馬中文 (廣東工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院 510220)
游走于Z軸上的游戲
——論2.5D動(dòng)畫(huà)的中國(guó)傳統(tǒng)圖像藝術(shù)表現(xiàn)
馬中文 (廣東工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院 510220)
本文通過(guò)對(duì)2.5D動(dòng)畫(huà)在東亞地區(qū)的發(fā)展總結(jié)回顧,指出其發(fā)展的目的和趨勢(shì),技術(shù)以及視覺(jué)表現(xiàn)上的優(yōu)勝點(diǎn)。并通過(guò)聚焦中國(guó)傳統(tǒng)圖像藝術(shù),分析其在線(xiàn)條造型、水墨暈染、圖紋符號(hào)、構(gòu)圖特色上的表現(xiàn)特色與需求,尋找2.5D動(dòng)畫(huà)技術(shù)和中國(guó)傳統(tǒng)圖像藝術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)的紐帶關(guān)系。最終指出2.5D動(dòng)畫(huà)是當(dāng)下最適合用于表現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)格主題作品的動(dòng)畫(huà)技術(shù)。
2.5D動(dòng)畫(huà);中國(guó);傳統(tǒng);圖像藝術(shù);水墨畫(huà)
2.5D動(dòng)畫(huà)在動(dòng)畫(huà)世界中是一個(gè)新而含糊的名詞,它也被稱(chēng)為二維+三維動(dòng)畫(huà)、三渲二動(dòng)畫(huà)或者混合維度動(dòng)畫(huà)。自從2.5D動(dòng)畫(huà)的概念在1998由日本動(dòng)畫(huà)行業(yè)提出并初次使用,它在藝術(shù)表現(xiàn)形式以及生產(chǎn)成本的優(yōu)勢(shì)便一直備受贊賞。2.5D動(dòng)畫(huà)的相關(guān)技術(shù)目前已廣泛應(yīng)用于動(dòng)畫(huà)、游戲作品中。另外,動(dòng)畫(huà)相關(guān)的軟件技術(shù)也呈現(xiàn)出一個(gè)明顯支撐2.5D動(dòng)畫(huà)的發(fā)展趨勢(shì),這正說(shuō)明了2.5D動(dòng)畫(huà)技術(shù)在動(dòng)畫(huà)學(xué)習(xí)中的重要性。
然而,在動(dòng)畫(huà)中可以表現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)文化的方法很多,但中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)格的特殊藝術(shù)性以及動(dòng)畫(huà)從業(yè)人員有限條件,2.5D動(dòng)畫(huà)技術(shù)是最適合被運(yùn)用來(lái)表現(xiàn)中國(guó)古風(fēng)藝術(shù)。
盡管目前2.5D動(dòng)畫(huà)沒(méi)有很清晰的概念,本文根據(jù)其發(fā)展階段、所使用的技術(shù)以及最終表現(xiàn)形式,把2.5D動(dòng)畫(huà)分為四類(lèi),以幫助讀者了解2.5D動(dòng)畫(huà)的總體發(fā)展過(guò)程。
雖然最開(kāi)始的2.5D動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)形式的發(fā)明時(shí)間難以確定,但1998年與日本發(fā)布的《BLUES》,是最早可考證的2.5D動(dòng)畫(huà)的代表作品,在日本乃至整個(gè)東亞地區(qū)都視其為動(dòng)畫(huà)技術(shù)發(fā)展史上的一個(gè)重要里程碑。動(dòng)畫(huà)師利用三維軟件技術(shù)去表現(xiàn)復(fù)雜的場(chǎng)景背景以及機(jī)器部件,而角色則依然使用傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)方式進(jìn)行制作,這種2.5D動(dòng)畫(huà)不僅提升了動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)的視覺(jué)效果,也大大節(jié)省了動(dòng)畫(huà)制作成本?!禕LUES》之后至今,這種以三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)輔助二維動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)的技術(shù)已經(jīng)被眾多動(dòng)畫(huà)、游戲、甚至漫畫(huà)作品所廣泛應(yīng)用,并占據(jù)著動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)中的只要地位。
使用三維動(dòng)畫(huà)軟件制作,通過(guò)三維渲染技術(shù)輸出成二維視覺(jué)效果,行業(yè)簡(jiǎn)稱(chēng)為“三渲二”。2004年首次由DigitalFrontier應(yīng)用于《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》,其視覺(jué)效果與傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)無(wú)異,成功撼動(dòng)了整個(gè)東亞動(dòng)畫(huà)行業(yè)。此后,這種三維渲染二維的技術(shù)被不斷開(kāi)發(fā),表現(xiàn)出更多的二維圖像效果。2006年,名為《OKAMI》的日本游戲成功使用“三渲二”技術(shù)來(lái)表達(dá)水墨手繪風(fēng)格,使傳統(tǒng)繪畫(huà)視覺(jué)效果得以在三維空間中呈現(xiàn)。與此同時(shí),“三渲二”動(dòng)畫(huà)技術(shù)也開(kāi)始被中國(guó)的動(dòng)畫(huà)師所注重。創(chuàng)立于2005年的高路動(dòng)畫(huà)便設(shè)計(jì)制作了很多“三維”國(guó)畫(huà)水墨風(fēng)格小動(dòng)畫(huà),各種實(shí)驗(yàn)式的2.5D水墨動(dòng)畫(huà)的陸續(xù)出現(xiàn)。而水晶石公司在2010年北京世博會(huì)上展現(xiàn)的動(dòng)畫(huà)版《清明上河圖》,則把這種運(yùn)用三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)制作出二維的中國(guó)水墨繪畫(huà)圖像的藝術(shù)形式推向極致。
既然可以完全使用三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)去表現(xiàn)二維動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)效果,那當(dāng)然也會(huì)有人嘗試使用二維動(dòng)畫(huà)技術(shù)去表現(xiàn)三維動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)效果。但是,這種2.5D動(dòng)畫(huà)并非指完全模擬出三維動(dòng)畫(huà)效果,而更多是創(chuàng)造出一種視覺(jué)差,使平面圖像元素以一種半三維的方式出現(xiàn)。這種有趣的視覺(jué)效果有賴(lài)于近年來(lái)開(kāi)始支持Z通道的各種二維動(dòng)畫(huà)軟件以及后期特效軟件的支持。事實(shí)上,這種二維模擬三維的動(dòng)畫(huà)技術(shù)比“三渲二”要更早出現(xiàn),可追溯至中國(guó)古代的“皮影”動(dòng)畫(huà)藝術(shù)。這種形式的2.5D動(dòng)畫(huà)因其相對(duì)簡(jiǎn)單的技術(shù)操作,卻有很好的藝術(shù)效果而備受實(shí)驗(yàn)、藝術(shù)類(lèi)動(dòng)畫(huà)短片創(chuàng)作者的歡迎,近年也開(kāi)始應(yīng)用于欄目包裝、說(shuō)明動(dòng)畫(huà)等應(yīng)用動(dòng)畫(huà)上。然而,它簡(jiǎn)便快捷的制作技術(shù)只能在動(dòng)畫(huà)短片上體現(xiàn),很少被長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)或者追求視覺(jué)盛宴的電影動(dòng)畫(huà)所使用。盡管如此,這種二維模擬三維的動(dòng)畫(huà)技術(shù)結(jié)合“三渲二”之后,便迎來(lái)了一個(gè)全新的2.5D動(dòng)畫(huà)制作形式。
綜合運(yùn)用各種動(dòng)畫(huà)軟件技術(shù)的混合型2.5D動(dòng)畫(huà),會(huì)在同一個(gè)鏡頭中同時(shí)使用二維圖像以及三維模型,并渲染合成一種特殊的視覺(jué)效果。盡管在較早的案例中,這種技術(shù)混合顯得稚嫩,且多為降低成本。隨著動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)的不斷發(fā)展,動(dòng)畫(huà)師和觀眾對(duì)動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果的要求不斷提高,混合技術(shù)的應(yīng)用也被不斷開(kāi)發(fā),開(kāi)始有動(dòng)畫(huà)師專(zhuān)注研究2.5D動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)視覺(jué)表現(xiàn)。2011年,一款名為《戰(zhàn)國(guó)BASARA》的游戲開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)便向世界觀眾展現(xiàn)了一場(chǎng)混合型2.5D動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)盛宴。動(dòng)畫(huà)中二維傳統(tǒng)圖像與“三渲二”水墨特效完美結(jié)合,三維角色不斷游走于二維與三維空間中,表演了一場(chǎng)充滿(mǎn)日本藝術(shù)風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景。這類(lèi)混合型2.5D動(dòng)畫(huà)技術(shù)賦予動(dòng)畫(huà)師可以讓各種元素自由地游走于不同維度的空間,展開(kāi)一場(chǎng)Z軸上的視覺(jué)游戲。這種動(dòng)畫(huà)技術(shù)也是筆者認(rèn)為最為合適表現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)格動(dòng)畫(huà)作品的形式。此外,利用綜合技術(shù)可在同一畫(huà)面中同時(shí)使用多個(gè)鏡頭,以達(dá)到散點(diǎn)透視、以少代多的藝術(shù)形式,為表現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)藝術(shù)提供了有利的技術(shù)。
總之,2.5D動(dòng)畫(huà)有很多不同的表現(xiàn)形式,它們都致力于模糊2D與3D動(dòng)畫(huà)之間的界線(xiàn),不僅僅在視覺(jué)效果上,更在其制作技術(shù)上。但是,縱觀東亞地區(qū)的2.5D動(dòng)畫(huà),卻有著一個(gè)明顯的傾向,他們多數(shù)都是使用3D技術(shù)去幫助2D圖像效果的表現(xiàn)。我們甚至可以認(rèn)為,2.5D動(dòng)畫(huà)的核心意義對(duì)于東方人來(lái)說(shuō),便是提升2D圖像視覺(jué)效果的存在。
中國(guó)傳統(tǒng)圖像藝術(shù)雖然源遠(yuǎn)流長(zhǎng)博大精深,但整理來(lái)說(shuō),中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)都基于“書(shū)畫(huà)同源”這一基本概念。比起再現(xiàn)一個(gè)客觀的場(chǎng)面,中國(guó)繪畫(huà)更傾向于表現(xiàn)一個(gè)主觀的情景,注重意境、追求內(nèi)涵的藝術(shù)形式。這種特殊的藝術(shù)追求與注重物體形體結(jié)構(gòu)的三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)相反,而與本來(lái)就基于繪畫(huà)的傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)技術(shù)更為接近,但隨著動(dòng)畫(huà)技術(shù)的發(fā)展,這一狀態(tài)已經(jīng)逆轉(zhuǎn)。
“畫(huà)之道本于書(shū)”,中國(guó)繪畫(huà)藝術(shù)和書(shū)法密不可分。獨(dú)有的文人畫(huà)家模式,使中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)中墨線(xiàn)的使用尤為重要,它是畫(huà)面的核心主骨,也是中國(guó)繪畫(huà)的精髓所在。這種要求“力透紙背入木三分”的墨線(xiàn),其變化在寫(xiě)意畫(huà)中可謂表現(xiàn)得淋漓盡致,而盡管在工筆畫(huà)中,注重筆法變化的墨線(xiàn)表現(xiàn)也對(duì)動(dòng)畫(huà)制作提出了最大的難題。
幸運(yùn)的是,墨線(xiàn)的變化雖大卻仍有法可循,可動(dòng)畫(huà)師不是國(guó)畫(huà)師,雖然要求動(dòng)畫(huà)師先學(xué)習(xí)國(guó)畫(huà)筆法或者請(qǐng)國(guó)畫(huà)師學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)制作均是可以的嘗試的提議,但是中國(guó)80年代水墨動(dòng)畫(huà)的曇花一現(xiàn)已經(jīng)向我們證實(shí)了這種依靠水墨畫(huà)藝術(shù)大師來(lái)一張張繪畫(huà)動(dòng)畫(huà)靜幀的方法,不僅創(chuàng)作難度過(guò)大,對(duì)成本的要求過(guò)高,也不利于當(dāng)下動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的制作需求以及觀眾對(duì)動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果不斷提升的要求。更甚,如今的動(dòng)畫(huà)早已脫離單純被放在屏幕上被觀看,走進(jìn)了注重用戶(hù)體驗(yàn)的交互時(shí)代,可由觀眾操控的3D游戲、立體投影、裸眼3D等先進(jìn)交互技術(shù)也不斷要求動(dòng)畫(huà)技術(shù)跟上時(shí)代進(jìn)步。完全立體的3D動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果雖然不符合中國(guó)水墨畫(huà)視覺(jué)效果,但得益于技術(shù)的發(fā)展,3D動(dòng)畫(huà)特有的外邊線(xiàn)自動(dòng)計(jì)算、材質(zhì)貼圖技術(shù)與優(yōu)越的非線(xiàn)性動(dòng)畫(huà)功能,雖不能說(shuō)百分百地再現(xiàn)國(guó)畫(huà)中墨線(xiàn)骨法的神韻,但已能表現(xiàn)得十分接近,而隨著技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,其再現(xiàn)能力定能更進(jìn)一步。
墨,在中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)甚至整個(gè)中國(guó)文化中都有著重要的地位。如果向中國(guó)人提起墨這一個(gè)字,絕大多數(shù)人都會(huì)認(rèn)為墨就是黑色的,雖然后期也有彩墨的出現(xiàn),但卻經(jīng)常被忽視。而水,則是讓墨能被用于繪畫(huà)的重要介體,書(shū)畫(huà)家通過(guò)調(diào)控水墨的比例,畫(huà)出不同濃度的墨色、墨法、以營(yíng)造出中國(guó)畫(huà)的特殊畫(huà)面質(zhì)感,中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)亦因此被稱(chēng)作“水墨畫(huà)”,而非“墨水畫(huà)”。若想在動(dòng)畫(huà)作品中表現(xiàn)傳統(tǒng)中國(guó)圖像藝術(shù),首位應(yīng)考慮的是如何去表現(xiàn)水墨的屬性。不管在哪種風(fēng)格中,不難發(fā)現(xiàn)黑墨總會(huì)扮演著重要的角色,而色彩多數(shù)是輔助表現(xiàn)。盡管在唐代華麗的工筆重彩作品中,著色依然是一個(gè)填色的過(guò)程,我們甚至可以認(rèn)為,色彩的使用在中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)藝術(shù)中并沒(méi)有被重視。這歸根于中國(guó)古代書(shū)畫(huà)不分家的傳統(tǒng)觀念,特別是文人畫(huà)占據(jù)主導(dǎo)地位以后,水墨畫(huà)被當(dāng)作是書(shū)法藝術(shù)的另外一種表現(xiàn)手法,畫(huà)家們并不在意是否能畫(huà)出眼前的這座大山,而是追求表現(xiàn)出心里的那一座有著故事的大山,如此,墨筆丹青足矣。然而,這份文人畫(huà)師眼中的清雅用色,在賦予中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)特有視覺(jué)形式的同時(shí),也為動(dòng)畫(huà)制作增添了最大的難度。
在多數(shù)的寫(xiě)意水墨畫(huà)中,顏色的使用顯得淡雅透明,畫(huà)師使用簡(jiǎn)單的顏色混染出復(fù)雜的漸變機(jī)理,且這種表現(xiàn)是隨心而動(dòng),帶有感情的。盡管部分工筆畫(huà)的線(xiàn)條使用、著色手法因細(xì)致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓P法而比較好表現(xiàn),但其逐層著色的暈色效果同樣嚴(yán)重約束了動(dòng)畫(huà)鏡頭以及角色的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。這種隨心隨機(jī)難以復(fù)制的效果,很難在2D手繪動(dòng)畫(huà)中再現(xiàn),因?yàn)閯?dòng)畫(huà)不是單一圖畫(huà),而需繪畫(huà)出連續(xù)相近的靜幀,即使在有國(guó)畫(huà)大師參與動(dòng)畫(huà)制作的80年代,也受制于技術(shù)的限制而更多地把畫(huà)面素材拆分成原件,以皮影動(dòng)畫(huà)的方式制作,使角色表現(xiàn)和視覺(jué)效果大打折扣。而當(dāng)今的3D動(dòng)畫(huà)渲染技術(shù)已經(jīng)可以完全駕馭2D畫(huà)面的效果渲染,難以被外行人辨識(shí),這技術(shù)便是上文提及的“三渲二”。盡管和墨線(xiàn)的再現(xiàn)一樣,目前3渲2還不能做到完美的再現(xiàn),然而通過(guò)3D貼圖技術(shù)把這種暈染效果賦予立體模型的技術(shù),使鏡頭獲得最大的旋轉(zhuǎn)自由度,角色的動(dòng)作表現(xiàn)更加自然精細(xì),方便后期動(dòng)畫(huà)修改,優(yōu)化制作流程,提升制作速度。
說(shuō)到中國(guó)傳統(tǒng)圖像藝術(shù),除了上文提及的水墨畫(huà),中國(guó)傳統(tǒng)圖像中還體現(xiàn)出各種復(fù)雜的紋理圖騰。相比起畫(huà)于宣紙之上的水墨畫(huà),這些繁復(fù)的圖紋元素不僅造型復(fù)雜,在目所觸及的所有地方,從大型的建筑牌樓、到身上穿的戴的、日常用的盆盆罐罐燭臺(tái)小物、甚至盤(pán)中吃的食物,都會(huì)出現(xiàn)各種花紋圖騰。另外,中國(guó)傳統(tǒng)圖案紋樣中獨(dú)特的造型藝術(shù),正如追求表現(xiàn)心中所想的水墨畫(huà)一樣,中國(guó)傳統(tǒng)圖像的造型并不在乎外形上的寫(xiě)實(shí)再現(xiàn),而更追求一種平面化、夸張化、符號(hào)化的造型設(shè)計(jì),這種藝術(shù)追求導(dǎo)致大量對(duì)稱(chēng)、重復(fù)、規(guī)則排列的紋樣出現(xiàn)。
這些材質(zhì)各異且有寓意的中國(guó)特色圖案紋樣,在平面上繪畫(huà)的花紋已經(jīng)讓人卻步,何況還有大量附著與復(fù)雜透視結(jié)構(gòu)物件上的花紋圖案,如果使用傳統(tǒng)2D動(dòng)畫(huà)手法去繪畫(huà)這些復(fù)雜的圖紋,將花費(fèi)動(dòng)畫(huà)師大量的時(shí)間與精力,幾乎是不可能的任務(wù)。而通過(guò)3D動(dòng)畫(huà)貼圖技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)又一次以壓倒性?xún)?yōu)勢(shì)勝出。動(dòng)畫(huà)師只需一次性在模型貼圖上繪制出需要的圖紋效果,并設(shè)置合理的RIG,便可把精力集中在動(dòng)畫(huà)本身的表現(xiàn)上。另外,相對(duì)受限于人才成本等問(wèn)題,在材質(zhì)表現(xiàn)方面較為單一化的2D動(dòng)畫(huà),3D動(dòng)畫(huà)技術(shù)在材質(zhì)紋理方面的優(yōu)越表現(xiàn)是總所周知的,本文便不再詳述。
中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)構(gòu)圖中呈現(xiàn)出一種與別不同的透視方式,畫(huà)面中有多個(gè)焦點(diǎn),就像把很多臺(tái)攝像機(jī)拍攝到的內(nèi)容拼湊在一起一樣,使畫(huà)面同時(shí)收攬眾景色,這就是“散點(diǎn)透視”。多見(jiàn)于大型壁畫(huà)、風(fēng)景畫(huà)和長(zhǎng)卷畫(huà)中,北宋畫(huà)家張擇端的《清明上河圖》便是世人皆知的代表作。散點(diǎn)透視并非代表著畫(huà)面構(gòu)圖的無(wú)序組合,在絕大多數(shù)的作品中,畫(huà)面的焦點(diǎn)都跟隨一條直線(xiàn)或曲線(xiàn)移動(dòng),就像畫(huà)師在某條路徑上邊走邊看、邊看邊畫(huà)的感覺(jué)。此外,通過(guò)幾個(gè)角色代表千軍萬(wàn)馬,以簡(jiǎn)單的小道具、局部構(gòu)件來(lái)表現(xiàn)一個(gè)巨大的場(chǎng)景,這種“以少代多”的空間表現(xiàn)手法,也是中國(guó)傳統(tǒng)圖像的構(gòu)圖特色之一。
在二維動(dòng)畫(huà)的制作中,類(lèi)似于散點(diǎn)透視的構(gòu)圖方式早被使用,特別是長(zhǎng)背景鏡頭,而大量早期的2D橫幅游戲也是使用類(lèi)似于散點(diǎn)透視的平行透視方式來(lái)制作長(zhǎng)幅背景,但是長(zhǎng)幅背景僅能支持平移鏡頭。早期的3D軟件受制于軟件本身的限制,其三維空間基于西方透視法,模擬真實(shí)的時(shí)間,只有一個(gè)世界坐標(biāo)軸,只有一個(gè)鏡頭焦點(diǎn),在制作散點(diǎn)透視場(chǎng)景之時(shí)確實(shí)有所限制。然而也不乏獵奇之徒通過(guò)在3D場(chǎng)景里扭曲模型、合成多個(gè)3D鏡頭或者拼湊2D與3D元素,讓場(chǎng)景游走于不同的Z軸上,展現(xiàn)出一種介乎于平面與立體空間的迷人效果。上文提及的《SenkokuBASARAChronicleHeroes》便是典型案例,動(dòng)作復(fù)雜的角色使用全3D模型渲染成2D視覺(jué)效果,而背景則同時(shí)把2D和3D元素至于3D空間,作品的每個(gè)場(chǎng)景,都利用簡(jiǎn)單的2D水墨畫(huà)元素表現(xiàn)出一個(gè)龐大的空間,以少代多的表現(xiàn)手法在這個(gè)作品中被發(fā)揮的活靈活現(xiàn),展現(xiàn)一出真正的2.5D動(dòng)畫(huà)。
這種綜合混用2D、3D和后期特效合成技術(shù)的2.5D動(dòng)畫(huà)制作方式,不僅可在最大限度上表現(xiàn)出介乎于2D與3D空間的視覺(jué)效果,其特有的藝術(shù)形式更能觸及中國(guó)傳統(tǒng)圖像藝術(shù)的深層文化。它獨(dú)有的藝術(shù)形式有助于表現(xiàn)比喻、象征、以少代多、留白等假定性場(chǎng)景,也是本文認(rèn)為最為合適用于表現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)圖像藝術(shù)主題的2.5D動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)形式。
總之,2.5D動(dòng)畫(huà)技術(shù)不僅可以表現(xiàn)出中國(guó)圖形造型藝術(shù)中獨(dú)特的線(xiàn)骨造型、水墨混染效果、繁復(fù)的圖安紋樣、特殊的構(gòu)圖藝術(shù),而且它節(jié)省制作成本、優(yōu)化整合資源、方便后期修改、提高是藝術(shù)視覺(jué)效果以及動(dòng)畫(huà)本身的表現(xiàn),讓傳統(tǒng)藝術(shù)得以在動(dòng)畫(huà)這一新鮮媒介中獲得升華。因此,在當(dāng)前動(dòng)畫(huà)技術(shù)與市場(chǎng)下,2.5D動(dòng)畫(huà),特別是混合技術(shù)型的2.5D動(dòng)畫(huà),是最為合適用于表現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)圖像藝術(shù)作品的動(dòng)畫(huà)形式。而2D與3D動(dòng)畫(huà)日益模糊的界限,也提醒著動(dòng)畫(huà)從業(yè)人員,動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)學(xué)院,特別是相關(guān)專(zhuān)業(yè)的課程設(shè)計(jì)者,切莫忽視2.5D動(dòng)畫(huà)的教學(xué)需求。
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