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        基于運動捕捉技術(shù)的藏族舞蹈保護(hù)

        2015-03-15 07:18:09邦,張

        安 邦,張 提

        (西北民族大學(xué),中國民族信息技術(shù)研究院,甘肅蘭州730030)

        基于運動捕捉技術(shù)的藏族舞蹈保護(hù)

        安邦,張?zhí)?/p>

        (西北民族大學(xué),中國民族信息技術(shù)研究院,甘肅蘭州730030)

        [摘要]隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,人們對于二維畫面所帶來的感官體驗,早以無法得到滿足,因此三維立體仿真技術(shù)運應(yīng)而生.三維圖像的顯示使科學(xué)和文化的內(nèi)容變得直觀和立體化.與此同時,諸如我國少數(shù)民族舞蹈這樣的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)問題迫在眉睫,而文章根據(jù)運動捕捉技術(shù)和三維建模技術(shù)對藏族民間舞蹈進(jìn)行了數(shù)字化保護(hù)的研究.

        [關(guān)鍵詞]紅外光學(xué)運動捕捉系統(tǒng);三維建模技術(shù);藏族民間舞蹈;模型驅(qū)動

        0引言

        藏族的很多民間舞蹈已經(jīng)被收入我國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄中,這說明人們希望留住那些不能被文字和圖片記載的歷史痕跡,并發(fā)揚和傳承它們[1].那么發(fā)現(xiàn)一種用來解決這個問題的關(guān)鍵技術(shù)就顯得非常重要.

        目前,國內(nèi)外三維運動捕捉技術(shù)已經(jīng)逐漸興起,不斷趨于成熟,不同研究領(lǐng)域的學(xué)者也試圖應(yīng)用這種高端技術(shù)來解決科學(xué)研究過程中的各種問題.在一門技術(shù)成熟的時候,我們就應(yīng)該致力于挖掘它更廣泛的應(yīng)用,來服務(wù)于廣大群眾.

        1三維運動捕捉分析系統(tǒng)

        1.1 三維運動捕捉技術(shù)的工作原理

        運動捕捉系統(tǒng)是一種用于準(zhǔn)確測量運動物體在三維運動狀況的高技術(shù)設(shè)備.它基于計算機(jī)圖形學(xué)原理,通過排布在空間中的數(shù)個視頻捕捉設(shè)備將運動物體(跟蹤器)的運動狀況以圖像的形式記錄下來,然后使用計算機(jī)對該圖象數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,得到不同時間計量單位上不同物體(跟蹤器)的空間坐標(biāo)(X,Y,Z).

        按照工作原理可以將現(xiàn)在主流的三維運動捕捉技術(shù)分為機(jī)械式運動捕捉技術(shù)、光學(xué)式運作捕捉技術(shù)、聲學(xué)式運動捕捉技術(shù)和電磁式運動捕捉技術(shù).本次實驗研究中我們選用被動式光學(xué)運動捕捉系統(tǒng),即Vicon紅外三維運動捕捉系統(tǒng)[2].

        1.1.1機(jī)械式運動捕捉技術(shù)

        它主要是使用機(jī)械裝置來記錄運動軌跡,這種機(jī)械裝置是由一種識別轉(zhuǎn)動角度的傳感器連接鋼結(jié)構(gòu)的連桿組成[3].所以當(dāng)物體產(chǎn)生運動時還是以運動物體上的關(guān)鍵節(jié)點為對象,觀察記錄其運動軌跡,此時裝置中可以識別角度的傳感器就開始記錄節(jié)點的轉(zhuǎn)動角度數(shù)據(jù),就可以計算節(jié)點的運動軌跡.

        1.1.2光學(xué)式運動捕捉技術(shù)

        現(xiàn)在常用的光學(xué)式運動捕捉系統(tǒng)分為兩類[4],一類是主動式光學(xué)捕捉系統(tǒng),另一類就是被動式光學(xué)運動捕捉系統(tǒng),分類方式是根據(jù)運動體的發(fā)光方式?jīng)Q定的.光學(xué)式運動捕捉系統(tǒng)就是根據(jù)攝像機(jī)接受被記錄物體的光信號,從而進(jìn)行運動軌跡的跟蹤和檢測.

        1.1.3聲學(xué)式運動捕捉技術(shù)

        這種技術(shù)的實現(xiàn)是將能夠發(fā)聲的超聲波發(fā)生器安裝在運動物體上,然后在運動物體周圍設(shè)定一個空間,根據(jù)對時間和距離做計算得出運動物體的軌跡[5].

        1.1.4電磁式運動捕捉技術(shù)

        將接收器安裝在運動物體上,使運動物體在發(fā)射源產(chǎn)生的磁場空間內(nèi)做動作,接收器可以感應(yīng)到磁場的變化,完成運動數(shù)據(jù)捕捉的工作[6].

        1.2 國內(nèi)外運動捕捉分析系統(tǒng)的主要應(yīng)用

        運動捕捉的實質(zhì)就是將被測物體在物理空間中位置和方向的變換信息記錄到一個PC中的一個過程,因而運動捕捉是一個能夠以高速且高精度的方式產(chǎn)生豐富、逼真動畫數(shù)據(jù)的方法.另外,在音樂、舞蹈、手語等動作識別方面,醫(yī)學(xué)、生物力學(xué)、虛擬現(xiàn)實游戲[7]、影視動畫、機(jī)器人等多個領(lǐng)域存在十分重要的應(yīng)用價值.

        2藏族舞蹈的運動捕捉實驗設(shè)計與分析

        2.1 三維運動捕捉系統(tǒng)工作環(huán)境的搭建

        工作環(huán)境的搭建主要有運動捕捉設(shè)備的采選,其中包括:攝像機(jī)、核心處理器、PC電腦、信息轉(zhuǎn)換盒等.其次是三維運動空間坐標(biāo)數(shù)據(jù)采集環(huán)境的搭建.運動數(shù)據(jù)的采集需要有大小合適的場地,要求所有用于捕捉運動數(shù)據(jù)的攝像頭的拍攝范圍能夠覆蓋整個場地空間的任何角落,這樣才能保證數(shù)據(jù)采集的準(zhǔn)確度和識別率.

        圖1捕捉空間及設(shè)備圖圖2演員運動空間圖

        2.2 藏族舞蹈動作數(shù)據(jù)采集

        想要采集到藏族舞蹈動作的三維運動數(shù)據(jù),就需要在舞蹈演員身上貼上反光點,利用三維運動捕捉系統(tǒng)的攝像頭采集運動數(shù)據(jù).

        反光球粘貼的位置設(shè)計是根據(jù)人體工程學(xué)原理,結(jié)合研究對象——民間舞蹈的特點,在人體周身選擇39個關(guān)鍵點進(jìn)行數(shù)據(jù)采集.這些關(guān)鍵點包括:頭部4個采集點,上肢19個采集點,腰部骨盆處4個采集點,下肢12個采集點,如圖3所示.

        運動數(shù)據(jù)的采集分為兩部分,第一部分是靜態(tài)數(shù)據(jù)的采集,目的是為了建立演員的骨骼模型.當(dāng)演員在做舞蹈動作的時候,軟件通過計算靜態(tài)骨骼模型的數(shù)據(jù)進(jìn)行成像.第二部分是動態(tài)數(shù)據(jù)的采集.

        2.3 藏族舞蹈運動數(shù)據(jù)的分析處理

        由于運動捕捉得到的原始數(shù)據(jù)還不能直接用于研究,需要對其進(jìn)行一些預(yù)處理.藏族舞蹈運動數(shù)據(jù)的分析處理主要分為以下幾個步聚:①利用Vicon系統(tǒng)自帶的功能給所有輸入電腦的三維數(shù)據(jù)點標(biāo)上名稱;②補(bǔ)全采集過程中的缺失標(biāo)志點;③刪除冗余噪聲點;④抖動數(shù)據(jù)點的平滑處理.

        圖3 人體采集點標(biāo)記圖及簡稱

        我們將采集到的運動數(shù)據(jù)附到我們的角色模型上,用以實現(xiàn)骨骼模型的動作驅(qū)動,使一個具有藏族民族特色的角色模型依據(jù)采集到的運動數(shù)據(jù)做出舞蹈動作,實現(xiàn)舞蹈的數(shù)字化還原,因此我們需要將采集處理后的數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出.在做數(shù)據(jù)分析時,要將原始數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)出ASCII碼文件,這樣就可以將數(shù)據(jù)輸出.

        3藏族舞蹈角色模型設(shè)計與實現(xiàn)

        3.1 藏族舞蹈角色模型的建立

        利用Maya軟件,采用多邊形建模方式進(jìn)行角色模型的生成,所設(shè)計的人體結(jié)構(gòu)建模分為頭部建模、軀干建模和四肢建模三部分,如圖4所示.

        圖4 三維角色模型

        3.1.1頭部建模

        在Maya軟件中建立一個立方體多邊形用來擠壓出頭部以及頸部的模型,然后將立方體進(jìn)行平滑處理,如圖所示,調(diào)整頭部的線段,使其更接近人類的頭部結(jié)構(gòu)框架.在頭部模型中根據(jù)人的面部結(jié)構(gòu)畫出眼、鼻和嘴的定位線.在定位線附近添加約束線來制作眼、鼻和嘴的輪廓,擠壓成面部器官.接下來在頭部下方擠壓出頸部,并通過約束線段調(diào)整頸部的結(jié)構(gòu).通過同樣的方法建立立方體制作出耳部輪廓,最后對頭部模型做出細(xì)微的調(diào)整,完成頭部的建模.

        3.1.2軀干建模

        與頭部的建模方法相同,創(chuàng)建出一個長方體多邊形,通過添加約束線擠壓處胸部和腹部的大致輪廓.如圖所示,人臉的身體結(jié)構(gòu)是左右對稱的,制作出軀干的半個模型,在后面的過程中通過軟件的鏡像功能完成整體軀干的制作.

        3.1.3四肢建模

        模型的四肢是通過在軀干模型上的對應(yīng)位置擠壓而成的,如圖所示,從軀干上方擠出手臂的輪廓,調(diào)整三角肌、肱二頭肌的形態(tài)等.從軀干模型的下方擠壓出臀部的輪廓,緊接著制作大腿、膝蓋和小腿部分的輪廓.

        3.2 藏族舞蹈角色模型的骨骼創(chuàng)建及骨骼與角色模型的綁定

        藏族舞蹈的角色模型創(chuàng)建完成之后,需要為模型繪制一個骨骼來控制模型的動作,方法就是在Maya軟件中進(jìn)行創(chuàng)建.當(dāng)利用Maya軟件完成全身骨骼模型的創(chuàng)建之后,就需要將骨骼和模型進(jìn)行綁定,使骨骼發(fā)生運動時能夠帶動模型產(chǎn)生運動,這個過程就叫做蒙皮,同樣,需要在Maya軟件中完成,操作十分簡便.

        3.3 藏族舞蹈運動數(shù)據(jù)與角色模型骨骼運動的綁定

        當(dāng)利用運動捕捉系統(tǒng)采集的藏族舞蹈的運動數(shù)據(jù)之后,使其導(dǎo)出運動數(shù)據(jù)的.BVH格式.BVH文件是目前應(yīng)用比較廣泛的用來記錄人體特征動畫的文件格式[8].它包含了角色模型骨骼關(guān)節(jié)在X軸、Y軸和Z軸上的旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù),還包含了關(guān)節(jié)之間相對位置的數(shù)據(jù),以及骨骼長度的數(shù)據(jù).

        Maya集成的全身反動力學(xué)插件HIK,即人類角色方向動力學(xué),能夠輕松實現(xiàn)角色動畫的綁定,使骨骼關(guān)節(jié)進(jìn)行解算.利用HIK可以快速地實現(xiàn)運動捕捉的BVH文件綁定到Maya創(chuàng)建的角色模型上.首先需要創(chuàng)建HIK骨架,來控制角色模型骨骼的運動,然后將運動捕捉的數(shù)據(jù)文件加載到這個HIK骨架上,進(jìn)而實現(xiàn)對角色模型的運動控制.

        3.4 藏族舞蹈角色模型的造型設(shè)計

        為了貼近藏族人民的風(fēng)俗和習(xí)慣,符合藏族的民族特色,最后需要對藏族舞蹈角色模型進(jìn)行造型設(shè)計.主要包括角色模型頭發(fā)的創(chuàng)建,以及其他配飾的創(chuàng)建.同樣,需要在Maya軟件中完成這些操作.當(dāng)完成這些操作后,一個基于運動捕捉的藏族舞蹈的角色模型就算初步完成了.這個模型就可以按照采集到的運動數(shù)據(jù)進(jìn)行運動,這樣就可以數(shù)字化還原藏族舞蹈的基本運動軌跡.

        4結(jié)論

        本次實驗研究可以分為兩個部分,第一部分是根據(jù)人體工程學(xué)原理,通過三維運動捕捉系統(tǒng)采集藏族舞蹈的舞蹈數(shù)據(jù),保持運動數(shù)據(jù);第二部分是采用建模軟件建立具有民族特色的角色模型,將采集到的運動數(shù)據(jù)數(shù)字化還原出來.

        通過實驗研究,我們可以將生產(chǎn)生活中具有歷史意義和價值的事物通過運動捕捉技術(shù)進(jìn)行采集并保存下來,后期再利用建模軟件在任意時間和空間內(nèi)通過三維立體成像的形式表現(xiàn)出來,從而實現(xiàn)數(shù)字化保護(hù)、文化宣傳、教育教學(xué)和產(chǎn)業(yè)化的應(yīng)用.

        參考文獻(xiàn):

        [1] 黃優(yōu)強(qiáng).藏族鍋莊舞發(fā)展研究[J].美與時代(中旬刊),四川體育科學(xué),2013,(1):29-32.

        [2] Vicon紅外三維運動捕捉系統(tǒng)使用手冊[CD].北京冠一科儀有限公司動捕設(shè)備培訓(xùn)材料,2013-09-10.

        [3] 周美蘭.基于標(biāo)志點的人體姿態(tài)重構(gòu)研究[D].長沙:湖南大學(xué),2013:66.

        [4] 陳加.基于多目視頻的三維人體運動跟蹤系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)研究[D].哈爾濱:哈爾濱工業(yè)大學(xué),2012.

        [5] 徐展.人臉表情運動捕捉移植的研究[D].北京:北京交通大學(xué),2009.93.

        [6] 王征.基于視頻的三維人體重建和運動捕捉[D].天津:天津大學(xué),2009.107.

        [7] 周韜.動作捕捉系統(tǒng)在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用[D].西安:西安電子科技大學(xué),2013.

        [8] 郭力,何明耕,陳雷霆.基于BVH驅(qū)動的OGRE骨骼動畫[J].柴達(dá)木開發(fā)研究,2013,(2):46-49.

        [作者簡介]安邦(1987—),男,山東濟(jì)寧人,碩士研究生,主要從事虛擬仿真方面的研究.

        [基金項目]西北民族大學(xué)研究生科研創(chuàng)新項目.

        [收稿日期]2015-08-20

        [中圖分類號]TP311.52

        [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A

        [文章編號]1009-2102(2015)03-0051-04

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