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        數(shù)字時(shí)代電影與電子游戲的融合發(fā)展

        2015-03-28 23:04:06◎張
        新聞前哨 2015年8期
        關(guān)鍵詞:電子游戲數(shù)字游戲

        ◎張 弛

        數(shù)字時(shí)代電影與電子游戲的融合發(fā)展

        ◎張 弛

        電影與電子游戲在產(chǎn)業(yè)合作上具有很大的潛力,也存在著很強(qiáng)的互補(bǔ)性。電影為電子游戲提供可供借鑒的成熟的藝術(shù)土壤,電子游戲憑借新穎的科幻戰(zhàn)爭題材、廣闊的受眾市場等優(yōu)勢為電影提供新的養(yǎng)分和動(dòng)力支持。電影借鑒電子游戲融合發(fā)展的未來之路,將蘊(yùn)藏著無限商機(jī)。

        電影 電子游戲 融合發(fā)展

        在新時(shí)代的技術(shù)、競爭、市場的作用下,媒體間的相互融合已成為不可避免的大趨勢。近年來,電影與電子游戲的交互融合,借鑒共生更是取得了不俗的成果,為兩者的發(fā)展之路注入了新的生命力和競爭力。

        一、數(shù)字時(shí)代中電影的發(fā)展

        眾所周知,精致的電影影片是藝術(shù)與技術(shù)深度結(jié)合的產(chǎn)物。

        風(fēng)靡全球的大片《阿凡達(dá)》之所以取得巨大成就,不僅要?dú)w功于導(dǎo)演卡梅隆的成功指導(dǎo)和電影所蘊(yùn)含的深刻思想,還得益于強(qiáng)大的3D特效為觀眾創(chuàng)造了一個(gè)史無前例的美侖美奐的 “虛擬王國”?!栋⒎策_(dá)》運(yùn)用了Virtual Film Making技術(shù)和Maya中三維立體場景制作解決方案,借助3D虛擬影像擷取攝影系統(tǒng)拍攝出真人動(dòng)作映射到CG角色上并進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)測,通過這些先進(jìn)的技術(shù)手段使得真人真景完美的融入計(jì)算機(jī)所創(chuàng)造的世界里。這是在數(shù)字技術(shù)不發(fā)達(dá)時(shí)代不可能做到的,只有當(dāng)數(shù)字技術(shù)達(dá)到一定的水平時(shí),精致的電影影片才會(huì)應(yīng)運(yùn)而生。精致的影片主要來自于精良的電影制作技術(shù)。在憑借傳統(tǒng)技術(shù)拍攝與制作影片的過去,許多導(dǎo)演編劇所要表達(dá)的畫面是無法呈現(xiàn)在人們眼前的,而在現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)所創(chuàng)造的視覺奇觀甚至是難以想象的,超越了人們的想象思維。在數(shù)字技術(shù)中的信息技術(shù)日新月異的發(fā)展后,人們把過去不可能的變成了可能。

        在數(shù)字技術(shù)與智能技術(shù)交互發(fā)展的今天,電影制作過程已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn):1.劇本創(chuàng)作方面,在設(shè)定故事架構(gòu)諸多條件下,運(yùn)用計(jì)算機(jī)創(chuàng)作軟件對影片劇本進(jìn)行創(chuàng)作與編輯;2.劇本分析方面,利用劇本分析軟件對劇本進(jìn)行劇情分析,使主要?jiǎng)∏楦臃峡茖W(xué)原理和歷史客觀,還可以運(yùn)用廣告植入軟件分析最佳廣告的位置與價(jià)值,更好的創(chuàng)造影片的商業(yè)價(jià)值;3.影片拍攝和制作方面,利用原始拍攝素材與先進(jìn)的電腦特效手段制作出各種在現(xiàn)實(shí)生活中不可能拍攝出的畫面和效果;4.影片發(fā)行與傳輸、放映與營銷、設(shè)備異地監(jiān)管與保證等等各個(gè)方面,數(shù)字技術(shù)都促進(jìn)了電影更加長足的發(fā)展。

        二、數(shù)字時(shí)代中電子游戲的發(fā)展

        電子游戲在數(shù)字技術(shù)如此發(fā)達(dá)的今天,已經(jīng)被游戲的設(shè)計(jì)者與制作人打造成為一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。數(shù)字技術(shù)的產(chǎn)生與運(yùn)用催生了電子游戲這門新興的文化藝術(shù)形式。最早的電子游戲是俄羅斯方塊和五子棋,這些游戲在當(dāng)時(shí)只是人們在休息時(shí)的一種娛樂的玩具。

        而在數(shù)字技術(shù)充分發(fā)展后的今天,人們通過運(yùn)用光學(xué)技術(shù)、電影制作技術(shù)、新的游戲敘事方式等手段,使得電子游戲得到了迅猛的發(fā)展,取得了從單人娛樂發(fā)展到群體娛樂,從固定程序發(fā)展到多變程序等方面的巨大的成功,產(chǎn)生了新穎神奇可持續(xù)的電子游戲新格局。例如美國暴雪公司所出品的《魔獸世界》,利用先進(jìn)的電腦制作技術(shù)制造了堪稱史詩的游戲背景,精致、宏偉、華麗的畫面以及豪華的音樂背景給玩家?guī)砹送昝赖囊暵犓囆g(shù)享受;完整的世界地圖線路設(shè)定使玩家在完成游戲任務(wù)的同時(shí),探索到奇山異水中的廣闊世界,滿足工作學(xué)習(xí)之余放松娛樂的心理需求;先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了大型多人角色扮演,增加了游戲的可玩性和趣味性。所以,數(shù)字技術(shù)促進(jìn)了電子游戲的發(fā)展。

        三、電影與電子游戲產(chǎn)業(yè)的對比

        將電影與電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行對比分析,我們不難發(fā)現(xiàn)其中的差異與共同性。首先,兩者較為突出的的差異性主要有以下幾個(gè)方面:

        1多元性。電子游戲中動(dòng)作游戲的多樣性大大提高了觀眾的積極性,而多樣性的結(jié)果與過程增加了游戲的娛樂性。而電影則相對單一。

        2.選擇性。游戲中,人們可以自行選擇游戲過程的方向與路徑,從而得到自己真正的滿足。而觀看影片必須是按導(dǎo)演設(shè)計(jì)的路徑 (表演過程與結(jié)果)來被動(dòng)接受已加工完成的成品。

        3.參與性。可以參與到動(dòng)作游戲中的事件與情節(jié),按照自己的意愿決定游戲人物的生死和故事情節(jié)的發(fā)展,具有極強(qiáng)的趣味性,滿足游戲者掌控欲望和操縱欲望。而在電影中,觀眾只能在影片播出后的審美過程中實(shí)現(xiàn)審美價(jià)值。相對來說,參與者在游戲當(dāng)中的實(shí)際參與感更強(qiáng)。

        4.互動(dòng)性。參加游戲的人們可以置身于游戲中,通過自己的選擇和動(dòng)作,得到游戲中人物的后續(xù)反映,而電影影片是已經(jīng)拍攝完成的成品,觀眾不可能與影片中的人物、故事進(jìn)行互動(dòng)。

        5.重復(fù)性。當(dāng)參加游戲的一方不滿足于之前參加、參與的過程,還可以重新再來,新過程中的新一步的不同選擇可能還會(huì)帶來不同的結(jié)果。但是電影的播放在電影院中是公眾行為,不可能為個(gè)別人重放。即使在數(shù)字媒體上重新播放,也只是固定、絕對的重復(fù)。

        從這三方面來看,電影給人們的新穎奇特的享受方面確實(shí)沒有電子游戲更占優(yōu)勢。因此電影更加需要電子游戲的這些元素來創(chuàng)造新的電影類型。

        總之,要把緒論課從單調(diào)枯燥的介紹課程內(nèi)容、學(xué)習(xí)方法、發(fā)展簡史、考核方式轉(zhuǎn)變?yōu)榧R(shí)性、科學(xué)性、趣味性、前瞻性、人文性于一體的教學(xué)過程,以為后期學(xué)習(xí)做好鋪墊。

        電影產(chǎn)業(yè)同時(shí)也是一個(gè)與電子游戲具有較多相似性的產(chǎn)業(yè),共同具備以下特點(diǎn):

        1.對技術(shù)極度依賴,只有最新、最完善的技術(shù)才可以制作出吸引眼球成功的新作品;

        2.畫面與聲音在細(xì)膩程度和震撼效果等方面的要求越來越高;

        3.市場的營銷運(yùn)作方式類似,例如廣告植入、制作銷售衍生產(chǎn)品、“病毒式”口碑傳播等;

        4.令人嘆為觀止的娛樂興奮點(diǎn);

        5.目前都具有發(fā)展勢頭強(qiáng)勁的態(tài)勢。

        四、電影與電子游戲的融合發(fā)展

        1.電子游戲借鑒電影敘事方法與特點(diǎn)完成了產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展:

        當(dāng)電子游戲發(fā)展期來的時(shí)候,電子游戲產(chǎn)業(yè)的精英看到了電影精致精細(xì)精美的特點(diǎn),學(xué)會(huì)將電影精準(zhǔn)的架構(gòu)、盡善盡美的敘事修辭、適合觀眾心理的節(jié)奏、引人入勝的沖突、魔幻現(xiàn)實(shí)主義等優(yōu)質(zhì)的特性引入電子游戲,使電子游戲得到了突破性的發(fā)展。

        在某種意義上說,電子游戲運(yùn)用了電影化敘事的方法,提高了游戲各個(gè)場景的設(shè)計(jì)與渲染水平。運(yùn)用了快與慢鏡頭結(jié)合的形式,如飛身射擊的“特寫鏡頭”,以及實(shí)時(shí)分鏡、特寫鏡頭以及真人配音等電影化手法在游戲制作中充分使用,都使得電子游戲與以往相比具有了更加完美的視聽效果。

        2.電子游戲的敘事方法使電影觀眾獲得新的感受。

        電子游戲制作為電影更新敘事方法提供了契機(jī)。越來越多的影片運(yùn)用了電子游戲的敘事方法和表現(xiàn)方式,在好萊塢電影以及相當(dāng)數(shù)量的美國獨(dú)立制作影片中,我們都不難發(fā)現(xiàn)這樣的經(jīng)典范例。例如美國電影《大象》成功地借鑒了電子游戲的元素,實(shí)現(xiàn)了電影敘事方式的變革。影片結(jié)合電子游戲,摒棄了慣有的敘事方式,采用了游戲式的場景,大量運(yùn)用到超長的人物眼拍鏡頭,同時(shí)對話也相對較少,選擇不同角度來從更多側(cè)面表現(xiàn)同一事件。再比如《古墓麗影》、《生化危機(jī)》和《最終幻想》三個(gè)系列的電影都是由風(fēng)靡一時(shí)的電子游戲改編而成的,更是運(yùn)用了電子游戲獨(dú)特的敘事方法拍攝和制作而成的電影,使觀眾在觀賞影片的同時(shí),獲得刺激、驚險(xiǎn)的新體驗(yàn)。

        電子游戲與電影的互動(dòng)合作中,彼此吸收對方的養(yǎng)分,豐富了各自的藝術(shù)表現(xiàn)力。但同時(shí)它們之間的互動(dòng)合作也加劇了電子游戲和電影中,本已存在的技術(shù)制作和文化想象空間的不平衡現(xiàn)象。 首先,就藝術(shù)本身,電影和電子游戲都是技術(shù)革命的產(chǎn)物,并且具有相同的藝術(shù)屬性。尤其是吸收數(shù)字技術(shù)極多的電影,過分強(qiáng)調(diào)了技術(shù)制作的問題,以至于在很大程度上排擠了原作品的創(chuàng)意,如 《英雄》、《十面埋伏》等影片大量采用數(shù)字特效鏡頭,將電影的視覺奇觀性發(fā)揮到極致。在技術(shù)制作能力賦予電影和游戲一樣的超強(qiáng)的擬真能力,能夠?qū)⒉磺袑?shí)的或想象的、抽象的對象栩栩如生地再現(xiàn)或模擬出來。但是超強(qiáng)視像敘事能力的廣泛應(yīng)用,對于藝術(shù)而言并非完全滿足人們?nèi)找嫣岣叩男蕾p電影與操作電子游戲的水平。

        五、結(jié)合電子游戲特點(diǎn),促進(jìn)電影類型的創(chuàng)新

        電子游戲的特點(diǎn)可以適當(dāng)?shù)貞?yīng)用在電影拍攝制作過程當(dāng)中,使電影產(chǎn)生新類型影片。制作者可以針對不同的觀眾類型把一部精致精細(xì)精美的影片,通過不同的方法與形式展現(xiàn)給觀眾。在電影學(xué)院孫立軍《數(shù)字電影觀眾說了算》的文章中,作者做了這樣的闡述:“第三代電影(數(shù)字電影),劇情觀眾說了算”。新的信息化時(shí)代需要“改變電影單一格局,自設(shè)影院,走平民化道路”,并且“鼓勵(lì)青年電影人才,與傳統(tǒng)電影形成互補(bǔ)”,這是專家對新一代電影的期望與呼喚。

        在內(nèi)容為王的信息時(shí)代,我們有理由相信:電影在應(yīng)用電子游戲多元性、選擇性、參與性、互動(dòng)型、重復(fù)性等特點(diǎn)后,市場上一定會(huì)出現(xiàn)這樣類型的影片:觀眾在影片放映時(shí)可以進(jìn)行一定的選擇、互動(dòng)、參與,使影片的放映過程充滿期待、期盼、期望,從而改變傳統(tǒng)電影的單一格式,使電影變得更有活力、神奇,更加值得回味。

        [1]孫立軍:《“第三代電影”劇情觀眾說了算》,《中國電影報(bào)》2011年9月22日第9版

        [2]袁聯(lián)波:《電子游戲與電影產(chǎn)業(yè)在融合中的沖突》,《電影藝術(shù)》2007年第2期

        [3]廖杰:《電影游戲——數(shù)字時(shí)代電影的新形態(tài)》,《四川戲劇》2009年第5期.

        [4]孫立軍,馬華:《影視動(dòng)畫影片分析(美國卷)》,海洋出版社2005年版

        [5]張健翔:《經(jīng)典影視動(dòng)畫與電子游戲賞析》,《四川美術(shù)出版社2008年版

        [6]馬華:《影視動(dòng)畫影片分析(綜合卷)》,海洋出版社2008年版

        [7]黃淼,王蕾:《電子游戲創(chuàng)意構(gòu)思與實(shí)現(xiàn)》,海洋出版社2012年版

        (湖南師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教師,博士)

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