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        知乎網(wǎng)的游戲化營銷及其收益模式探索

        2015-03-18 12:58:19
        傳播與版權(quán) 2015年5期
        關(guān)鍵詞:虛擬社區(qū)游戲內(nèi)容

        劉 丹

        游戲作為先于文化的存在①[荷]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,中國美術(shù)學院出版社,1996年,第1頁。,一直在不斷發(fā)展和創(chuàng)新。在互聯(lián)網(wǎng)時代,如何開發(fā)游戲的潛力,將游戲融入現(xiàn)實世界,逐漸成為人們關(guān)注的話題。將游戲融入現(xiàn)實生活中,可以用“游戲化”來形容,在營銷傳播中,游戲化營銷就是指將游戲的思維和機制融入營銷領(lǐng)域中。網(wǎng)絡(luò)時代,由于Web2.0參與協(xié)作的方式而得到迅速發(fā)展的社會化問答平臺紛紛出現(xiàn),如知乎、百度知道等。其中,知乎網(wǎng)以提供高質(zhì)量的信息為目的成為目前國內(nèi)較為成功的垂直型問答網(wǎng)站,各行業(yè)的精英在知乎分享著彼此的專業(yè)知識、經(jīng)驗和見解。在知乎中,用戶因為一個共同感興趣或關(guān)注的問題或話題而聚集到一起,形成了一個暫時性的以幫助解決問題為宗旨的社群,每個用戶可以充分發(fā)表對某個提問不同角度不同立場的回答和評論②賈佳、宋恩梅、蘇環(huán):《社會化問答平臺的答案質(zhì)量評估》,《信息資源管理學報》,2013年第2期,第21頁。。接下來以知乎網(wǎng)為例探索其游戲化營銷及收益模式。

        一、營造一個游戲的環(huán)境

        要實現(xiàn)游戲化營銷,首先要有游戲,才能將游戲的思維和機制融入進去。這可以從游戲所具有的四大決定性特征入手,即目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)與自愿參與③簡·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,浙江人民出版社,2012年。。目標就是參與者在游戲中要努力達成的結(jié)果,以此吸引參與者的注意力,很明顯,知乎作為問答型平臺,其大部分注冊用戶的主要目標就是獲取信息或回答問題,分享各自的知識、經(jīng)驗和見解。人們會熱衷于去回答他們知道答案的問題,這既是對自我的一種肯定,也是在網(wǎng)絡(luò)這個虛擬世界中建立存在感的需求。當知乎用戶回答了某一個問題,就有可能被其他人看到,并進行評論、感謝、收藏或關(guān)注,以此來對回答者提供的答案進行反饋,通過這樣的反饋系統(tǒng),可以激勵用戶回答更多的問題、提供更專業(yè)的答案,增強用戶黏度。

        游戲化的核心理念就是利用游戲相關(guān)的符號體系,對“非游戲”的真實世界進行游戲化的表達,也就是將游戲的元素、規(guī)則系統(tǒng)、反饋體系和激勵機制等融入“非游戲”的領(lǐng)域內(nèi),以此吸引、激勵人們參與某個過程中。網(wǎng)絡(luò)問答平臺可以依據(jù)游戲的特征,將自身打造成“游戲”,營造一種游戲的環(huán)境來吸引用戶參與,形成用戶黏度。

        二、游戲化的運作機制

        既然游戲化營銷是將游戲的思維和機制融入營銷領(lǐng)域中,那么就要清楚游戲的思維和機制是什么。游戲的思維在于參與一個有反饋、通過努力不斷進步的過程,并通過參與、激勵、團隊和創(chuàng)造可持續(xù)性的機制全情投入其中。在知乎上,每當你想要別人贊同你的貢獻、鼓勵你的回答時,最重要的一點就是讓別人認為自己所提供的知識是有用的,如果不能帶給別人這種有用的感覺,就難以讓自己堅持下去。而一旦自己的努力回答得到別人的肯定,就會樂于參與其中并持續(xù)下去,同時為了能繼續(xù)提供更好的內(nèi)容,用戶會主動去提升自己,然后創(chuàng)造更高質(zhì)量的信息,如此形成一個良性循環(huán)。

        社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)達的原因是用戶需求“被認可”,而“所有人都希望被認可”,正是知乎這個定位于高質(zhì)量內(nèi)容社區(qū)創(chuàng)辦的起點④《四問知乎黃繼新:慢公司下一步》,鈦媒體網(wǎng),http://www.tmtpost.com/38745.html。。前面提到在知乎中,評論、感謝、收藏等這些代表著認可意味的積極反饋,可以激勵用戶回答更多的問題、提供更專業(yè)的答案。除了這些用戶互動之間帶來的激勵,知乎也通過出版電子書和自有的《知乎日報》等形式來對用戶進行激勵,亞馬遜Kindle的電子書商城中就上架了《知乎周刊》,這是知乎用戶對一些熱門話題的優(yōu)秀回答的合集,并且由于知乎采用實名制,這些作者的名字都會出現(xiàn)在出版的電子書中,這無疑比在網(wǎng)頁上的用戶互動帶來的激勵要大得多。除此之外,知乎還通過幫助用戶建立個人品牌來進行激勵。在這樣一個有反饋系統(tǒng)、經(jīng)過努力不斷進步的問答過程中,用戶通過積極參與形成良性循環(huán)的可持續(xù)機制、激勵和團隊合作機制全情投入其中。

        三、依托人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的眾包模式

        與現(xiàn)實相比,現(xiàn)實難以持續(xù),然而從游戲中得到的滿足感,是一種無限的可再生資源,這也就是游戲化帶來的現(xiàn)實價值,即可持續(xù)性的參與式經(jīng)濟。眾包模式是這種可持續(xù)性參與式經(jīng)濟的典型代表,其思想內(nèi)涵是將一個龐大的項目拆分,讓眾多參與者分別完成自己擅長的部分。眾包在網(wǎng)絡(luò)時代成為群體協(xié)作的榜樣,而眾包也分很多種,依靠群體智慧去解決問題的問答模式,無疑是互聯(lián)網(wǎng)眾包的經(jīng)典案例①《垂直問答社區(qū)的價值有多大?》,鈦媒體網(wǎng),http://www.tmtpost.com/42575.html。。維基百科是世界上最成功的眾包項目之一,它依靠無組織的組織力量,在網(wǎng)絡(luò)上構(gòu)建了一個龐大的知識百科全書體系。作為一個非營利性網(wǎng)站,如此成功的實質(zhì)在于大量博學的人愿意參與創(chuàng)建維基百科,他們的錯誤總會立即得到更正,多人參與確保了維基百科比小的群體能夠產(chǎn)生出更全面的資源②凱斯·R.桑斯坦:《信息烏托邦:眾人如何生產(chǎn)知識》,法律出版社,2008年,第164頁。。

        知乎的眾包模式則是主要依靠用戶間的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)來完成眾包,并且高質(zhì)量的內(nèi)容生產(chǎn)來源相對集中于一個小眾的比較理性的用戶群,依靠彼此對于某特定領(lǐng)域知識和經(jīng)驗的需求和互相認可的機制來源源不斷地產(chǎn)生內(nèi)容③《知乎玩UGC還是PGC?兩者并行才是內(nèi)容成熟的表現(xiàn)》,虎嗅網(wǎng),http://www.huxiu.com/article/22024/1.html。。

        四、游戲化營銷的收益模式探索

        營銷的最終目的是要有收益,不論是金錢這樣的有形收益或是品牌形象這樣的無形收益。游戲化營銷所帶來的收益是什么,以維基百科為例,作為非營利性組織,其所創(chuàng)造的收益是給世界帶來了自由的思想和知識的合集,并且成功維持了自身的存在。知乎是借鑒美國問答鼻祖Quora而誕生的,但目前Quora也沒有一個明確的盈利模式,對于知乎網(wǎng)可以采用哪種模式進行盈利,以下將展開一些思考和探索。

        (一)與提供內(nèi)容的用戶進行分成

        與提供內(nèi)容的用戶進行分成,首先需要運營商根據(jù)內(nèi)容進行收費,在這個收入中,按照約定好的分成比例,在平臺提供商、運營商、內(nèi)容提供者之間進行分成。這只是最簡單的模式,運營商等還可以對分享這些內(nèi)容的用戶進行“獎勵”④李黨初:《UGC商業(yè)模式及其面臨的挑戰(zhàn)》,《科技創(chuàng)業(yè)月刊》,2013年第3期,第43頁。。

        知乎培育的是能讓知識不斷生產(chǎn),經(jīng)驗不斷被沉淀的社區(qū),簡單的問題可以在網(wǎng)上搜索,一旦涉及專業(yè)的問題,直接的網(wǎng)上搜索不一定能找到,并且網(wǎng)上直接搜索面臨著無法判斷對錯的問題。以知乎目前所擁有的高質(zhì)量用戶和內(nèi)容,也許知乎能靠成為“知識販賣商”,通過與提供內(nèi)容的用戶進行分成來盈利,這種游戲化的參與感能鼓勵用戶樂于提供內(nèi)容。雖然目前知乎出版的電子書是以免費的形式出現(xiàn),但若其提供的內(nèi)容能得到受眾的認可并歡迎,只要處理好了提供內(nèi)容的用戶的版權(quán)及分成問題,之后進入收費模式并盈利也不是不可能的。在2013年12月18日,知乎攜手美團網(wǎng)和中信出版社發(fā)起了首次出版眾籌,1000位聯(lián)合出版人,每位聯(lián)合出版人提供99元眾籌款,合計眾籌9.9萬元,將知乎運營三年以來有關(guān)于創(chuàng)業(yè)的問題和回答進行整理,并在與問題和答者取得授權(quán)的情況下集結(jié)成冊出版(不在市面上出版),這本名為《創(chuàng)業(yè)時,我們在知乎聊什么?》的書算是知乎用戶自娛自樂的產(chǎn)物,但這次出版實驗也讓知乎依靠眾籌出版成為“知識販賣商”成為可能。

        (二)利用用戶完成價值增值

        在游戲化帶來的現(xiàn)實價值——眾包經(jīng)濟里最有潛力成為強勢貨幣的東西是情緒。積極的情緒是參與帶來的終極獎勵⑤簡·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,浙江人民出版社,2012年。,反過來又可以通過積極情緒增加參與的用戶。在保證內(nèi)容質(zhì)量的基礎(chǔ)上,保持不斷增加的用戶量,是知乎作為社會化問答網(wǎng)站生存和發(fā)展下去的必要條件,而這些通過積極情緒帶來的參與用戶,也是為眾籌出版提供內(nèi)容與帶來銷量的重要資源。

        同時,廣告主能夠根據(jù)社會化問答社區(qū)用戶在互動過程中留下的信息對受眾廣告群體進行較為精確的細分。社區(qū)用戶注冊留下的個人資料、所關(guān)注的版塊或話題、互動中發(fā)表的言論等信息所聚集的完整數(shù)據(jù)庫,使得其人口統(tǒng)計特征、興趣愛好、價值取向甚至消費行為的輪廓得以充分凸顯,為廣告主完成有的放矢的廣告?zhèn)鞑ヌ峁┝吮憷尥鯌?zhàn)、張弘韜:《用戶生成內(nèi)容(UGC)與虛擬社區(qū)的經(jīng)濟價值》,《廣告大觀·理論版》,2009年第2期,第78頁。。知乎在首頁上的信息是根據(jù)用戶關(guān)注的話題領(lǐng)域來進行推送的,因此用戶在注冊時會設(shè)置感興趣的話題,這就為廣告向不同的用戶進行精準投放提供了數(shù)據(jù)。

        (三)利用平臺資源實現(xiàn)營銷價值

        社會化問答網(wǎng)站就是一個知識集中的虛擬社區(qū),虛擬社區(qū)所聚集的大量信息中,包括了消費者對產(chǎn)品的評論、對品牌的態(tài)度、對自身需求的表達,甚至還包括來自消費者的構(gòu)想、創(chuàng)見。企業(yè)從虛擬社區(qū)中利用這些信息能更好地提升經(jīng)營績效,提高產(chǎn)品的顧客定制化水平,增加顧客滿意度。虛擬社區(qū)帶來的這種“合作經(jīng)濟”為生產(chǎn)者和消費者的雙贏互利提供了基礎(chǔ)。其中,虛擬社區(qū)成員作為消費者逐漸獲得了更多對價值鏈的控制力,最終會變得比任何賣主、中間商和生產(chǎn)者都強大和聰明。同時,虛擬社區(qū)能夠作為企業(yè)實施網(wǎng)絡(luò)營銷平臺,實現(xiàn)營銷傳播價值。例如,企業(yè)在社區(qū)運用多媒體網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與消費者進行互動,借助社區(qū)成員的互動,進行口碑營銷,推動企業(yè)營銷傳播活動。知乎的眾包模式憑借用戶間的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)建立起來,因此,它的虛擬社區(qū)中的人口也是依賴用戶人際交往而存在并增加的。若是通過這些相互之間黏性強的用戶進行口碑營銷,可以達到利用知乎這個平臺資源來實現(xiàn)營銷價值。但是,在知乎上進行口碑營銷要不著痕跡,并且具有一定的知識性,否則,過于突兀的營銷行為反而會帶來負面效果。

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