洪躍(沈陽師范大學(xué)圖書館 遼寧沈陽 110034)
中美高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲調(diào)查與思考*
洪躍
(沈陽師范大學(xué)圖書館 遼寧沈陽 110034)
文章通過文獻調(diào)研、訪問中美大學(xué)圖書館網(wǎng)站、互聯(lián)網(wǎng)搜索等方式,調(diào)查獲取了中美18所高校圖書館的28個信息素養(yǎng)教育游戲項目作為調(diào)研分析樣本。然后梳理分析了這些樣本的類型、特點及存在的問題。最后從信息素養(yǎng)教育游戲化觀念認同、豐富教育游戲中的信息素養(yǎng)知識、信息素養(yǎng)教育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)方式多樣化、信息素養(yǎng)教育游戲類型多樣等方面為我國高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲建設(shè)提供了建議。
圖書館游戲;信息素養(yǎng);大學(xué)圖書館;教育游戲
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2015年1月發(fā)布的第35次《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截止到 2014年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達到6.49億,手機網(wǎng)民規(guī)模達到5.57億,在各類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率高達56.4%。游戲不僅具有娛樂休閑功能,更具有教育功能,“寓教于樂”就體現(xiàn)了游戲與教育結(jié)合的價值。游戲作為一種教學(xué)輔助手段,在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生智力、知識、操作力、情感、態(tài)度、價值觀、創(chuàng)新力等方面具有顯著作用。近年來,游戲服務(wù)在國內(nèi)外高校圖書館悄然興起,成為圖書館新拓展的一種吸引讀者關(guān)注、宣傳圖書館資源與服務(wù)、培養(yǎng)學(xué)生信息意識,提高信息素養(yǎng)能力的新途徑。特別是將充滿趣味性與互動性的游戲融入到信息素養(yǎng)教育中,有助于提升學(xué)生的信息素養(yǎng),培養(yǎng)探索知識和團隊合作精神,啟迪創(chuàng)新思維能力。
美國圖書館界早在2005年就開始探討圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù),并很快達成肯定共識。2008年,美國圖書館協(xié)會發(fā)起了屆次化的“國家游戲日@你的圖書館”(National Games Day@Yout Libtaty)活動,2009年還發(fā)布了《館員的游戲指南——在圖書館建立游戲在線工具包》(The Libtatian’s Guide to Gaming:An Online Toolkit fot Building Gaming,以下簡稱《工具包》),鼓勵圖書館開展游戲服務(wù),普查全美近404家圖書館,匯總分享了218項圖書館游戲服務(wù)案例的成功經(jīng)驗,每個案例還特別列出“素養(yǎng)關(guān)聯(lián)”(Litetacy Connections)一項,標(biāo)明游戲旨在提升哪些方面的素養(yǎng)。樣本調(diào)查還顯示超過70%的圖書館支持游戲服務(wù)、40%的圖書館已經(jīng)開展游戲服務(wù)項目。在EBSCO數(shù)據(jù)庫中以主題詞為“l(fā)ibtaty”、“game”、“l(fā)itetacy”進行組配檢索,得到205條檢索結(jié)果,這些文章既有理論研究,也有案例和實踐經(jīng)驗介紹。這些都表明圖書館游戲服務(wù)已經(jīng)逐步得到國外圖書館的普遍認可,理論研究與實踐應(yīng)用并重,取得了一定的成績。
我國圖書館游戲服務(wù)起步較晚,直到2009年中山大學(xué)的韓宇、武琳等率先將美國圖書館游戲服務(wù)的案例和經(jīng)驗介紹給國內(nèi),業(yè)界才開始圖書館游戲服務(wù)方面的研究。在知網(wǎng)CNKI數(shù)據(jù)庫“圖書情報與數(shù)字圖書館”學(xué)科領(lǐng)域中,以主題為“游戲&圖書館”進行檢索,篩選出相關(guān)文章共有48篇,文獻從2011年起開始增多,但以介紹國外案例、理論分析、實踐探索為主,而專門研究高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的文獻只有7篇。比較而言,國內(nèi)圖書館游戲服務(wù)特別是在圖書館信息素養(yǎng)教育游戲方面還處于研究階段。高校圖書館進行信息素養(yǎng)教育游戲的實踐案例也不是很多,主要以清華大學(xué)圖書館推出的“排架也瘋狂”在線游戲和“書之秘語”游戲、北京大學(xué)圖書館的“密室逃脫”主題活動類游戲、臺灣大學(xué)圖書館的“探索游樂園”實景游戲最為業(yè)界熟知。
由此可見,我國研究多以理論探討和國外實踐案例分享為主,高校圖書館對于信息素養(yǎng)教育游戲的認知還不普及,其游戲服務(wù)實踐案例更是鳳毛麟角,鑒于此,本文嘗試梳理中美高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的典型案例,總結(jié)這些案例的特點,分析存在的問題,學(xué)習(xí)借鑒經(jīng)典實踐案例的經(jīng)驗,思考如何構(gòu)建高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲,更好地對我國高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲進行組織與策劃,為同行提供參考借鑒。
筆者通過文獻調(diào)研訪問中美大學(xué)圖書館網(wǎng)站、互聯(lián)網(wǎng)搜索等方式,應(yīng)用“典型調(diào)查法”從調(diào)查對象的總體中選取具有代表性的單位案例,以通過全面、深入的調(diào)查來直接、深入地調(diào)查研究個別典型,進而認識同類案例的一般屬性和規(guī)律。因此,將美國13所高校圖書館的18個信息素養(yǎng)教育游戲項目和我國5所高校圖書館的10個信息素養(yǎng)教育游戲項目作為調(diào)研分析樣本(調(diào)研結(jié)果見表1)。
2.1 數(shù)量與更新對比分析
通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),美國高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲項目的數(shù)量要明顯多于我國,這與美國對教育游戲的意識認知早有關(guān)。在美國圖書館協(xié)會的發(fā)起下,各高校圖書館達成將游戲融入服務(wù)的共識,經(jīng)過多年的發(fā)展在信息素養(yǎng)教育領(lǐng)域中,已經(jīng)取得一定成績,但同時也存在持續(xù)更新不足的問題。多數(shù)高校圖書館只開發(fā)一種教育游戲項目,只有少數(shù)幾所高校圖書館能夠持續(xù)更新或針對信息素養(yǎng)教育需求開發(fā)多款教育游戲,如萊卡明學(xué)院、密歇根大學(xué)、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)都開發(fā)有2款以上的信息素養(yǎng)教育游戲,特別是密歇根大學(xué)從2008~2010年持續(xù)開發(fā)系列小游戲,不斷補充完善BiblioBouts這款教育游戲。相比美國,我國只有清華大學(xué)、北京大學(xué)、臺灣大學(xué)、華中師范大學(xué)圖書館開發(fā)過較為成功的信息素養(yǎng)教育游戲,但持續(xù)更新力明顯不足。僅華中師范大學(xué)圖書館在原有項目的基礎(chǔ)上,推出了體驗感更強的第二版教育游戲。
2.2 教育內(nèi)容對比分析
美國信息素養(yǎng)教育游戲都有明確的教育內(nèi)容,如圖書館分類法、圖書館利用常識、信息資源檢索、分析、利用技能,論文寫作、學(xué)術(shù)道德等,幾乎涵蓋了信息意識、信息技能和信息道德的全部信息素養(yǎng)教育知識內(nèi)容。這些項目既有包含某一項知識技能的教育游戲,如萊卡明學(xué)院的“Goblin Thteat”,主要考察學(xué)生對文獻引用、學(xué)術(shù)不端(如剽竊)等問題的掌握與分辨能力。也有如阿拉巴馬大學(xué)的“Ptoject velius”,主要綜合考察學(xué)生信息資源檢索、分析、利用的技能。同時還有培養(yǎng)學(xué)生互動分享交流與團隊合作精神的游戲項目,如密歇根大學(xué)的“BiblioBouts”,以小組形式合作,通過學(xué)生互評與經(jīng)驗分享,經(jīng)過數(shù)周時間來共同完成游戲。相比美國信息素養(yǎng)教育游戲的多元化,我國信息素養(yǎng)教育則相對比較單一,最為常見的是“圖書分類”形式的教育游戲,只能單一考察學(xué)生對圖書分類法的了解。而綜合考察學(xué)生信息素養(yǎng)能力及學(xué)術(shù)道德方面的教育游戲則較少。
2.3 游戲類型對比分析
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游戲化(Gamification)一詞是指將游戲設(shè)計的思想和游戲機制應(yīng)用于非游戲領(lǐng)域中,以便吸引更多人參與其中解決某些問題。高校信息素養(yǎng)教育游戲就是將游戲化的思想應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育活動中,以提高信息素養(yǎng)教育的趣味性和吸引力,最終達到提高信息教育效果的目的。調(diào)研發(fā)現(xiàn),中美高校圖書館信息素養(yǎng)教育中應(yīng)用的游戲類型主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲、主題活動、課堂游戲等類型。
美國高校圖書館信息素養(yǎng)教育的網(wǎng)絡(luò)游戲非常豐富,表現(xiàn)形式大致劃分為:設(shè)定有趣的故事情節(jié)和解決問題環(huán)節(jié)的主題故事類;讓用戶選擇角色人物投入到冒險情境中去過關(guān)的角色扮演類;基于現(xiàn)實場景的虛擬現(xiàn)實類;通過一些小問題來過關(guān)的在線問答類、通過互評等機制使用戶在最大程度上合作和競爭的社交類等。網(wǎng)絡(luò)游戲不受時空限制,其新穎的形式也易于吸引學(xué)生參與,受眾廣泛,是教學(xué)效果比較顯著的一類教育游戲類型。但實現(xiàn)方式相對復(fù)雜,需開展一系列策劃、技術(shù)、團隊、測試等多項工作。
課堂游戲類是讓游戲進入信息素養(yǎng)教育的實體課堂,不僅能吸引學(xué)生的注意力,活躍課堂氛圍,減少學(xué)生厭倦感,而且能增強學(xué)生對知識的掌握,提升學(xué)習(xí)效果。Notte Dame大學(xué)圖書館館員Felicia Smith分享了她是如何在信息素養(yǎng)課堂中應(yīng)用簡單游戲的案例,如應(yīng)用“字謎游戲”和“單詞搜索”去整合學(xué)習(xí)方法,保持學(xué)生的參與度。在學(xué)期結(jié)束時的調(diào)查顯示,86%的學(xué)生認為這個做法很有吸引力,95%表示相對講解而言,這個做法更好。課堂中如何設(shè)計游戲環(huán)節(jié),采用哪些方式易于達到最佳效果,需要準(zhǔn)備哪些道具、游戲?qū)嵤┎襟E、激勵措施等則需要任課教師進一步精心策劃。課堂類游戲只限定在課堂中實現(xiàn),時間短,普及面窄,卻對教師教學(xué)能力水平和教師責(zé)任心要求較高。國內(nèi)能真正開展課題類游戲的成功案例還鮮有報道。
主題活動類是通過策劃與信息素養(yǎng)教育相關(guān)的活動為主的游戲類型。這種游戲類型受眾有限,時間短,地點固定,多以考察信息素養(yǎng)綜合知識為主,策劃組織相對容易,能產(chǎn)生一定宣傳營銷效果。美國的《工具包》中列舉了大量高校圖書館主題活動類游戲活動的鮮活案例,這些游戲都注重對玩家信息素養(yǎng)能力、閱讀能力、批判思考、策略制定等能力的鍛煉。國內(nèi)多數(shù)高校圖書館也采用這種教育游戲類型,表現(xiàn)形式包括信息檢索賽、密室逃脫、書海尋寶、一站到底知識問答等現(xiàn)場競技性質(zhì)的游戲。
3.1 田納西大學(xué)查塔努加分校圖書館的“Nightmare on vine street”游戲
田納西大學(xué)查塔努加分校圖書館于2011年10月推出了一款信息素養(yǎng)教育游戲“Nightmate on vine stteet”,該游戲被美國圖書館學(xué)會作為經(jīng)典游戲案例推薦,并迅速在全美近200家圖書館推行。
該圖書館成立了8人策劃組織設(shè)計團隊,游戲設(shè)定一個令人毛骨悚然的故事場景:一位學(xué)生在圖書館頂樓的一個書房伏案睡著,醒來已經(jīng)是深夜,他需要通過不斷安撫一路上遇到的各種館員僵尸來最終逃出午夜圖書館。團隊成員分工明確,有負責(zé)開發(fā)游戲道具、音效的;有負責(zé)拍攝晚間圖書館場景、購買僵尸妝用品的;有負責(zé)編碼設(shè)計游戲程序的;有負責(zé)故事情節(jié)文案撰寫的等。游戲整個制作成本只花費40美元購買了僵尸妝用品。游戲一經(jīng)推出就取得成功,第一年就有超過500名新生玩過此游戲。一位教師反饋,他們班的新生98%都順利通關(guān)完成此游戲。整個游戲的開發(fā)全部由圖書館員自行合作完成。正如圖書館員Andtea A.Schutt說,“我們從來沒有想過我們可以做到,誰能知道原來圖書館員也可以寫游戲代碼,也會畫僵尸妝,在這個項目中我們積累了豐富而獨特的經(jīng)驗,提高了我們館員的創(chuàng)新能力?!?/p>
“Nightmate on vine stteet”游戲的成功有幾點非常值得我國同行借鑒,一是低成本自主開發(fā),充分挖掘圖書館自身的資源和館員才能,組成設(shè)計團隊,用極低的成本設(shè)計出優(yōu)秀的教育游戲;二是游戲主題設(shè)計大膽前衛(wèi),與國內(nèi)相對保守的游戲設(shè)計風(fēng)格不同,國外的圖書館游戲設(shè)計更加大膽,故事主題新穎前衛(wèi),迎合年輕讀者的品味,有利于吸引更多讀者參與游戲;三是推廣多元化,一方面與專業(yè)教師合作,在新生的專業(yè)課程中嵌入信息素養(yǎng)教育游戲,使更多新生通過游戲輕松掌握一定的信息素養(yǎng)知識;另一方面借助美國圖書館學(xué)會在全美圖書館同行間進行案例推廣,這種將優(yōu)秀的各館案例進行分享的推廣模式,使一些不具備單獨設(shè)計游戲能力的圖書館完全可以免費分享優(yōu)秀成員館的經(jīng)典游戲,從而避免重復(fù)性設(shè)計,降低成本,提升效率。
3.2 華中師范大學(xué)圖書館的“圖書分類”游戲
我國優(yōu)秀案例相對較少,相對業(yè)內(nèi)已經(jīng)熟知的清華大學(xué)、北京大學(xué)和武漢大學(xué)的案例,筆者選擇了華中師范大學(xué)圖書館“圖書分類”游戲案例進行詳細分析,是因為這個游戲是唯一進行了升級的游戲案例,其設(shè)計過程與思路也都非常值得業(yè)界同行借鑒。
華中師范大學(xué)圖書館針對信息素養(yǎng)教育中的知識分類問題先后設(shè)計了兩版“圖書分類”小游戲。游戲制作選擇廣泛使用的Adobe Flash CS6作為開發(fā)工具,設(shè)計游戲的場景和交互功能。游戲任務(wù)以循序漸進原則安排,完成所有分類任務(wù),游戲就通關(guān)結(jié)束。第一版故事模擬學(xué)生去圖書館借書過程,在圖書館員的幫助下了解《中圖法》體系、圖書分類排架規(guī)則、利用索書號查找圖書等知識,將雜亂無序的圖書排序歸架。針對第一版過于強調(diào)學(xué)習(xí)性、游戲體驗感差等問題,華中師范大學(xué)圖書館進行了改進,設(shè)計出第二版。游戲故事設(shè)計為探險家乘木筏探險,先后遇到多個關(guān)卡,解決全部問題后完成游戲,增加了魔幻場景成分,如山川河流、海洋、航道、宮殿、冰面等;增加了游戲的動感,如變化的日光、漂浮的云、流動的水;增加了道具設(shè)置,如能量棒、火焰、蜜蜂等;設(shè)置有游戲反饋機制,包括了解行動結(jié)果和游戲進度等。
華中師范大學(xué)圖書館設(shè)計的游戲有兩點經(jīng)驗非常值得借鑒,一是該館以申請到的國家社會科學(xué)基金項目“信息素質(zhì)教育網(wǎng)絡(luò)游戲模型與實證研究”為契機,設(shè)計出該款游戲,通過立項申請得到相關(guān)資金保障;二是游戲經(jīng)過兩輪測試,成為一款兼具教育功能與娛樂功能的教育游戲,能夠讓玩家既體驗到豐富的游戲,又實現(xiàn)了預(yù)設(shè)的教學(xué)目標(biāo),取得了比較滿意的游戲?qū)W習(xí)效果;游戲的設(shè)計能夠根據(jù)學(xué)生使用的反饋信息進行及時的更新與升級,從而提升游戲品質(zhì)。但同時也存在一定的問題,如小游戲?qū)D書分類知識的傳授目前僅限于《中圖法》大類,更細類目的學(xué)習(xí)及其他形式的融合還待進一步研究。
4.1 信息素養(yǎng)教育游戲化觀念認同
高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲不僅創(chuàng)新了圖書館服務(wù),更是提高了教育的效果。但我國傳統(tǒng)觀念認為“玩物喪志”及頻現(xiàn)報端的“網(wǎng)游成癮誤學(xué)業(yè)”的消息,讓社會公眾產(chǎn)生了游戲與教育學(xué)習(xí)是完全對立的固有印象。因此,圖書館員甚至是學(xué)校教學(xué)管理層也難免對教育游戲心存顧慮甚至抵觸,這也就是為什么教育游戲化概念提出多年,國內(nèi)依然沒有開發(fā)出更多高質(zhì)量教育游戲的原因之一。受傳統(tǒng)觀念的束縛,國內(nèi)圖書館界對信息素養(yǎng)教育游戲化的認識和認同不會一蹴而就。我國可以先由中國圖書館學(xué)會牽頭,在業(yè)界開展這樣的學(xué)術(shù)研討與爭鳴,通過討論達成價值認同,再逐步轉(zhuǎn)變社會偏見,為推動信息素養(yǎng)教育游戲理論研究與實踐普及奠定基礎(chǔ)。就像美國當(dāng)年也開展了關(guān)于 “圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”的大討論,并很快達成共識一樣??梢哉f,在這過程中美國圖書館協(xié)會起到了重要的推動與促進作用,美國的經(jīng)驗很值得我們借鑒。
4.2 豐富教育游戲中的信息素養(yǎng)知識
目前,國內(nèi)高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲所體現(xiàn)的信息素養(yǎng)知識多只集中在圖書分類、圖書館館藏布局、圖書館常規(guī)服務(wù)、圖書館資源特點等基礎(chǔ)性知識,而缺乏對信息意識敏感度、信息道德學(xué)術(shù)規(guī)范、論文寫作、綜合信息技能進行分析利用等方面的信息素養(yǎng)知識體現(xiàn)。美國高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲所包含的素養(yǎng)知識內(nèi)容則非常豐富,如萊卡明學(xué)院的“Choose Yout Own Libtaty Adventute”游戲就設(shè)定一個論文主題,通過在線問答方式完成論文從時間安排、資源選擇、寫作步驟、文獻引用等全部流程。阿拉巴馬大學(xué)的“Ptoject velius”游戲則通過虛擬實際場景去演繹故事,定期發(fā)布附加線索,在長達五周的時間里培養(yǎng)學(xué)生逐漸具備在信息獲取、分析、利用方面的綜合能力。雖然教育游戲無法系統(tǒng)實現(xiàn)全部信息素養(yǎng)知識的體現(xiàn),但可以不斷增加教育游戲中的信息素養(yǎng)知識。單一知識點的教育游戲無法有效維持學(xué)習(xí)過程,也只是增強學(xué)生對某知識點的掌握,對整個信息素養(yǎng)能力的提升意義不大。因此,國內(nèi)高校圖書館應(yīng)將信息素養(yǎng)教育游戲化作為一項持續(xù)性工作,不斷推出多款包含信息素養(yǎng)知識的游戲,或不斷升級游戲版本,融入更多信息素養(yǎng)知識內(nèi)容。
4.3 信息素養(yǎng)教育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)方式多樣化
高校圖書館信息素養(yǎng)教育網(wǎng)絡(luò)游戲是目前教育游戲的主流模式之一,可以通過多種方式實現(xiàn):①自主研發(fā)。如田納西大學(xué)查塔努加分校自主開發(fā)的“Nightmate on vine stteet”。我國目前推出的幾款信息素養(yǎng)教育游戲也都是自主研發(fā)而成;②與校內(nèi)其他機構(gòu)合作。如美國卡梅隆大學(xué)的兩款游戲就是與該校的娛樂技術(shù)中心合作完成;③基于開源軟件或第三方商業(yè)游戲軟件進行研發(fā)。為了節(jié)約開發(fā)成本,高校圖書館可以選擇一些相關(guān)的開源軟件或借助一些商業(yè)游戲的開放接口與源代碼,在其基礎(chǔ)上進行制作開發(fā),如密歇根州大學(xué)BiblioBouts充分利用了開源參考文獻管理軟件Zoteto;④與數(shù)據(jù)庫商推出的游戲進行合作。一些數(shù)據(jù)庫商為了推廣產(chǎn)品,開發(fā)一些數(shù)據(jù)庫使用的游戲項目,圖書館完全可以與其合作,將其納入到信息素養(yǎng)教育游戲項目中,如2014年萬方數(shù)據(jù)公司推出的開學(xué)季之 “奪寶奇兵”游戲、2015年知識視界視頻數(shù)據(jù)庫推出的 “穹頂之下的綠色思維”視頻點評與答題游戲;⑤請學(xué)生群體進行研發(fā)。學(xué)生是教育游戲的使用主體,請有相關(guān)專業(yè)知識和能力的學(xué)生群體研發(fā),將開發(fā)出更符合學(xué)生心理需求的教育游戲項目,同時參與研發(fā)的過程也是學(xué)生對信息素養(yǎng)知識了解學(xué)習(xí)掌握的過程;⑥復(fù)用其他學(xué)校游戲模式。各校之間的信息素養(yǎng)教育課程有很多相似之處,每個圖書館沒有必要投入大量人力物力從頭研發(fā),可以參考和復(fù)用其他高校圖書館成熟的教育游戲項目,進行本館化調(diào)整、增加和修改。
4.4 實現(xiàn)信息素養(yǎng)教育游戲類型多樣化
高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲不只有網(wǎng)絡(luò)游戲,事實上課堂游戲和主題活動游戲都是很有效的信息素養(yǎng)教育游戲類型。網(wǎng)絡(luò)教育游戲的開發(fā)較為復(fù)雜,相對成本大,不是所有高校圖書館都有實力進行開發(fā)。所以,將更多注意力集中在課堂游戲和主題活動游戲的策劃同樣會取得不錯的教學(xué)效果。美國一個研發(fā)團隊計劃開發(fā)一款3D數(shù)字化游戲,但受成本等條件限制,最后成果更像是一個傳統(tǒng)的棋牌類游戲,但應(yīng)用在課堂中同樣取得了成功。亞利桑那州立大學(xué)針對該校圖書館數(shù)字游戲進行了一系列調(diào)查之后指出,相比于該校另一款圖書館數(shù)字游戲Quatantined,學(xué)生更愿意參與到實體游戲中。由此可見,教育游戲不限類型,只要是具有創(chuàng)意,符合教學(xué)目標(biāo),滿足學(xué)生學(xué)習(xí)需求,吸引學(xué)生興趣,都是有益的教育游戲。如臺灣大學(xué)圖書館創(chuàng)意的將翻轉(zhuǎn)課堂與教育游戲相結(jié)合,設(shè)計了大富翁分組對抗游戲,通過課堂游戲形式將文獻管理軟件的知識進行鞏固學(xué)習(xí),取得非常好的效果。因此,對于國內(nèi)特別是對于條件和實力受限的高校圖書館完全可以全力策劃適合本校信息素養(yǎng)教育的課堂游戲或主題活動,如針對信息源選擇,可以設(shè)計“學(xué)科/專業(yè)——數(shù)據(jù)庫源——功能特點”的連連看游戲;針對學(xué)術(shù)不端行為的鑒別,可以設(shè)計火眼金睛改錯游戲;針對課題查詢步驟的學(xué)習(xí),可以設(shè)計青蛙跳荷葉過河的游戲等。此外,課堂游戲或主題活動游戲的設(shè)計還需要考慮很多問題,如游戲時機的把握、激勵措施的選擇、游戲時間的長短、操作性、交互性等一系列問題。
游戲無疑將在未來高等教育中廣泛應(yīng)用,但我們要清楚的意識到游戲不能完全替代傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育,如何將二者融合,做到相輔相成,更好地推進讀者對信息素養(yǎng)知識的掌握,就需要圖書館對自己的服務(wù)及信息素養(yǎng)知識進行梳理,將游戲設(shè)計恰到好處地運用到實際需求中。目前,圖書館信息素養(yǎng)教育游戲還面臨諸多困難,包括思想意識、經(jīng)費短缺、技術(shù)落后、人才匱乏、反饋與評估手段和標(biāo)準(zhǔn)單一等??傊瑘D書館信息素養(yǎng)教育游戲作為一種新的教育理念和教育方式,在實施和推進的過程中還需要圖書館界同仁借鑒與吸取國外優(yōu)秀案例的成功經(jīng)驗,不斷摸索努力前行。
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Survey of and Reflection on Chinese and American University Library lnformation Literacy Education Game
Twenty-eight games of the information literacy education project were chosen through literature research as research sample,and after analysis of the types,characteristics and problems of these samples,four aspects,such as the concept of identity,knowledge content,implementation diversification,and game types,were considered about how to build the information literacy education games of the university library.
library games;information literacy education;university library;educational games
G254.97
A
10.11968/tsyqb.1003-6938.2015109
洪躍,女,沈陽師范大學(xué)圖書館副研究館員,研究方向:信息素養(yǎng)教育。
*本文系2015年遼寧省教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃課題“高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲化模式研究”(項目編號:JG15DB374)研究成果之一。
2015-08-15;責(zé)任編輯:魏志鵬