設計師簡介:
羅丹(Dan Luo),別名 “蛋蛋(Dandan)”生于北京,現(xiàn)于美國紐約 R/GA設計公司工作,擔任NIKEiD 設計團隊首席用戶體驗(User Experience)設計師。她被稱作“預見見未來”的設計師,其互動設計作品曾獲43屆國際創(chuàng)意金獎 (43rd Creativity International Awards, Gold Award)。AIGA亞特蘭大區(qū)前主席Doug Grimmett 提到她的時候曾說過“If you suspect that Dandan might be from the future, or perhaps a beautiful alien from a super advanced civilization, your suspicions would be warranted. Performing super-human feats, she is a fountain of original concepts and brilliant executions.”(摘自:Linkedin 網(wǎng),譯:“如果你懷疑丹丹是來自于未來,或者一個美麗的外星人來自于一個更高的文明,你的懷疑是完全有理由的。她就是一個才華橫溢不斷涌現(xiàn)原創(chuàng)概念源泉,并有著杰出的執(zhí)行力,表現(xiàn)出超人的功績“。)她畢業(yè)于北京理工大學工業(yè)設計專業(yè),后又于清華大學美術學院視覺傳達專業(yè)獲得碩士學位。此后,在美國佛羅里達大學獲得平面和互動設計藝術創(chuàng)作碩士(MFA)。擁有交叉學科背景和創(chuàng)造性的策略設計經(jīng)驗的她被認為是極稀少的一類設計師。這類設計師不但擁有完備的以用戶為中心的設計思想,技術背景和商業(yè)頭腦,且具有強大的創(chuàng)造力,視覺美敏感度和視覺策略開發(fā)能力。她的這種綜合的能力和設計經(jīng)驗令她精通解決復雜設計問題并善于開發(fā)用戶體驗產(chǎn)品。在eMusic公司(美國最早的在線音樂探索發(fā)現(xiàn)平臺系統(tǒng))擔任互動藝術總監(jiān)期間,通過她帶領團隊把復雜的在線音樂交易系統(tǒng)設計成了一個擁有愉悅用戶體驗過程的在線工具。這個項目對于eMusic公司的經(jīng)營模式的轉(zhuǎn)換起了決定性的作用。此前羅丹做為一名獨立設計師,曾經(jīng)為很多著名企業(yè)和機構做設計,其中包括北京奧組委,北京師范大學,美國佛羅里達大學,可口可樂,AIGA(美國專業(yè)設計協(xié)會)等等。2010年,著名設計網(wǎng)站/論壇,設計青年(design521.com)邀請她擔任常駐設計評論和UX設計顧問,她不但幫助網(wǎng)站進行品牌重建發(fā)布并且通過她的設計思想和評論啟發(fā)并影響了大量的注冊會員設計師。在她的生活中,設計不只是她的工作,而是她的生活的一部分。她相信設計中有一種無形的力量,這種力量可以改變?nèi)说纳?。這便是她的設計理想和生活信仰。她希望通過好的設計去影響人的生活,讓人們的生活變的更容易,更美好。正是這種信仰支持她走到今天,她懷揣著這一信仰,繼續(xù)著她的設計旅行,在用戶體驗互動設計的世界中實現(xiàn)她的理想。
作品:eMusic音樂付費系統(tǒng)設計
客戶:eMusic
職位:互動設計藝術總監(jiān)
項目背景
eMusic成立于1998年,是美國第一家在線音樂搜索會員制銷售平臺,也是美國音樂市場少有的具有專業(yè)樂評的音樂銷售平臺。隨著蘋果公司(Apple)iTunes的音樂銷售市場占有率不斷擴大,以及各樣在線音樂平臺的不斷涌現(xiàn),eMusic意識到雖然其包月會員制下載音樂在價格上具有一定優(yōu)勢(平均單曲價格為iTunes等銷售平臺的65%)但這種單一會員制商業(yè)模式不再適應目前單曲購買占有率龐大的市場。于是決定將已有的按月訂制會員制轉(zhuǎn)換為按月訂制會員制與單次消費結(jié)合的商業(yè)模式。這項商業(yè)概念轉(zhuǎn)換的目的是希望通過單次音樂消費的模式增加新的用戶,讓他們體驗eMusic伴隨專業(yè)樂評的獨特音樂探索體驗,并促使單次音樂消費用戶最終成為包月訂制會員。這種新的組合式的商業(yè)模式使eMusic原有的目標用戶群也發(fā)生了根本性的改變。而目標用戶群的轉(zhuǎn)變對付費系統(tǒng)提出了新的要求。這種新需求下的音樂付費系統(tǒng)設計,對整體商業(yè)模式轉(zhuǎn)換至起到了至關重要的作用。設計目標不但使要成功轉(zhuǎn)型商業(yè)模式,更重要的是使這種復雜的付費系統(tǒng)成為一種愉悅的音樂消費體驗。
設計的復雜性
商業(yè)模式的復雜性對這一付費系統(tǒng)提出了巨大的設計挑戰(zhàn)。主要有三方面:一、由于商業(yè)經(jīng)營模式的轉(zhuǎn)換,目標用戶群由簡單的兩類—穩(wěn)定訂制用戶和試用期訂制用戶,轉(zhuǎn)變?yōu)榱惸繕擞脩?,除了原有的兩類用戶群之外,出現(xiàn)了4類新的單曲購買用戶類型:初次自主購買單曲用戶,重復購買單曲用戶,單次“試用代金卷”購買單曲用戶, 和單曲購買過程中決定升級成包月訂制的用戶。
二、付費流程中需要整合市場營銷策略。換而言之,在單曲消費的過程中,包月訂制的信息要在適當?shù)臅r候傳達給單次消費用戶。同時,在其希望轉(zhuǎn)換為包月訂制用戶的時候,他們可以輕松的通過此付費系統(tǒng)轉(zhuǎn)換到訂制用戶同時完成音樂購買。
三、由于唱片公司的條款限制同時為了最大限度保留高清的音質(zhì),需要所有音樂必須要通過eMusic的下載工具(DLM)進行下載和其特定的音樂解壓縮過程轉(zhuǎn)換為高清MP3格式,只有這樣用戶下載的音樂才允許被所有的MP3播放器進行播放。由于這樣的限制,在整個付費系統(tǒng)中,就多了一步下載eMusic下載工具和安裝的過程。因此如何在付費系統(tǒng)中整合這一部分成為設計開發(fā)重點需要解決的問題。
功能上的解決方案
好的用戶體驗產(chǎn)品不需告訴用戶如何使用,而是在用戶不知不覺中引領用戶愉悅的完成其使用產(chǎn)品的目的。這一點對與復雜設計尤其重要,越是復雜的系統(tǒng),越是應該能讓用戶使用起來得心應手而不是不知所措或者陷入某種無法理解的狀態(tài)。
根據(jù)三方面的設計問題和挑戰(zhàn),通過對新目標用戶群的分析,技術有限性和可行性探討以及市場營銷策略的探索,最終尋找到解決問題的關鍵是整合六種不同用戶消費路線(user flows)和不同的消費場景(shopping scenerios)。這種復雜的整合需要通過邏輯開發(fā)的方式看到全局從而確認技術開發(fā),營銷策略和不同用戶對系統(tǒng)操作的可行性。endprint
對于復雜設計,邏輯開發(fā)的視角需要從純電腦系統(tǒng)的角度看待,在電腦的邏輯時間中,沒有“模棱兩可”的答案,只有“是”與“否”,根據(jù)建立的前提條件,產(chǎn)生“對”與“錯”的判斷。在用戶沒有登陸之前,系統(tǒng)是永遠不會知道這個用戶是首次消費用戶還是重復消費用戶,也無法判斷此用戶的帳戶信息和任何相關聯(lián)的數(shù)據(jù),系統(tǒng)沒有任何可以做判斷針對此用戶的數(shù)據(jù)依據(jù)。因此邏輯的開發(fā)從判斷登陸狀態(tài)開始,通過嚴密的邏輯路線開發(fā),系統(tǒng)便可以精確的判斷用戶類型,各種帳戶相關信息,用戶消費歷史和eMusic下載工具(DLM)的狀態(tài)等一切和決定付費特定流程相關的數(shù)據(jù),根據(jù)這些數(shù)據(jù),付費系統(tǒng)可以根據(jù)用戶的狀態(tài)和需求在適當?shù)牟襟E和狀態(tài)發(fā)送訂制營銷信息的從而根據(jù)用戶的行為進行了一連串的“是”與“否”,“對”與“錯”的判斷,每一次的邏輯判斷引領這用戶走向其需求的消費路線。
視覺設計與跨平臺整合
當功能構建好后,精確到位的視覺設計是良好用戶體驗設計的一部分。精確的視覺設計不但可以強化產(chǎn)品品牌形象還可以提升用戶使用產(chǎn)品的愉悅感。新的付費系統(tǒng)在視覺語言上需要達到的設計目標是,要在保持品牌形象一致性的前提下,用新的視覺語言體現(xiàn)eMusic新的經(jīng)營模式的到來。
eMusic整體品牌的色彩以黑深灰為基調(diào)。整體網(wǎng)站一深色為主,而大部分的行動召喚(CTA)按鈕為淺灰色和eMusic品牌紅色。為了宣告新音樂消費時代的到來,新的視覺語言需要即同已有的語言形成對比又要保持品牌視覺的一致性。為此付費系統(tǒng)的桌面系統(tǒng)選擇淺灰色為基調(diào),用eMusic的品牌紅為輔色。這樣的色彩選擇不但維持了品牌色彩的一致性,同時與已有的語言形成對比暗示著商業(yè)模式轉(zhuǎn)換宣言。
在視覺結(jié)構設計和字體的運用上,盡可能的整合信息,優(yōu)化信息,使重要的信息最先被用戶讀到,去除不必要的信息,讓每一頁面的信息結(jié)構具有連貫性。最終,新的付費系統(tǒng)需要進行跨平臺整合,即桌面電腦,平板電腦和手機上的eMusic平臺進行整合。最終的設計成功的將eMusic轉(zhuǎn)型為一個包月會員制和單次消費結(jié)合的音樂探索電商平臺。
作品:AIGA 設計大賽獲獎作品展覽設計
客戶:AIGA
職位:展覽設計總監(jiān),首席互動設計
項目背景
AIGA種子設計大賽(AIGA Seed Awards)由AGIA 亞特蘭大區(qū)發(fā)起的設計競賽。目的在于發(fā)掘推廣美國東南部地區(qū)的優(yōu)秀設計。AIGA Seed Awards設計展覽由亞特蘭大設計博物館(Muesum of Design Atalanta)舉辦,展出大賽中獲勝作品。整體展覽設計包括4部分:空間設計,觸摸屏應用程序(App)設計,展臺墻體設計,動畫設計。
空間設計
亞特蘭大博物館由3個展廳,一個長廊,3個大型觸摸屏組成,在功能分區(qū)處理上,展廳1做為展覽信息獲取和酒會區(qū)。展廳2作為動畫作品展廳。展廳3作為書籍包裝設計品展廳。長廊的墻面用作展示平面印刷設計。大型觸摸屏則用來展示互動設計作品,
應用程序設計
觸摸屏的App設計不但要清晰的展示14個互動獲獎作品設計理念,而且要方便使用者導航。App界面設計在給用戶帶來愉悅感的同時也要為整個展覽帶來動態(tài)的視覺沖擊。在App的設計過程中有兩個主要需要解決的問題。一是從功能的角度,我們希望參觀者能夠清晰的了解作品的概念及其互動性但是又不需要他們聯(lián)網(wǎng)去看這些互動作品。因為如果我們只是簡單的在瀏覽器里打開獲獎網(wǎng)站供參觀者使用者能夠用觸摸屏幕上網(wǎng),那么如果前一位使用者隨意網(wǎng)上瀏覽到任意網(wǎng)站,就很可能造成下一位參觀者無法回到真正的獲獎作品頁面。為了解決這一問題,我決定用屏幕錄像的方式,把14個互動作品錄制編輯成14個視頻影像。同時,在App主界面設置14個按鍵,每一個按鍵鏈接一個作品的視頻影像,當按鈕被點擊,視頻影像頁面便會打開, 用戶不但可以觀看視頻,同時可以閱讀作品相關信息。第二個挑戰(zhàn)是從視覺設計的角度,3塊觸摸屏在整個展廳的位置非常顯眼并且所占面積較大,對于展覽整體的視覺效果有很大的影響。App主界面不但要清晰的體現(xiàn)14個按鍵,同時整體界面要給予周圍環(huán)境一定的動態(tài)視覺沖擊,體現(xiàn)出此處為互動作品展示平臺。為此,14 個按鍵設計成動態(tài)按鍵,14個按鍵如同賦予了生命,相互“對話”般豐富著整體界面。
展臺墻體設計
整個展覽最大的設計挑戰(zhàn)是墻面的展臺應用。MODA(亞特蘭大現(xiàn)代設計博物館)無償為AIGA展覽提供整個展區(qū),所以撤展經(jīng)費極其有限。于是為了撤展時博物館不用再花財力人力重新粉刷修復墻面,提出辦展時墻面不能貼膠帶,不能釘釘子的要求。在實地考察的過程中我們發(fā)現(xiàn)博物館展廳的墻是懸浮墻,每個展廳和主通道的墻都有頂面。根據(jù)這一特性,我們決定用扁平的鋁條和可降解的泡沫板為墻面做個“護甲”。鋁條折彎的上端可以掛在浮墻的頂面并可用釘槍打釘固定。如此設計,不但可以保護墻面,撤展的時候也非常的便捷。
除了墻面的難題之外,展臺的設計是第二個難題。開始接到這個項目的時候,我們只有不到25天的時間從策劃,設計,到布展。并且沒有現(xiàn)成的展臺可以用,所有實物展品的尺寸也不詳,只有估算的最大體積,最小體積和實物展品數(shù)量信息。所以從功能的角度來看,展臺的設計不能按照常規(guī)展臺設計的思路進行,我們需要一個靈活的設計方案。也就是說無論是對于最大體積的展品還是最小體積的展品,這個展臺都有辦法變化使用。并且要易于運輸和撤展。從視覺的角度來講,展臺在整個展廳空間中占據(jù)很重要的位置,它負責展示所有的實物,起到了對展覽整體視覺效果的控制,但是又不能超越實物的視覺重要性。我們希望達到的效果是,當參觀者遠觀的時候,會覺得整體展廳富于現(xiàn)代極簡主義氣息,并充滿著未來主義的非現(xiàn)實感。而當參觀者置身展廳中的時候,這些展臺便退之其次而突出展品本身。于是,我們還是用可降解的泡沫板作為展臺的制作材料,搭建了3種尺寸的泡沫板方塊,這三種方塊可以隨意拼搭擺放,所形成的空間可以非常靈活的展現(xiàn)不同尺寸的展品。運輸也非常的方便,因為是泡沫板材質(zhì),所以非常輕便,可以輕易挪動擺放。如此設計不但符合了功能需求,而其錯落有致的陳列也成功的達到了預期的視覺要求。
動畫設計
在全部展覽中,動畫設計是展覽設計的第四部分,目標是尋找一個解決方案用于展示所有動畫獲獎者的作品。在這部分展示中,除了要展示作品本身,還要展示作品概念和獲獎者信息。博物館中的第二個展廳,預裝了3個投影儀,那么根據(jù)這一環(huán)境特性,我們決定把所有獲獎作品剪輯到一起,通過和同展覽視覺符號一致的片頭標題設計使整個影片看上去連貫簡捷。三個投影儀將剪輯好的獲獎作品循環(huán)投影播放到展廳的三面墻上。我們用室內(nèi)的第四面墻做成了一面展示所有作品信息的信息墻展示作品概念和主創(chuàng)人員名單。endprint