譚丹妮
(四川外國語大學(xué),重慶 400030)
大學(xué)生沉迷游戲的成因及教育措施
譚丹妮
(四川外國語大學(xué),重慶 400030)
當(dāng)今大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷已經(jīng)成為一個(gè)突出的社會(huì)問題。本文探討了高校教育工作者在新的社會(huì)環(huán)境中如何正確理解網(wǎng)絡(luò)游戲并提出了相應(yīng)的教育措施。
網(wǎng)絡(luò)游戲;防沉迷;心理教育
大學(xué)生處于世界觀、價(jià)值觀建立和發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)期,這個(gè)時(shí)期往往會(huì)受到各種社會(huì)現(xiàn)象和環(huán)境的影響,其中游戲就是一個(gè)客觀存在的因素。大學(xué)生沉迷游戲,荒廢學(xué)業(yè)的現(xiàn)象屢有發(fā)生。作為教育工作者,如何看待這種現(xiàn)象,并有效的引導(dǎo)學(xué)生成為擺在廣大教育工作者面前的一個(gè)難題。
現(xiàn)代社會(huì)充斥著大量媒介形式,如視頻媒介(電影),音頻媒介(音樂)。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,人類已經(jīng)不滿足于單向的信息傳遞,因此電子游戲作為早期的雙向信息交互模式得以快速的發(fā)展。這是人類社會(huì)發(fā)展的必然趨勢(shì),作為教育工作者要站在人類文明的角度上看待游戲行業(yè)的發(fā)展和未來。只有正確理解游戲的本質(zhì),才能更好的了解沉迷游戲?qū)W生的心理問題,有助于合理引導(dǎo)學(xué)生的健康成長。如果對(duì)于游戲是一種排斥或不愿了解的態(tài)度,就很難從學(xué)生的角度分析問題和解決問題,這也是為什么社會(huì)上充斥著對(duì)游戲的種種誤解,而無法根治學(xué)生沉迷游戲的原因之一。
游戲同電影和音樂一樣,本質(zhì)是滿足人類的情感需求?,F(xiàn)代行為心理學(xué)傾向于一種觀點(diǎn):人類選擇何種行為通常有驅(qū)動(dòng)力與吸引力兩種因素。二者用不同的權(quán)重影響著人類的行為。早期學(xué)派從佛洛伊德的本能理論得到啟發(fā):人類繁殖,求生,求死(破壞),進(jìn)食是人類驅(qū)動(dòng)力的源泉。
電影游戲音樂繁殖情色電影情色游戲迷幻搖滾求生恐怖電影恐怖游戲圣歌求死暴力電影暴力游戲黑暗音樂
表1 佛洛伊德本能理論與媒介
從上表可以清楚的看到人類內(nèi)生驅(qū)動(dòng)力演化出來的需求,這些都是人性,是我們需要坦然地、勇敢地去面對(duì)的。我們先將游戲這個(gè)話題擱置一邊,拋出另一個(gè)問題:色情、恐怖、暴力電影雖然可以帶來一時(shí)的快感,但是為什么沉迷其中的人卻幾乎沒有呢?而相反迷幻搖滾為什么會(huì)帶來癡迷的危害呢?這個(gè)問題要從以下兩方面來探討:一是基于人類大腦化學(xué)反饋結(jié)構(gòu):人類生物本能造成的刺激(化學(xué)激素分泌)是一時(shí)的,身體本身是有調(diào)節(jié)和修養(yǎng)的機(jī)制的。那什么不是一時(shí)的呢?環(huán)境制造的各種吸引力!實(shí)驗(yàn)證明:你讓一個(gè)喜歡迷幻搖滾的人天天聽搖滾音樂,他不但不會(huì)沉迷,還會(huì)對(duì)此產(chǎn)生排斥的行為。相反如果讓他認(rèn)知或者接觸到一個(gè)可以交流感受、可以有同伴的環(huán)境,“沉迷”這個(gè)具有社會(huì)學(xué)效應(yīng)的行為就將產(chǎn)生。簡而言之:環(huán)境帶來了持續(xù)不斷的目標(biāo)與需求,帶來了吸引力。
游戲是以上三種媒介中最能夠構(gòu)造環(huán)境的載體,更為“可怕”的是他的交互性和基于心理學(xué)反饋設(shè)計(jì)的各種機(jī)制“陷阱”。這些具備持續(xù)吸引力的機(jī)制性目標(biāo)與驅(qū)動(dòng)力結(jié)合,才讓游戲看起來像“魔鬼”。其實(shí)游戲只是一面最能反映我們內(nèi)心的鏡子罷了,我們沉迷的正是我們自己這面鏡子照射出來的內(nèi)心。
作為一個(gè)教育工作者,了解到游戲的3個(gè)基本特點(diǎn)很重要:
1.構(gòu)造環(huán)境。
2.交互性。
3.基于心理學(xué)的反饋設(shè)計(jì)。
教育工作者需要清楚地知道一個(gè)事實(shí):受國家政策限制,國內(nèi)游戲廠商做基于驅(qū)動(dòng)力和強(qiáng)刺激行為的游戲面臨很大局限性,而對(duì)于正面健康情緒的游戲,也因?yàn)樾枨笮”娗胰狈ι虡I(yè)價(jià)值而被排斥,幾乎所有國內(nèi)游戲公司把精力都放在了社會(huì)性構(gòu)造(環(huán)境構(gòu)造的一個(gè)方向)、弱人機(jī)交互、強(qiáng)社會(huì)交互(交互性設(shè)計(jì)的一個(gè)方向)、快節(jié)奏高頻率反饋、利用人性弱點(diǎn)的心理學(xué)“欺詐”上。在商業(yè)逐利主導(dǎo)的時(shí)代,廠商對(duì)市場(chǎng)和用戶欠缺長遠(yuǎn)的人文光懷。另外,由于國家政策的長年封鎖,目前的大學(xué)生群體并沒有接觸過游戲行業(yè)的變化趨勢(shì),對(duì)游戲設(shè)計(jì)的多樣性和形態(tài)價(jià)值沒有全面的認(rèn)識(shí)。因此用戶的審美能力和辨別能力與廠商的市場(chǎng)策略形成了惡性循環(huán),減緩了用戶具備成熟鑒賞能力的成長速度。這些是教育工作者必須了解的,也是我們所面臨的畸形游戲市場(chǎng)所帶來的。這也進(jìn)一步說明了游戲就是一面照射內(nèi)心的鏡子,整個(gè)游戲行業(yè)也映照出了中國社會(huì)的種種問題。因此,教育工作者對(duì)社會(huì)上各種誘惑的本源需要有更深刻的認(rèn)識(shí)(包括游戲)。在游戲市場(chǎng)自身進(jìn)化未完全的階段,教育工作者有必要引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識(shí)到現(xiàn)階段學(xué)習(xí)的重要性。
I型 自信缺失型
游戲擁有構(gòu)架一切環(huán)境的能力,當(dāng)然這也包括虛擬社會(huì)。中國游戲行業(yè)專注于游戲的社會(huì)性構(gòu)架。這個(gè)虛擬社會(huì)中提供了你想要的優(yōu)越感(比別人強(qiáng))、認(rèn)同感(有相同目標(biāo)的同伴)、成就感(達(dá)成某種挑戰(zhàn))。這些對(duì)優(yōu)越感缺失的學(xué)生極其具有誘惑力。這類學(xué)生在現(xiàn)實(shí)生活中往往缺乏在學(xué)習(xí)成績、社團(tuán)活動(dòng)、矚目度上等等方面的優(yōu)勢(shì),甚至家庭環(huán)境和情感方面也沒有什么讓他們覺得自己具有優(yōu)越感。這類學(xué)生中女性比例較少,原因是現(xiàn)在的游戲很少能夠提供給女性在社會(huì)中追求認(rèn)同感和優(yōu)越感的環(huán)境。針對(duì)這類學(xué)生,作為教育工作者,一定要讓他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中找到自己的長處,建立自信心,多多挖掘他們的優(yōu)點(diǎn)。比如,讓他們勇于承擔(dān)一些班級(jí)事務(wù)和社團(tuán)工作,通過培養(yǎng)領(lǐng)導(dǎo)力和展現(xiàn)工作成果來建立他們的自信心。特別需要注意的是,這類學(xué)生中如果出現(xiàn)性格相對(duì)內(nèi)向的,一定要促使他們積極主動(dòng)地參與社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),樹立積極的人生目標(biāo),減少他們?cè)谟螒蛏贤度氲臅r(shí)間,以防止他們孤僻地進(jìn)入虛擬環(huán)境中,從而產(chǎn)生惡性循環(huán)。
II型 消磨時(shí)間型
這類學(xué)生與第一類學(xué)生的本質(zhì)差別在于:游戲?qū)τ谒麄兪谦@取快樂和消磨時(shí)間性價(jià)比最高的方式。這類學(xué)生從心理學(xué)來說,不屬于沉迷范疇,他們可能花大量的時(shí)間來玩游戲,但是一旦踏入社會(huì),由于生活壓力所迫,放棄游戲的比例也非常大。事實(shí)上,第一類玩家也會(huì)如此,而且他們放棄游戲的比例會(huì)高于II型玩家。針對(duì)這類學(xué)生,作為教育工作者最重要的工作是給他們提供豐富多彩的課余文化生活,讓他們獲取更多自身放松和調(diào)節(jié)的途徑。比如,豐富的體育比賽、文體活動(dòng)等。使他們將課余的精力健康適度地分配到游戲上。這類玩家有一種特征,在他們的群體中可能會(huì)有一名III型玩家起帶頭領(lǐng)導(dǎo)作用,III型玩家利用游戲的各種團(tuán)隊(duì)機(jī)制以及合作對(duì)抗模式,來鼓動(dòng)或邀請(qǐng)很多II型玩家。因此,能夠找出該群體中的III型玩家很重要,如果能夠有效的減少III型玩家的游戲時(shí)間,那么II型玩家的游戲時(shí)間也會(huì)跟著顯著減少。因此,針對(duì)這類學(xué)生的實(shí)際情況,教育工作者要“因材施教”,才能有效地開展工作并取得最大的成果。
III型 熱愛游戲型
這類才是真正的玩家,這類群體是真心覺得游戲非常有趣并且超越其他的娛樂方式。這類玩家鳳毛麟角,整體比例不算太大,但他們有很強(qiáng)的帶頭示范作用。特別要注意的是他們對(duì)第一類玩家的影響。針對(duì)這類玩家,最好的辦法是利用和調(diào)動(dòng)他們的興趣,提高他們對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)和對(duì)游戲的審美能力,能夠很自然地使這類玩家向知識(shí)樂趣型轉(zhuǎn)化。教育工作者應(yīng)該充分結(jié)合這類學(xué)生對(duì)游戲的喜愛,轉(zhuǎn)而引導(dǎo)他們?nèi)チ私庥螒蛐袠I(yè)的技術(shù)成就與藝術(shù)成就,從而將他們的興趣轉(zhuǎn)化為如計(jì)算機(jī)學(xué)科,美術(shù)學(xué)科,文學(xué)學(xué)科,心理學(xué)學(xué)科,神經(jīng)學(xué)科,哲學(xué)、歷史學(xué)科等領(lǐng)域的深入認(rèn)識(shí),培養(yǎng)他們運(yùn)用新媒體去創(chuàng)造優(yōu)秀作品以傳承文化的可能性。幫助學(xué)生將興趣愛好轉(zhuǎn)化成學(xué)習(xí)的動(dòng)力,這是我國教育工作者最缺失的品質(zhì),這也從很大程度上反映出我國教育工作者缺乏長遠(yuǎn)和科學(xué)的思維模式。
教育的根本目的,不是為了培養(yǎng)庸才,也不僅僅是為了培養(yǎng)人才。教育的根本目的,是培養(yǎng)合格的、有思想的、有獨(dú)立人格的公民,這就要求新時(shí)代的教育工作者既要了解時(shí)代的發(fā)展趨勢(shì),也要不斷提升自身專業(yè)素質(zhì)和對(duì)新事物的獨(dú)立思考能力,能夠運(yùn)用科學(xué)的教育方式去培養(yǎng)學(xué)生。中國的未來在教育,教育的未來在教師。只有尊重和熱愛這一份偉大的職業(yè),把教書育人和學(xué)生的健康成長作為工作的重中之重,才能夠真正做到無愧于最偉大的榮譽(yù):人類靈魂的工程師。
[1]法爾克.萊茵貝格 動(dòng)機(jī)心理學(xué)[M],上海社會(huì)科學(xué)學(xué)院出版社2012.10。
G645.5
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1671-864X(2015)11-0067-02