通勤的地鐵上,擁擠的公交站臺旁,你很容易就能發(fā)現(xiàn)身邊正低頭玩著手機(jī)游戲的人。他們飛快地移動著手指把相同的圖案連在一起,或者拖動著自己的戰(zhàn)機(jī)躲避敵人的炮火,臉上的表情隨著劇情不斷變換……這些小游戲讓通勤變得不那么無聊。因?yàn)樽銐蚨唐娇?,許多從不玩游戲的人也變成了玩家;因?yàn)橛辛松缃痪W(wǎng)絡(luò),通過分享和排名,玩游戲也不再是一個人的樂趣。
12.8億臺移動游戲設(shè)備,9.1億臺活躍設(shè)備,3.66億玩家,6.8萬手游開發(fā)者,40萬款游戲……四年前,中國手游市場規(guī)模不過62.4億元,而今年1至6月份,這一數(shù)字已達(dá)209.3億元。根據(jù)荷蘭游戲數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的最新預(yù)測,2015年中國移動游戲市場將達(dá)到65億美元(約413億元)的規(guī)模,將超過美國成為世界第一大移動游戲市場。
五年催生出400億市場
做為一名普通的智能手機(jī)用戶,你可能沒有意識到你對手游市場的貢獻(xiàn)。如果能有一個類似“支付寶年度賬單”的東西,你這幾年經(jīng)歷一定精彩無比:切碎了8645個西瓜,其中使出了56次8連擊,被炸283次;用小鳥砸死13288頭豬,重傷4978頭,有97次直接將鳥彈進(jìn)了溝里;你斗地主勝率達(dá)到了33%……
這些游戲的背后,是四年翻六倍的中國移動手機(jī)游戲市場,以及硬件支持——智能手機(jī)的迅速普及。從2011年到2013年,中國智能手機(jī)的用戶數(shù)翻了一倍,從2.2億增長到4.4億。而根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心統(tǒng)計的數(shù)字,智能機(jī)上手機(jī)游戲玩家數(shù)量的增長還要驚人:2012年8900萬,2013年3.1億,漲幅248.5%。許多人在過去幾年購買了自己的第一款智能手機(jī),然后,第一次點(diǎn)開了手機(jī)中的游戲。
社交網(wǎng)絡(luò)把用戶變成玩家
玩家數(shù)量的激增和社交網(wǎng)絡(luò)分不開。就像Facebook曾一度興起了網(wǎng)頁和社交游戲的浪潮,微信成了很多人接觸到手機(jī)游戲的入口。
2013年下半年,微信總用戶數(shù)超過4億,騰訊看到了一款社交軟件可以多么直接而有效地讓一款游戲到達(dá)用戶。2013年8月,《天天連萌》開啟了微信游戲的第一步。接下來就是眾所周知的天天系列:《天天酷跑》《天天愛消除》……在一段時間里,微信上的朋友似乎都在玩這些游戲,他們熱衷于查看每日的排名并相互競爭,一傳十、十傳百。
直到今天,騰訊這些微信游戲依舊榜上有名?!短焯鞇巯泛汀度裢粨簟分惖挠螒蜃鳛轵v訊旗下“天天”和“全民”系列的代表,告訴了所有人流量對于手機(jī)游戲來說多么重要。在技術(shù)門檻不那么高的手機(jī)游戲領(lǐng)域,傳統(tǒng)大公司的優(yōu)勢并不在于他們有多么好的團(tuán)隊(duì)開發(fā)多么好的游戲,而是讓廣大的智能手機(jī)用戶可以方便地在設(shè)備上看到、了解并下載這些游戲。
渠道不足就買好品牌
不是人人都有騰訊這樣的社交平臺基地作為獲取用戶的本錢,要讓用戶了解到你做的手機(jī)游戲,還可以做那些玩家本來就熟悉的東西。最近風(fēng)頭正旺的《花千骨》就是作為小說改編影視繼而改編手機(jī)游戲的成功案例,這個活躍用戶數(shù)超過千萬、月流水2億的手機(jī)游戲可以最好地解釋什么叫“一個IP的價值”。
去年一整年,大大小小的游戲開發(fā)商都在買已經(jīng)形成品牌、可以開發(fā)成游戲的產(chǎn)品。有錢的,如搜狐暢游花1.5億買下國產(chǎn)動畫《秦時明月》加上金庸10余部小說的游戲改編權(quán);沒錢的,就找過了知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)期的,于是《三國》和《西游》成了買不起《火影忍者》和《海賊王》后的最佳選擇。
當(dāng)然,購買一個好品牌只能讓你贏在起跑線上,至于最后跑得快不快還是要看游戲本身。去年年底,排名最靠前的由網(wǎng)絡(luò)小說改編的手游是《蠻荒記》,排名是第107位——這和點(diǎn)擊量破億的小說原著不甚相符。選了好的來源,把游戲做好,讓玩家心甘情愿掏錢,才算是沒白買。
中國玩家愿為華麗畫面買單
要讓中國玩家掏錢并不是一件容易的事。中國有著世界上最多的手機(jī)游戲玩家,根據(jù)最新的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,截至上半年中國移動游戲用戶達(dá)到3.66億,是客戶端游戲的2倍左右,預(yù)計年底會達(dá)到4.2億。然而,來自Newzoo的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在中國平均每個玩家在游戲上花費(fèi)的錢每年只有10美元,是美國玩家的八分之一左右。人雖然多,愿意付錢的卻不多。
同時,相比于歐美玩家熱愛策略類游戲,中國玩家更加熱愛角色扮演類的游戲(RPG),且對這類游戲的付費(fèi)意愿都很高,月平均付費(fèi)率達(dá)到3.9%和4.4%。相對于策略類游戲側(cè)重玩法和強(qiáng)調(diào)長時間花費(fèi), RPG 類游戲更加強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)容:畫面多么華麗,劇情多么豐富,題材多么吸引人——這些才是中國玩家所熱愛并為之付錢的理由。
值得注意的是,手機(jī)游戲玩家中女性玩家的比例逐年增長,在益智、模擬經(jīng)營和教育等細(xì)分類別占比都超過男性。而且在36~55歲的年齡段,女性玩家偏多且舍得花錢,在那些月付費(fèi)超過5000元以上的群體中,女性玩家數(shù)量是男性的1.3倍。
離用戶近就能拿到更多錢
玩家付的錢都給了誰?在App Annie統(tǒng)計的7月手機(jī)游戲發(fā)行商的收入榜單中,騰訊毫無疑問位列第一名,今年第二季度騰訊移動游戲收入45億元,從開發(fā)、發(fā)行到下載渠道,騰訊有著自己完整的產(chǎn)業(yè)鏈,因而成為最賺錢的游戲公司。網(wǎng)易雖然沒有自有的應(yīng)用平臺,但是在開發(fā)和發(fā)行方面的強(qiáng)大資源讓網(wǎng)易一直保持著App Store公司收入第二的位置。
除了騰訊和網(wǎng)易,一些看上去和游戲關(guān)系不大的公司也在飛速發(fā)展的手游市場分得一杯羹,比如360。360在整個手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中扮演的角色是渠道商,一款手機(jī)游戲被開發(fā)商做好,交給發(fā)行商宣傳發(fā)行后,最終會交給渠道商——就是那些應(yīng)用商店和下載平臺進(jìn)行分發(fā)。毫無疑問,360系列是目前中國最大的應(yīng)用分發(fā)渠道。根據(jù)360的今年第二季度的財報,旗下移動安全產(chǎn)品的智能手機(jī)用戶總數(shù)達(dá)7.99億人,而來自游戲平臺業(yè)務(wù)的增值服務(wù)達(dá)到了1.22億美元。
要知道,在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,渠道商收取了最多的分成,約六七成,這意味著,你在手機(jī)游戲上每支付10元,大概有6元給了你下載這款游戲的那個平臺。果然,在互聯(lián)網(wǎng)時代,誰離用戶最近,誰拿到的錢就最多。