chǎn)業(yè)振興五年計劃》,并宣布文化體育觀光部預算必須維持在政府總預算的1%。2000年初,《文化韓國展望21》更是直接促成了“韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)振興院”的成立,可謂文創(chuàng)業(yè)的最高推手。
韓國政府在文創(chuàng)業(yè)發(fā)展史上扮演了舉足輕重的角色。通常國家對產(chǎn)業(yè)的支援模式有三種:一是全部由國家主導支援的“國家主導模式”;二是交給民間團體負責,政府間接負責的“市場主義模式”;三是混合型模式,政府采用補助、津貼或減稅等措施來獎勵民間團體對產(chǎn)業(yè)的支持。韓國政府正是采用的第三種模式。細讀韓國《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》,不難發(fā)現(xiàn)韓國政府提倡、振興文創(chuàng)業(yè)的高度決心?!皩㈨n國的文創(chuàng)業(yè)推向國際舞臺,行銷全國,”是韓國政府一直以來的發(fā)展目標。
由點到面地擴散
吸引各國游客來韓國旅游,也是韓國政府發(fā)展文創(chuàng)的目的之一。為了打破首爾單一地方重點發(fā)展的趨勢,平衡各區(qū)域發(fā)展,韓國政府選定釜山、大邱、光州、春川、大田、富川、全州、清州等8個地方為地方文化產(chǎn)業(yè)部落,由政府國庫支出150億韓元,結(jié)合個人、企業(yè)、大學、研究中心等力量,共同為文化產(chǎn)業(yè)努力,并設置了“地區(qū)文化產(chǎn)業(yè)研究中心”,結(jié)合8個地方的不同特色,分區(qū)域、分類別發(fā)展。比如釜山電影節(jié),每年9月~10月間都有許多游客慕名到釜山旅游。而位于韓國東南部的大邱,則重點發(fā)展游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)。春川、大田、富川、全州、清州也各有所長,分別發(fā)展個性化商品、動畫、游戲、漫畫、出版、數(shù)碼影像、教育娛樂等文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。
韓國經(jīng)濟由大企業(yè)、財閥盤踞,社會資金分配不均,為了避免這些企業(yè)和財閥在文創(chuàng)業(yè)發(fā)展上的一枝獨大,韓國政府提供了最高4000萬韓元的獎勵金,僅供個人創(chuàng)業(yè)工作室申請,以此刺激更多有思想,有想法,有個性的大學生、設計師、科學家等優(yōu)秀人才加入。以前,韓國個人文創(chuàng)工作室有37000多個,而在獎勵金的刺激下,2014年韓國個人文創(chuàng)工作室增長到了5萬多個。除了每年固定支出1%的經(jīng)費,韓國政府還在逐年增加文創(chuàng)業(yè)的預算,每年都維持10%左右的增幅。
韓國文創(chuàng)的現(xiàn)在進行時
在這股席卷全亞洲的“韓流”風暴中,游戲拔得頭籌,市面上大部分網(wǎng)絡游戲的開發(fā)都來自韓國,影響的不只是亞洲青年。每年,韓國游戲的出口占據(jù)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)出口總額的一半,年平均增長率達30.23%,而游戲帶來的周邊文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),也為韓國帶來巨大利潤。
而充斥大小屏幕的韓國電視劇、電影反而居于次位。動畫與教育娛樂則成為后起之秀。游戲、IT等產(chǎn)業(yè),成為韓國政府重點推動的方向之一。一直以來,韓國都有不斷研發(fā)與自創(chuàng)品牌的決心,所以近幾年韓國進口的海外文創(chuàng)產(chǎn)品明顯減少,從文創(chuàng)業(yè)也可見韓國愛用國貨的心理與國內(nèi)強大的生產(chǎn)力。自己本身自給自足,也就無需依賴進口。
盡管韓國國內(nèi)文創(chuàng)業(yè)還存在各種不足與缺憾,但不得不承認,在亞洲,尤其是以亞洲青年為主的消費市場里,韓國的文創(chuàng)已經(jīng)強勢深入到生活的方方面面。不管是游戲還是影視,隨處都能感受到韓國文化帶來的影響。千頌伊一句:“下雪了,怎能沒有炸雞和啤酒”的感慨,讓南韓啤酒在中國成為搶手熱賣商品,而快餐店里的炸雞套餐更是在電視劇播出后的幾周內(nèi)銷量大增。你可以說“韓流”只是流行,沒法成為經(jīng)典,但就當下社會的主流消費來說,這股流行足以撼動世界。