中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會/Internet Society of China
工業(yè)和信息化部信息中心/Information Center of MIIT
隨著我國寬帶基礎(chǔ)設(shè)施和移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用范圍持續(xù)擴大,一大批新技術(shù)、新產(chǎn)品、新應(yīng)用、新業(yè)態(tài)紛紛涌現(xiàn),極大地滿足了城鄉(xiāng)居民的信息消費需求,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟空前繁榮,為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了新的活力,對經(jīng)濟社會發(fā)展產(chǎn)生了明顯地帶動和促進作用。
為更好發(fā)揮對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的引導(dǎo)和促進作用,2013年以來,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會與工業(yè)和信息化部信息中心聯(lián)合開展了中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)100強評選工作,迄今已發(fā)布兩屆榜單,受到社會各界的廣泛關(guān)注和認可。為樹立行業(yè)發(fā)展標(biāo)桿,加強對新形勢下我國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略和政策的研究,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會與工業(yè)和信息化部信息中心組織開展了中國互聯(lián)網(wǎng)細分領(lǐng)域的評價和排行工作?;谙嚓P(guān)企業(yè)自主報送數(shù)據(jù)、公開披露數(shù)據(jù)和第三方專業(yè)機構(gòu)提供的數(shù)據(jù),設(shè)定科學(xué)的評價方法和指標(biāo)體系,對國內(nèi)B2B電商平臺和網(wǎng)絡(luò)游戲在2014年的發(fā)展情況進行綜合評價。
根據(jù)國內(nèi)B2B電子商務(wù)平臺的發(fā)展情況,綜合考察了14家比較知名的B2B電子商務(wù)平臺營業(yè)收入、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)等指標(biāo)數(shù)據(jù),進行綜合評價和分析。
在營業(yè)收入方面,根據(jù)公開報道、上市公司財報及企業(yè)自行報送資料搜集而得。在互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)指標(biāo)方面,由于2B和2C的商業(yè)模式不同,所以并未使用《中國互聯(lián)網(wǎng)100強》中的頁面瀏覽量等指標(biāo),而是采用日均覆蓋人數(shù)和人均單日訪問次數(shù),參考第三方數(shù)據(jù)公司、企業(yè)報送和公開資料,進行搜集整理。
將上述指標(biāo)進行綜合評價和分析,得出綜合分數(shù),如圖1所示。
從圖1中可以看出,阿里巴巴領(lǐng)先優(yōu)勢明顯,其他平臺有較大差距。其余9家綜合分數(shù)呈現(xiàn)平滑下降趨勢,可見各家實力相對均衡,市場競爭較為充分。
圖1 B2B電子商務(wù)平臺綜合分數(shù)
B2B電子商務(wù)平臺的主要發(fā)展特點與趨勢有以下幾方面。
從圖2可以看出,各家B2B電商平臺收入梯隊明顯,呈現(xiàn)階梯下降趨勢??梢夿2B電子商務(wù)平臺基本找到各自的“生態(tài)位”,不同“生態(tài)位”貧富差距顯著。B2B電商平臺10強收入達到470億元人民幣,阿里巴巴一家就有440多億,其他平臺的營業(yè)收入從10億到幾百萬不等。
圖3和圖4分別顯示了前十榜里B2B電商平臺的日均覆蓋人數(shù)得分和人均單日訪問次數(shù)得分。從圖中觀察,各B2B電子商務(wù)平臺都吸引了一定量的用戶,有一定量的單日人均訪問次數(shù)。但對比《中國互聯(lián)網(wǎng)百強》的相關(guān)圖表,日均覆蓋人數(shù)從幾萬到幾百萬,人均訪問次數(shù)也較少。與2C的業(yè)務(wù)完全不是一個數(shù)量級,相對于2C業(yè)務(wù),2B業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)流量指標(biāo)幾乎是“門可羅雀”。這是因為商業(yè)模式和服務(wù)對象與2C有較大區(qū)別。
對比營收和互聯(lián)網(wǎng)流量分數(shù),如圖5所示,可見在B2B電商平臺領(lǐng)域,流量不再為王,流量經(jīng)營也不再是主導(dǎo)。這主要源于服務(wù)對象和服務(wù)模式不同。先看阿里巴巴之外的9家平臺,營收較高的流量不是很靠前,流量排前的收入不明顯;即使是阿里巴巴(1688.com),互聯(lián)網(wǎng)的2個指標(biāo)數(shù)值雖然高于其他2B電商平臺,也遠不及其2C業(yè)務(wù)。我們認為,一方面是因為2B和2C客戶類型不同所引起的。2B的客戶里,分為大中小微企業(yè)。服務(wù)大企業(yè)的收入高,而大企業(yè)數(shù)量少,所以流量小。服務(wù)中小微企業(yè)的營收低,但這類企業(yè)數(shù)量巨大,所以流量相對高。
另一方面在于各平臺的服務(wù)模式不同。有的平臺以外包為主,有的平臺以企業(yè)黃頁信息為主,有的平臺能提供對接交易功能,而有的平臺服務(wù)和功能相對單一。不同的服務(wù)模式自然對應(yīng)不同的收入和流量。
圖2 B2B電商平臺營收得分
圖3 各B2B電商平臺日均覆蓋人數(shù)
圖4 各B2B電商平臺人均單日訪問次數(shù)
圖5 營收與互聯(lián)網(wǎng)指標(biāo)分數(shù)對比
由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具有行業(yè)發(fā)展快、創(chuàng)新能力強和“輕資產(chǎn)”等特點,本報告采用了計算復(fù)合指標(biāo)進行排序的方法,選取代表企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入規(guī)模、成長能力、盈利能力、研發(fā)投入及用戶量等5個方面的指標(biāo),綜合行業(yè)發(fā)展特點和專家意見,對指標(biāo)設(shè)置了權(quán)重,加權(quán)平均計算生成綜合得分?;谠摰梅謱蜻x企業(yè)進行排序,取前10名的企業(yè)為2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)十強(以下簡稱“網(wǎng)游十強”)。
2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)10強榜單見表1所列。
表1 2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)10強榜單(資料來源:工業(yè)和信息化部信息中心)
3.2.1 收入規(guī)模蓬勃增長
2014年前三季度,網(wǎng)游十強企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入(以下簡稱“網(wǎng)游收入”)總規(guī)模超過530億元1.本報告中使用的貨幣單位均為人民幣。,有6家企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入超過10億元,如圖6所示。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不僅是我國文化產(chǎn)業(yè)的重要構(gòu)成,更是我國信息消費的重要對象,網(wǎng)游十強2014年前三季度營業(yè)收入總規(guī)模占我國信息消費規(guī)模比重達到4.2%,占比較上年提升0.36個百分點,拉動信息消費增長1.11個百分點。
網(wǎng)游十強成長勢頭迅猛。10家企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入同比增長31.4%,有8家企業(yè)營收同比增長超過20%,有2家企業(yè)實現(xiàn)了100%以上的超高速增長,排名第一位的中國手游營收同比增速達到390%,如圖7所示。隨著我國信息消費的不斷發(fā)展和改革紅利的不斷釋放,網(wǎng)游十強企業(yè)總體呈現(xiàn)出蓬勃的增長趨勢。
3.2.2 產(chǎn)業(yè)集中度進一步提升至較高水平,發(fā)行商競爭優(yōu)勢明顯
2014年前三季度,前三強企業(yè)網(wǎng)游收入總和超過430億元,占十強的比重達到81%;前五家收入占比高達87.5%,較2013年提升了近1個百分點;前三強企業(yè)的營業(yè)利潤之和達到239億元,占網(wǎng)游十強全部營業(yè)利潤的95.6%。2014年,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)鏈分工趨于細化,開發(fā)、運營、外包、發(fā)行等環(huán)節(jié)專業(yè)性加強,分工更加細致。隨著微信游戲等平臺流量出現(xiàn)爆發(fā)式的增長,騰訊等巨擘公司在移動應(yīng)用分發(fā)領(lǐng)域地位穩(wěn)固,并且不斷通過并購等方式將優(yōu)秀平臺和團隊納入麾下,移動互聯(lián)網(wǎng)的流量也越來越集中。在游戲發(fā)行領(lǐng)域,大型平臺公司發(fā)行業(yè)務(wù)已經(jīng)全面覆蓋了客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲等各主要游戲市場,品牌、用戶優(yōu)勢非常明顯。這些趨勢導(dǎo)致2014年網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域市場集中度水平進一步提升,收入大量集中到大型企業(yè)的流量平臺,見表2所列。
3.2.3 盈利能力強勁,利潤率明顯高于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)平均水平
圖6 網(wǎng)游十強2014年前三季度網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入單項指標(biāo)排行
2014年前三季度,網(wǎng)游十強的營業(yè)利潤總額為250億元,其中排名第一的騰訊公司的利潤接近200億元。網(wǎng)游十強盈利能力非常強勁,平均銷售凈利率為29.6%,顯著高于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)平均利潤率,如圖8所示。平均凈資產(chǎn)收益率達到24%,有2家企業(yè)的凈資產(chǎn)收益率超過40%。
圖7 網(wǎng)游十強2014年前三季度網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入同比增速單項指標(biāo)排行
表2 網(wǎng)游十強產(chǎn)業(yè)集中度(資料來源:工業(yè)和信息化部信息中心)
3.2.4 研發(fā)投入保持在較高水平,創(chuàng)新應(yīng)用行業(yè)前沿科技
2014年,網(wǎng)游十強企業(yè)保持了較高的研發(fā)投入水平,加快技術(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新。網(wǎng)游十強在2014年前三季度的研發(fā)支出總額接近100億元,平均研發(fā)支出比例達到11.6%2.研發(fā)支出比例=研發(fā)費用/營業(yè)收入。,支撐持續(xù)創(chuàng)新,保持領(lǐng)先優(yōu)勢。較高的研發(fā)投入使得網(wǎng)游產(chǎn)品在游戲引擎、畫面品質(zhì)、細節(jié)處理等多方面都有所優(yōu)化,自主研發(fā)游戲引擎數(shù)量也保持了高速增長。網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新還體現(xiàn)在對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)前沿科技的應(yīng)用。2014年9月,完美世界公司發(fā)布了與《射雕ZERO》游戲配套使用的 “ZERO鞋”,將可穿戴設(shè)備引入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,擴展了游戲空間,增強了游戲的差異化競爭力。
3.2.5 知識產(chǎn)權(quán)(IP)成為產(chǎn)業(yè)競爭關(guān)鍵要素,行業(yè)競爭秩序趨于規(guī)范
圖8 網(wǎng)游十強2014年前三季度銷售凈利率單項指標(biāo)排行
2014年,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對商標(biāo)、專利、著作權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)(intellectual property,IP)的重視程度大幅度提升,知識產(chǎn)權(quán)成為了游戲公司吸引用戶、確保產(chǎn)品成功的核心資本之一,所以該年度被認為是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的“知識產(chǎn)權(quán)元年”。游戲可以從知識產(chǎn)權(quán)的原始粉絲中吸引大量用戶,也可以獲取豐富的文化內(nèi)涵,進而大幅提升游戲產(chǎn)品的競爭力。在此背景之下,網(wǎng)游十強企業(yè)紛紛加大在知識產(chǎn)權(quán)方面的投入。一方面,加大對自有原創(chuàng)知識產(chǎn)權(quán)的培育和擴展,不斷擴大粉絲規(guī)模和影響力;另一方面,逐步增加對外部經(jīng)典或熱門知識產(chǎn)權(quán)的購買力度,同時加大了對侵權(quán)行為的維權(quán)力度。隨著版權(quán)意識的提升和知識產(chǎn)權(quán)保護力度的加大,行業(yè)經(jīng)營模式也開始由山寨向正規(guī)過渡,行業(yè)競爭秩序趨于規(guī)范。
圖9 網(wǎng)游十強2014年前三季度研發(fā)支出比例單項指標(biāo)排行
3.3.1 泛娛樂產(chǎn)業(yè)版圖進一步擴張
隨著互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)的逐步成熟和規(guī)范,知識產(chǎn)權(quán)(IP)成為了整合網(wǎng)絡(luò)游戲、在線視頻、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)音樂等多項娛樂產(chǎn)業(yè)的核心連接點,成為了聚攏粉絲人氣、凝聚粉絲情感的重要依托,成為了跨界合作、擴展業(yè)務(wù)、維護權(quán)益的有力武器。2014年,掌握較多知識產(chǎn)權(quán)資源的巨擘公司的“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)版圖初步成形。2015年,知識產(chǎn)權(quán)的作用將進一步凸顯,對于優(yōu)質(zhì)知識產(chǎn)權(quán)的爭奪和保護力度都將加強,文學(xué)、游戲、漫畫、影視同步推進的情形將更加多見,“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)鏈條將更加完整,并開始向傳統(tǒng)娛樂領(lǐng)域延伸。
3.3.2 電視游戲有望崛起
隨著對游戲機產(chǎn)業(yè)的解禁政策,2014年游戲主機正式進入中國,微軟公司的Xbox one和索尼公司的PS4均已通過相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)認定,逐步開始在國內(nèi)銷售。華為、中興等國內(nèi)廠商也開始涉獵此市場,推出了游戲主機產(chǎn)品。一些游戲開發(fā)企業(yè)也已經(jīng)開始著手開發(fā)主機游戲。同時,2014年,網(wǎng)絡(luò)機頂盒、智能電視快速普及,這些硬件大多采用安卓操作系統(tǒng),對很多移動游戲有較好的兼容性,TCL等傳統(tǒng)家電企業(yè)也聯(lián)手京東等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開發(fā)了游戲功能更為強大的機頂盒產(chǎn)品。游戲主機、網(wǎng)絡(luò)機頂盒、智能電視等設(shè)備的顯示器均為電視屏幕,所以可以歸為“電視游戲設(shè)備”一類。2015年,電視游戲設(shè)備將進一步普及,電視游戲很可能出現(xiàn)爆發(fā)式的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲的子行業(yè)也將從客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、手機游戲三足鼎立轉(zhuǎn)為四分天下。
3.3.3 游戲操作方式和玩家結(jié)構(gòu)趨于多元化
電視游戲的操作方式較PC游戲和手機游戲更為多元化,除了傳統(tǒng)的手柄操作方式之外,體感操作已經(jīng)成為了主機游戲的主流操作方式之一。同時,機頂盒、智能電視和智能手機有著天然的密切聯(lián)系,系統(tǒng)兼容可以無縫連接,利用手機、平板電腦輔助操作的多屏互動操作將會越來越常見。此外,電視游戲尤其是體感游戲具有較好的家庭娛樂效果,所以,隨著電視游戲的普及,將有一部分非玩家轉(zhuǎn)換為游戲用戶,玩家群體將進一步擴展,年齡、職業(yè)等結(jié)構(gòu)也將更加多元化。