文 蔡倪
說起印度,可能大部分人對它的印象是泰姬陵、寶萊塢和恒河,以及它擁有的巨大人口。在印度經(jīng)濟復(fù)蘇的過程中,巨大的人口存量背后無疑擁有巨大的市場潛力。在2014年,印度成為了亞投行的首批意向創(chuàng)始成員國之一,并且出資超過86億美元,成為僅次于中國的第二大出資國,充分體現(xiàn)了其大力發(fā)展經(jīng)濟的決心。隨著印度政局的穩(wěn)定以及中印關(guān)系的回暖,國內(nèi)已有不少企業(yè)開始向這片藍海進軍。
在去年進軍印度市場的隊伍中,智能手機廠商是重要的力量之一。據(jù)印度媒體報道,在2014年,中興、華為、小米三家手機廠商陸續(xù)進軍印度市場,推出廉價新品智能手機,與印度本土品牌形成激烈的價格戰(zhàn),在印度市場上引起了一股購買的風(fēng)潮,對印度本土手機廠商形成了巨大的沖擊。雖然印度在軟件業(yè)方面有著得天獨厚的優(yōu)勢,但是在硬件制造方面顯然并不是幾家國產(chǎn)廠商的對手。
隨著智能手機在印度的大范圍普及,一些關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)從中也看到了商機,其中就包括手游產(chǎn)業(yè)。國內(nèi)的手游市場能夠在整個2014年瘋狂增長,便是得益于中高端智能手機在中國的普及。目前,國內(nèi)手游行業(yè)競爭激烈,除了各大手游廠商之外,不斷地有創(chuàng)業(yè)企業(yè)、創(chuàng)業(yè)者涌入,整個國內(nèi)市場已經(jīng)趨向于紅海。對于小型、初創(chuàng)游戲企業(yè)來說,如何在這樣的環(huán)境中生存下去,是目前迫在眉睫的問題。
目前,國內(nèi)手游行業(yè)競爭激烈,除了各大手游廠商之外,不斷地有創(chuàng)業(yè)企業(yè)、創(chuàng)業(yè)者涌入,整個國內(nèi)市場已經(jīng)趨向于紅海。
印度市場作為手游市場的藍海,已經(jīng)逐漸開始被各類游戲企業(yè)所關(guān)注。目前印度的手機游戲市場收入約為6億元人民幣,遠沒有發(fā)揮出其巨大的市場潛力。印度是一個移動網(wǎng)絡(luò)先行的市場,而這種移動性正以一種指數(shù)式的速度將整個國家連接起來。最新數(shù)據(jù)顯示,2014年底,印度的智能手機用戶總數(shù)量已經(jīng)超過澳大利亞、德國、韓國、中國臺灣和英國人口總數(shù)。印度很像三四年前的中國,總共有8億的手機用戶,其中只有1億左右的智能手機用戶。此外,印度人口年輕化,游戲市場的未來前景不可小覷。從目前來看,在游戲這個文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),印度相較于中國游戲市場的發(fā)展,還是一個非常早期的市場。
作為最早有意進軍印度市場的中國手游企業(yè)之一,“蜂鳥游戲”的負責人常勝曾在與筆者的對話中表示,他們通過對印度手游市場的研究考察,發(fā)現(xiàn)目前在印度市場,多數(shù)手機為價格低廉的入門機型,限制了手游產(chǎn)品類型,印度還是比較適合包小、輕度游戲的休閑類手游。另外,與其他新興移動市場相似,印度的移動市場也主要是安卓系統(tǒng)的天下,安卓設(shè)備在這里的智能手機市場中占據(jù)了98%的份額。iOS系統(tǒng)所擁有的份額還不足2%,而安卓開發(fā)正是中國手游開發(fā)者的強項。
然而最關(guān)鍵的一點則是,印度人非常愛玩游戲。印度的宗教鼎盛,等級森嚴。與信奉伊斯蘭教的耶路撒冷相比,雖沒有那么多沉悶的清規(guī)戒律,但印度的宗教體制也是比較壓抑和嚴肅的。之所以印度的電影產(chǎn)業(yè)——寶萊塢這樣發(fā)達,銀幕上的印度人那么搞怪,這是他們在高強度的宗教信仰中釋放的一個出口。他們需要娛樂,需要游戲?,F(xiàn)在時興的跨界合作,印度有其絕好的發(fā)展土壤。影視業(yè)和手游業(yè)的結(jié)合,往往是游戲產(chǎn)品的另一種盈利模式。
雖然印度市場潛力巨大,但是常勝坦言,目前在開拓印度市場方面仍存在諸多問題,其中最主要的問題就是印度用戶ARPU值過低。每用戶平均消費水平相對較低,這也是最讓國內(nèi)手游商頭疼的問題。根據(jù)一家在印度做安卓手游的內(nèi)部IAP數(shù)據(jù)顯示,每付費用戶平均收益(APPU)為2美元,而中國付費用戶的這一數(shù)據(jù),早在2014年第一季度就已經(jīng)超過32美元。因此最重要的是最大程度的獲取用戶的終身價值(LTV),也就是說需要最大程度的獲取用戶留存,并盡一切可能增加用戶黏性,至少需達4~6個月。否則一款游戲根本收不回投入在用戶獲取上的成本?!胺澍B游戲”通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),雖然印度有大量的IT公司,但是,該地區(qū)的游戲研發(fā)社區(qū)卻非常不完整,印度很多流行的手游都是基于寶萊塢授權(quán)的作品和板球游戲。從經(jīng)驗教訓(xùn)來看,任何有關(guān)占星術(shù)、寶萊塢和板球的內(nèi)容都可以成功地獲取大量的忠實印度用戶。常勝建議中國手游企業(yè)如要進軍印度,開發(fā)一些以上幾類題材的輕度休閑類游戲,比較容易獲得成功。
根據(jù)手游產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展經(jīng)驗,手游的渠道發(fā)行商在整個產(chǎn)業(yè)鏈中起到了非常重要的作用。
而擺在開發(fā)商面前的第二大問題則是支付通道打通困難。在中國,手游玩家通過支付寶、微信支付等渠道,可以非常方便地對游戲進行付費充值,而在印度并沒有類似的支付平臺存在,用戶支付的方式仍以綁定信用卡支付為主。然而,愿意為游戲付費的玩家(智能機和功能機用戶),與持有信用卡的玩家,不成正比,也就是說,玩家想付費,卻不知道把錢給誰。在印度,信用卡普及率僅1.7%。雖然游戲開發(fā)商曾通過運營商計費來解決此問題,但在最近,這種收入分成方式卻被禁止了。于是,如何找到方便且合法的支付方式成為了擺在中國企業(yè)面前最大的問題,但是就目前來看,這項任務(wù)的確是任重而道遠。
另外,游戲的發(fā)行在印度也存在問題。手游發(fā)行在國內(nèi)主要依靠騰訊、百度等大型渠道發(fā)行商,它們最大的共同點就是擁有大量的忠實用戶。發(fā)行商通過對游戲的包裝、推廣、分發(fā),能夠為游戲的開發(fā)者帶來大量的用戶。根據(jù)手游產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展經(jīng)驗,手游的渠道發(fā)行商在整個產(chǎn)業(yè)鏈中起到了非常重要的作用。
然而在印度,市場過于多元,并沒有類似騰訊、百度的大型渠道發(fā)行商,通過渠道獲取用戶在印度尤其困難。值得慶幸的是,目前印度當?shù)氐纳鐣襟w營銷、廣告網(wǎng)絡(luò)、移動運營商和原始設(shè)備制造商(OEM)愿意與游戲開發(fā)商簽訂協(xié)議,為獲取用戶提供強大的推動力。目前“蜂鳥游戲”正在印度找到合適的當?shù)睾献骰锇?,與主流渠道打好關(guān)系,為中國手游進入印度鋪平道路。
國內(nèi)手游企業(yè)在完全了解到上述困難之后,才能做好進軍印度市場的準備。印度市場這塊蛋糕雖然被眾多手游公司盯梢,但是借助在國內(nèi)手游市場的成功經(jīng)驗,只要游戲產(chǎn)品的品質(zhì)優(yōu)秀,那么印度市場將是中國游戲小企業(yè)發(fā)揮的優(yōu)質(zhì)舞臺。