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        互聯(lián)網(wǎng)思維下的影視劇創(chuàng)作淺析
        ——以《古劍奇譚》為例

        2015-03-18 22:49:46文/劉
        傳媒 2015年18期
        關(guān)鍵詞:古劍原型創(chuàng)作

        文/劉 彤

        互聯(lián)網(wǎng)思維下的影視劇創(chuàng)作淺析
        ——以《古劍奇譚》為例

        文/劉 彤

        2010年,一款名為《古劍奇譚》的游戲流行于網(wǎng)絡(luò),2014年,同名電視劇在湖南衛(wèi)視首播。傳統(tǒng)的影視劇創(chuàng)作更加注重創(chuàng)作者個體情懷的抒發(fā),而新媒體語境和網(wǎng)絡(luò)時(shí)代迥異于傳統(tǒng)的傳播途徑使得如今的電視劇創(chuàng)作和制作更加傾向于立足網(wǎng)絡(luò),窺望傳統(tǒng)?;ヂ?lián)網(wǎng)思維以用戶至上的核心理念促使《古劍奇譚》的制作發(fā)行開啟了一種全新的模式。本文試圖以《古劍奇譚》為文本,從內(nèi)容、手段、模式和衍生節(jié)目四個方面,探析當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)思維下影視劇創(chuàng)作的特征及方法。

        內(nèi)容:喚醒青年人的“身份意識”

        精神分析批評家霍蘭德繼承了弗洛伊德的學(xué)術(shù)觀點(diǎn),他認(rèn)為:“人的身份應(yīng)該包含三個方面:人體身份、文化身份和個人身份……所有文學(xué)反映都由包括人體身份、文化身份和使我們成為現(xiàn)在這個樣子的獨(dú)一無二的個人歷史的那種身份所控制?!薄?0后”“90后”這兩代青年,已經(jīng)完全擺脫了父輩們的物質(zhì)生活匱乏狀態(tài),科技發(fā)展尤其是通信技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展徹底改變了以往的精神文化消遣方式。精神文化產(chǎn)品從單一到多元再到過剩,從真實(shí)空間延伸到網(wǎng)絡(luò)虛擬世界。其中,游戲的發(fā)展更是對“80后”“90后”影響甚大,電子游戲、單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲等產(chǎn)品幾乎完全占據(jù)了這一代成長歲月中的閑暇時(shí)間,并深深地扎根于他們的內(nèi)心世界,作用于他們的精神,甚至其行為和思考模式在某些程度上都漸漸趨向于“游戲摹本化”。

        造夢和紀(jì)實(shí)是影視藝術(shù)的兩大基本功能,影視作品將觀眾的潛在愿望轉(zhuǎn)變成了社會可以接受的內(nèi)容?!豆艅ζ孀T》通過游戲的感官外衣喚醒了“80后”“90后”后的集體回憶,并在這種“回憶”中尋找到了一個群體獨(dú)一無二的、又具有歷史特色的“個人身份”,并通過影視作品的播映將這種“個人身份”的印痕放大,引發(fā)萬人空巷的效果。

        按照弗洛伊德的三重人格結(jié)構(gòu)學(xué)說,看似單一的人格本身存在著本我、自我和超我三個層面。本我處于完全的無意識狀態(tài),本我存在的目的在于對快樂原則的尋求;自我受制于外界總體環(huán)境,按照現(xiàn)實(shí)原則活動;而超我則完全是社會道德法律準(zhǔn)則的規(guī)約作用,它壓抑著人格自身本我的力量,依照至善主義被建構(gòu),竭力中止快樂原則的行進(jìn),阻止本能的能量直接在你沖動性行為和愿望滿足中釋放出來,或間接地在自我機(jī)制中釋放出來。事實(shí)上,借由弗洛伊德的人格結(jié)構(gòu)學(xué)說反觀影視作品的創(chuàng)作,影視藝術(shù),無論旨在造夢抑或紀(jì)實(shí),同樣需要滿足觀眾的三重人格詢喚,既要求滿足自身的快樂原則,遵循現(xiàn)實(shí)原則,又必須遵照社會道德法律規(guī)約,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的全虛構(gòu)本質(zhì)則恰恰能夠很好地滿足觀眾的此三種要求。

        盡管近年來,社會各界對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品存在著很多質(zhì)疑,甚至批評的聲音超過了贊揚(yáng)之聲,人們通過各種形式和方法去反思網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暌淮鷰淼呢?fù)面影響。但是,作為伴隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而產(chǎn)生出的一種文化商品,因之作為特殊的商品能夠適應(yīng)社會的消費(fèi)本質(zhì),所以能夠擁有龐大的消費(fèi)群體,尤其是在打通了“游戲”與“影視藝術(shù)”的通道后,“影視游戲產(chǎn)品”又具有了鮮明的時(shí)代特質(zhì):游戲通過影視擴(kuò)大影響,革新了一種文藝創(chuàng)作形式;而影視文化又在借助游戲產(chǎn)品,促進(jìn)其形成為一種衍生產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的“跨界融合”。從這個意義上講,任何一種文本形式均不再是一種靜態(tài)的存在,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的文藝創(chuàng)作更是如此,它是一種動態(tài)的互動過程,重新調(diào)整了用戶與文本之間的關(guān)系,將著眼點(diǎn)放在了發(fā)現(xiàn)用戶的觀看機(jī)制上,而不是以往單純?nèi)ニ伎己桶l(fā)現(xiàn)文本的組織結(jié)構(gòu)。游戲還是以往的制作元素,影視也還是以往的“畫面沖擊”和“光影色彩”,所不同的是,喚醒了一個群體對于個體經(jīng)歷、個人身份的審視,自然就在觀看的過程中完成了一種“交易”,并且觀眾可以根據(jù)自己的個性主題主動地去理解作品。

        手段:重拾“原型”的經(jīng)典重現(xiàn)

        所謂“原型”,按照榮格的理解,就是“自從遠(yuǎn)古時(shí)代就已存在的普遍意象”。指人類心理積淀中未被感知的“集體無意識”,既作為創(chuàng)作過程中的一種潛在無意識,又必須在作品中得到具體的外化,并且在不同的時(shí)代和不同的文化背景中表現(xiàn)出不同的藝術(shù)形象?!豆艅ζ孀T》中的蚩尤、伏羲、女媧等均是中國神話傳說中的恒久形象,通過影視產(chǎn)品的加工創(chuàng)造演變?yōu)橐环N全新的影像藝術(shù)存在,從某種意義來講,這些神話之所以能夠存活下來、能夠遺傳下來,在很大程度上正是得益于文藝這個載體。

        隨著近代社會精神文明的高速發(fā)展,越來越多的神話原型一次次出現(xiàn)在藝術(shù)創(chuàng)作者的詩集、書本和銀幕上,而網(wǎng)絡(luò)媒體的革新進(jìn)一步推動神話原型的傳播,現(xiàn)在的青少年也接觸到了游戲產(chǎn)品重新描繪過的已然變形的神話原型,變形的神話原型更加契合了青少年一代的審美心理,仿佛是一種強(qiáng)大的內(nèi)生力量在運(yùn)載著這種“相遇”,又仿佛是通過某種外在力量在推動著觀眾的情緒和感情,就在一瞬之間,觀眾就不再是一個個體,而是一個民族、一個族類、一個群體的代表,共同的文化特征、共同的族群語言和共同的命運(yùn)夢想,久久地回響在觀眾的心中。

        在現(xiàn)當(dāng)代電影電視劇習(xí)慣遵循的好萊塢制作模式中,“英雄”在人物設(shè)定里是不可或缺的。英國學(xué)者卡萊爾曾經(jīng)言道:“英雄崇拜……從一定意義上說,它是與人類自身共存的感情。”“無論何時(shí)何地,只要有人類存在,像‘黃金’般的英雄崇拜就會存在……社會是建立在英雄崇拜的基礎(chǔ)之上的?!被氐诫娨晞 豆艅ζ孀T》,虛構(gòu)背景下的少年韓云溪全族被滅,他懷揣古劍流落到天墉城學(xué)習(xí)上乘法術(shù),無疑,這是典型的英雄成長類劇作定式。英雄在各個國家和民族的神話里頻頻出現(xiàn),最終影視工作者通過視聽語言的模仿憑空創(chuàng)造出“草根”英雄,制造出不同的主人公??傊坝⑿邸弊鳛樵椭凶畛R姷囊环N表現(xiàn)形式,有著超乎想象的藝術(shù)效果,而“英雄”也總能在危急時(shí)刻救民于水火,在邪魔當(dāng)?shù)赖氖澜缋镆部傂枰粋€正義英雄的形象,這些都是影視劇創(chuàng)作中的“英雄原型”。

        實(shí)際上,藝術(shù)創(chuàng)作者通常并不是有意識的再造原型,因?yàn)閯?chuàng)作者潛意識里的集體心理經(jīng)驗(yàn)往往影響其創(chuàng)作,即所謂的“集體無意識”。由此可見,無論是文藝作品的創(chuàng)作者,還是文藝作品的觀賞者,均在不知不覺、潛移默化中受到原型的巨大影響,這既是一種“集體無意識”,更是一個群體精神共享的內(nèi)在原因,也只有擁有著相同的文化背景,才可能產(chǎn)生對同一原型的情感互動。一個時(shí)代的思潮的形成,常常是藝術(shù)和技術(shù)共同操縱的結(jié)果,從這個意義上講,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的文藝創(chuàng)作,應(yīng)該具有新型的特征。后現(xiàn)代文化倡導(dǎo)的通俗化和游戲化的大眾文化在互聯(lián)網(wǎng)中被完整地制造了出來,《古劍奇譚》的劇網(wǎng)融合模式互動,游戲與影視的互動,正是號準(zhǔn)了時(shí)代的脈搏。

        模式:彰顯文化產(chǎn)品的“IP思維”

        IP是“intellectual property”的縮寫,意思是知識產(chǎn)權(quán),“IP模式”則主要涵蓋了以作品和形象為基礎(chǔ)衍生的小說、游戲、影視劇、頻道節(jié)目等創(chuàng)作作品。擁有較高辨識度、知名度及知識產(chǎn)權(quán)的作品,經(jīng)過再創(chuàng)造,可以演變成數(shù)量龐大的形式和產(chǎn)品,得到高額收益。

        經(jīng)過西方國家三次工業(yè)革命之后,人類文明和社會文明的重要性一再提高,出現(xiàn)了文化產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的氣象,而推動創(chuàng)意文化發(fā)展是我國政府高度重視的課題。與傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)相比,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是人類文明發(fā)展到一定階段后才出現(xiàn)的新興產(chǎn)業(yè),是人們對傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識逐步加深的結(jié)果。這里的文化并不單指高雅文化,“IP模式”創(chuàng)作指導(dǎo)下的文化產(chǎn)品正是靠文化的融合和技術(shù)創(chuàng)新產(chǎn)生了大量的大眾文化作品,所以也保持了創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)和內(nèi)涵。此外,公司和企業(yè)是創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的主要決定方,同時(shí)是以市場和消費(fèi)者的出發(fā)點(diǎn)逆向推動創(chuàng)作的產(chǎn)業(yè),提倡創(chuàng)意要來自市場的需求,而不是主觀的想象,往往體現(xiàn)出多文本的特點(diǎn)和融合跨界的趨勢,“IP模式”創(chuàng)作指導(dǎo)下的文化商品是內(nèi)容為王,內(nèi)容具有“一本多枝”或者“一枝多花”的特點(diǎn),因此說具有文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的融合特征。

        構(gòu)建創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的過程中,“IP”模式實(shí)現(xiàn)了從平面的理論到市場獲利的過程。以《古劍奇譚》為例,從單機(jī)游戲到章節(jié)小說,進(jìn)而改編成古裝劇,《古劍奇譚》實(shí)現(xiàn)了三個突破:第一,由于一部作品的不斷商業(yè)化裂變,實(shí)現(xiàn)了資本收益的最大化,凡是在這個產(chǎn)業(yè)中成功的要素都可以推動制造業(yè)的產(chǎn)業(yè)升級,內(nèi)容產(chǎn)品及其藝術(shù)授權(quán)也拉動了其它產(chǎn)業(yè)的消費(fèi);第二,“IP”模式的核心價(jià)值是知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),對于創(chuàng)作者而言,可以無限地從其他“IP”作品中合法地獲得創(chuàng)作素材,實(shí)現(xiàn)了文化創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè)化,具有很強(qiáng)的娛樂性、體驗(yàn)性、參與性和時(shí)尚性特征;第三,“IP”用戶和消費(fèi)者可以從多個文本中獲得藝術(shù)共振和延展的享受,“IP”模式是一種立體式的品牌塑造模式,通過多平臺全方位的輸出系列文化產(chǎn)品,滿足不同時(shí)間段、不同內(nèi)容需要、不同介質(zhì)信息獲取習(xí)慣的受眾,內(nèi)容領(lǐng)域存在王者通吃的特點(diǎn)。

        “IP模式”在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中迅速得以推廣,也在于充分利用了“粉絲”經(jīng)濟(jì)的基本操作方式。有人氣的“IP”模式文藝作品,在愛好者心目中產(chǎn)生了已經(jīng)超越普通意義上的消費(fèi)者對一般產(chǎn)品的情感——作品里的缺憾和不足也被他們忽略不計(jì),有的忠實(shí)“粉絲”還會自發(fā)地組織團(tuán)體來聲援作品“IP”模式下的衍生和改編形態(tài)。比如,今年“盜墓筆記大計(jì)劃”的開發(fā)就是一個典型案例,光線傳媒等媒體公司和投資公司共同制定了這個囊括了影視劇、衍生游戲等內(nèi)容的長周期計(jì)劃,并且預(yù)估了其盈利數(shù)額,衍生產(chǎn)品等市場價(jià)值將超過200億元,全力打造幾種文化產(chǎn)品之間的關(guān)聯(lián)效應(yīng),形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

        《古劍奇譚》刷新了多項(xiàng)紀(jì)錄,它的全國和城市雙網(wǎng)收視都是第一名,在各大視頻網(wǎng)站的播放量逼近100億次,刷新了電視劇的播放量級,超過了《甄嬛傳》和韓劇《來自星星的你》。據(jù)官方資料統(tǒng)計(jì),約超過100億人次瀏覽了相關(guān)的微博話題,并在各項(xiàng)榜單占據(jù)魁首,其中包括“百度熱搜”“娛樂名人榜”等等。說它是“大眾的”作品,是非常恰當(dāng)?shù)?。由此可見,《古劍奇譚》營造“大眾文化”的方式是,創(chuàng)造了一種熒屏的“特殊生活方式”模式,前期的游戲品牌營銷是其打造“一云多屏、多屏開花”傳播生態(tài)的重要環(huán)節(jié)。按照湖南衛(wèi)視的布局,這種“大眾文化”視野下的多元產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建,是以其品牌節(jié)目為核心拓展新媒體、新形式和新空間,覆蓋了風(fēng)險(xiǎn)投資、娛樂產(chǎn)業(yè)、房地產(chǎn)、學(xué)前教育等形形色色的形式,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)變“大眾”為“用戶”。

        作者系四川傳媒學(xué)院副教授

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