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        瀕臨“崩塌”的魔獸世界

        2015-01-07 14:25:04畢顏冰
        出版人 2014年5期
        關(guān)鍵詞:魔獸暴雪網(wǎng)游

        畢顏冰

        由暴雪娛樂出品的大型多人在線游戲《魔獸世界》(The World of Warcraft)終于確定要在今秋發(fā)布最新資料片《德拉諾之王》(Warlords of Draenor),相距其在2012年10月發(fā)售第四部資料片《熊貓人之謎》已近兩年之久。

        “《德拉諾之王》將使玩家有機(jī)會(huì)介入《魔獸爭霸》系列歷史上最關(guān)鍵的戰(zhàn)爭之一?!北┭蕵稢EO麥克·墨海默(Mike Morhaime)如此解釋新資料片的賣點(diǎn)。在這一部資料片中,玩家將返回歷史上的德拉諾世界,在歷史的轉(zhuǎn)折點(diǎn)上與來自《魔獸爭霸》的眾多昔日傳奇英雄產(chǎn)生交集,或兵戎相見,或攜手抗敵。

        而隨著發(fā)售日的逐漸臨近,更多關(guān)于新資料片所涉及的游戲改動(dòng)也浮出水面,不斷出現(xiàn)的新游戲系統(tǒng)、新職業(yè)、新場景戰(zhàn)役的介紹與人物模型的改進(jìn)說明,似乎都在傳遞著新資料片是“完全的誠意之作”的訊息。

        盡管“誠意滿滿”,結(jié)果卻讓暴雪大失所望。曾經(jīng)新資料片發(fā)布時(shí)玩家們翹首以待、度日如年的光景如今早已不復(fù)存在,“累覺不愛”或許是描繪玩家當(dāng)下心境更為貼切的形容詞,“就像突然聽到已經(jīng)分手很久的女朋友傳來的消息,很懷念,卻已回不去?!?/p>

        無可撼動(dòng)的網(wǎng)游“霸者”

        如果提到網(wǎng)絡(luò)游戲的傳奇,大部分人都會(huì)在第一時(shí)間想到《魔獸世界》。

        這款以暴雪旗下另外一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》(Warcraft)劇情作為故事背景的恢宏巨著依托于《魔獸爭霸》里的歷史事件和英雄人物,并擁有其獨(dú)立完整的歷史時(shí)間軸。

        自從2004年在北美上線以來,《魔獸世界》已經(jīng)伴隨玩家度過了10年的春秋。2008年底,全球魔獸世界付費(fèi)用戶曾一度超過1200萬人,市場占有率達(dá)62%,一舉斬獲由各大權(quán)威機(jī)構(gòu)所頒布的年度最佳游戲、藝術(shù)設(shè)定特殊成就、最令人沉迷等等超過30個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),并成功打破吉尼斯世界紀(jì)錄。而截止2014年1月,全世界創(chuàng)建的魔獸賬號(hào)總數(shù)更是超過1億,人物角色達(dá)到5億。全世界共有244個(gè)國家和地區(qū)的人在玩《魔獸世界》,其中包括南極、巴哈馬、圣誕島以及托克勞群島。

        這幾組可怕的數(shù)據(jù)在歷史上絕無僅有。在此之前,從未有任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲能擁有這樣的高人氣與盛譽(yù)??梢哉f,《魔獸世界》在很多玩家心里,已經(jīng)并不只是一款游戲,而是自己的青春年華、一段美麗人生與難忘的美好回憶。

        “魔獸”能夠擁有如此魅力絕非運(yùn)氣偶然。在《魔獸世界》未面世之前,網(wǎng)游市場同質(zhì)化嚴(yán)重,故事背景與游戲系統(tǒng)十分單調(diào),雖然整體市場并不算低迷,但是一款網(wǎng)絡(luò)游戲的壽命平均只有3~5年的時(shí)間。而魔獸世界的問世在給網(wǎng)游市場注入了新血液的同時(shí)更讓全球游戲廠商意識(shí)到,原來網(wǎng)游還可以這么做。

        幫助《魔獸世界》奠定霸者局面的,首先是游戲龐大的世界觀與完善的系統(tǒng)。在《魔獸爭霸》的基礎(chǔ)上,艾澤拉斯大陸的世界觀被無以復(fù)加地細(xì)化并加強(qiáng)了。

        游戲中,由人類、暗夜精靈、矮人與地精組成的“聯(lián)盟”陣營和由獸人、巨魔、牛頭人及亡靈組成的“部落”陣營圍繞著領(lǐng)土、資源及各種神秘的寶藏多年來始終戰(zhàn)事不斷,而玩家所扮演的,則是聯(lián)盟或部落這兩個(gè)敵對陣營當(dāng)中的一名新兵,并根據(jù)種族天性的不同,選擇擔(dān)任戰(zhàn)士、圣騎士、法師、薩滿、盜賊、獵人、牧師等等超過10種以上的職業(yè),與魔獸歷史上的傳奇人物共同參與史詩般的經(jīng)典戰(zhàn)役中,并成為左右結(jié)局的重要成員。

        除此之外,相較其他網(wǎng)游“等級(jí)為王”的一貫做法,《魔獸世界》率先拋棄了這一“陋習(xí)”。在艾澤拉斯的神秘大陸上,升至滿級(jí)并不是唯一的目標(biāo),甚至絕大部分游戲內(nèi)容只有在玩家到達(dá)滿級(jí)后才會(huì)開啟。這種設(shè)定不僅在當(dāng)時(shí)顯得十分“新奇”,直到現(xiàn)在也還在被其它網(wǎng)游學(xué)習(xí)和效仿,并成為了固定的網(wǎng)游模式。

        宏大的世界觀設(shè)定并不是“魔獸”成功的唯一功臣,游戲背后龐大且細(xì)致到近乎完美的故事背景同樣功不可沒。從“剛剛出生”的新兵到參加史詩級(jí)的經(jīng)典戰(zhàn)役,“魔獸”為玩家們奉獻(xiàn)了數(shù)百個(gè)或驚險(xiǎn)刺激、或溫暖有趣的任務(wù),引導(dǎo)玩家了解游戲的故事背景及深刻內(nèi)涵。而大量的文本與精致的任務(wù)解說,則從玩家所扮演的種族起始、恩怨與傳奇人物開始逐漸延伸,儼然如長篇小說一般淋漓盡致,潛移默化中讓玩家有極為強(qiáng)烈的代入感,并培養(yǎng)出玩家的種族榮譽(yù)感。

        注意細(xì)節(jié)刻畫的暴雪,不單將整個(gè)世界“編織”的天衣無縫,即使是一些小人物,也會(huì)通過各種任務(wù)與故事解說來刻畫其獨(dú)特性格,使其鮮明,讓玩家始終感到身處真實(shí)的虛幻世界,并沉浸其中。

        例如在某個(gè)系列任務(wù)中,玩家需要與一名“老兵”共同完成一系列支線任務(wù),從最初的互不相識(shí)到成為可靠戰(zhàn)友,在最終任務(wù)的時(shí)刻,老兵為了掩護(hù)玩家而壯烈犧牲,感人的情節(jié)和臺(tái)詞,讓不少玩家都掉下了眼淚,也讓玩家深刻地體會(huì)到在戰(zhàn)爭面前,沒有絕對的正義與對錯(cuò)。

        當(dāng)玩家經(jīng)歷了一系列的事件,成長為一名優(yōu)秀的老兵或?qū)㈩I(lǐng)時(shí),就會(huì)接觸到《魔獸世界》最核心的部分——大型“副本”任務(wù)。這些任務(wù)通常要由10~25人組隊(duì),玩家所扮演的職業(yè)各司其職,在史詩般的經(jīng)典戰(zhàn)役中擊敗傳說中的怪獸或英雄。

        團(tuán)隊(duì)協(xié)作時(shí)高難度的游戲體驗(yàn),讓玩家與玩家彼此之間充滿默契,關(guān)系變得密切。而一起齊心協(xié)力攻克一個(gè)巨大成就時(shí),所獲得的滿足感也因?yàn)檫@個(gè)社交體系而無限放大,成為了日后不斷感慨的回憶,這也是《魔獸世界》最大的魅力之一。

        即使花費(fèi)如此大的篇幅講述《魔獸世界》在當(dāng)時(shí)給人們帶來的沖擊與驚訝,仍然也只是九牛一毛,《魔獸世界》里仍有太多內(nèi)容值得講述。我們似乎也能理解,為什么會(huì)有那么多的玩家熱愛《魔獸世界》并把它當(dāng)做唯一值得自己感動(dòng)的游戲,當(dāng)做自己的青春,這種感覺是無法言喻的。

        《魔獸世界》注重的是每一個(gè)細(xì)節(jié)的完美刻畫,從故事到人物,從系統(tǒng)到操作,無不顯露著具有偏執(zhí)狂一般的完美主義。這也就是為什么《魔獸世界》曾蟬聯(lián)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲獎(jiǎng),占領(lǐng)著網(wǎng)游市場首把交椅幾年之久;即使10年之后,能從正面戰(zhàn)場上擊敗《魔獸世界》的游戲,仍然一個(gè)也沒有。

        跌落神壇的王者

        王者也有老去的一天。2013年的7月,動(dòng)視暴雪發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,2013年第二季度《魔獸世界》家人數(shù)下降從之前的830萬降至770萬,越來越多的玩家正在選擇離開這片曾經(jīng)繁盛的神秘大陸。

        為了試圖減緩?fù)婕伊魇У乃俣?,暴雪娛樂不斷針對目?biāo)市場采用營銷策略,但如同潮水般不斷褪去的玩家仍無情地宣告著“魔獸”的大勢已去。

        盡管在今秋發(fā)布的《魔獸世界》最新資料片《德拉諾之王》的消息曾讓《魔獸世界》挽回了部分頹勢,實(shí)現(xiàn)了自2012年《熊貓人之謎》發(fā)行以來首次玩家數(shù)量回升,但放眼現(xiàn)在的網(wǎng)游市場就能明白,《魔獸世界》想要重歸巔峰神壇,已是不太可能。

        受到《魔獸世界》啟發(fā)的網(wǎng)游市場,近年來在智能終端的推波助瀾下,有越來越多的異軍突起,網(wǎng)頁游戲與道具收費(fèi)的網(wǎng)游是其中的代表。盡管在游戲性與系統(tǒng)上,仍然無法有人做到像《魔獸世界》一樣精細(xì)龐大,但是隨著智能機(jī)的普及,人們生活的節(jié)奏與娛樂模式早已發(fā)生了翻天覆地的變化。

        這點(diǎn)從魔獸世界的精髓“大型副本”被玩家詬病就已經(jīng)有所征兆,完成一次大型副本的時(shí)間平均需要十幾個(gè)小時(shí),而生活與工作節(jié)奏的變快,使得很多玩家逐漸承受不住每周固定的長時(shí)間高強(qiáng)度的團(tuán)隊(duì)副本,而每當(dāng)臨時(shí)有事,又要因?yàn)榈⒄`團(tuán)隊(duì)進(jìn)度而遭到其他隊(duì)友的埋怨,久而久之,這些玩家就被迫離開《魔獸世界》,選擇那些可以利用碎片時(shí)間的游戲進(jìn)行娛樂。

        其次,《魔獸世界》是現(xiàn)今少有的時(shí)間收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛎赓M(fèi)、道具收費(fèi)的模式。前者更像是一個(gè)均衡的世界,大家全部站在同一起跑線上,只要“努力”就肯定會(huì)有回報(bào)。而后者則不存在該制約因素,金錢換來的道具就是強(qiáng)力的保證。

        盡管聽起來后者更像是用錢“砸”游戲,但卻更符合現(xiàn)代玩家的消費(fèi)心理與行為模式。進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的動(dòng)機(jī)除了欣賞豐富的游戲內(nèi)涵,便是通過游戲向其它人提示自己的存在感,如何在游戲世界里面獲得巨大成就才是最關(guān)鍵的要素。在《魔獸世界》中因時(shí)間或自身能力的原因無法達(dá)到的境界,在頁游及其他網(wǎng)友中通過金錢得以實(shí)現(xiàn),這般快餐似的成就感很容易讓人滿足,甚至無法自拔。于是,制作粗糙的網(wǎng)頁游戲與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲如雨后春筍般的涌入市場,不斷地瓜分、吸引著傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。

        與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的形式也在悄然發(fā)生著改變。最新一期的網(wǎng)絡(luò)游戲收入調(diào)查顯示,排名前三的游戲?yàn)椤洞┰交鹁€》、《英雄聯(lián)盟》與《地下城與勇士》。其中《穿越火線》年收入為9.57億美元,高出排名第7的《魔獸世界》將近4倍之多。

        這三款游戲除了“道具收費(fèi)”模式外,并不需要長時(shí)間的高強(qiáng)度專注。游戲時(shí)間短,成就積累快,失敗也不會(huì)掛上“印記”。這種不需要高深的操作能迅速積累成就的游戲,潛移默化地改變了新生代玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知,并且讓原本并非核心玩家的用戶也能因?yàn)橐子谏鲜侄尤肫渲?,擴(kuò)大了玩家基數(shù)的同時(shí)也讓游戲成為了最流行的娛樂方式。

        就這樣,當(dāng)《魔獸世界》還在不斷專注游戲世界觀與游戲系統(tǒng)的改進(jìn),在“正面”豎起厚實(shí)壁壘的同時(shí),敵人卻已從“側(cè)面”攻破,將其推下神壇。

        “魔獸”觸電 救命稻草?

        《魔獸世界》的成功不單改變了“網(wǎng)游”市場,擅于品牌營銷的暴雪娛樂還陸續(xù)出版了多部《魔獸世界》的官方小說。

        該系列小說寫得十分精妙,從整個(gè)背景故事的起點(diǎn)開始,以多個(gè)主要傳奇英雄為主視角,穿插著游戲里耳熟能詳?shù)那楣?jié)與任務(wù),給玩家?guī)淼墓缠Q感在當(dāng)時(shí)引起了極大的轟動(dòng)。不少離開《魔獸世界》的玩家都因小說的問世重新燃起了征戰(zhàn)艾澤拉斯的欲望。

        除此之外,也有不少“魔獸”愛好者推出了眾多相同題材的同人小說與漫畫。多元化的周邊產(chǎn)業(yè)直接作用于游戲本身,讓不少非玩家因?yàn)槠潺嫶蟮墓适录軜?gòu)為之著迷,進(jìn)而變成了《魔獸世界》的忠實(shí)玩家。

        似乎是食髓知味,暴雪娛樂在嘗到《魔獸世界》小說版成功帶來的甜頭不久,暴雪娛樂就宣布了魔獸“觸電”的消息。

        據(jù)暴雪創(chuàng)意總監(jiān)克里斯托弗·邁特贊(Christopher Metzen)透露,《魔獸世界》電影預(yù)算超過1億美元,將以“文化與沖突”為主題打造一部超越《指環(huán)王》的史詩級(jí)戰(zhàn)爭巨作。

        消息一出,“魔獸”玩家們無不歡欣鼓舞,可自從2006年宣布計(jì)劃開始,暴雪就抱著十年磨一劍的姿態(tài),“跳票”不斷。

        事情直到2013年的圣地亞哥動(dòng)漫展才出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),傳奇影業(yè)突然公布了“魔獸”電影的30秒“意境預(yù)告片”,而幾乎是與此同時(shí),暴雪也宣布了“魔獸”新資料片《德拉諾之王》的發(fā)行時(shí)間。

        這樣的消息讓玩家不斷猜測,暴雪此舉是否是為了挽回《魔獸世界》顯露出的頹勢?要知道,好萊塢的電影市場是一個(gè)注重“后電影產(chǎn)品”開發(fā)的市場,而開發(fā)電影主題的延伸產(chǎn)品,除了有高層次的資金回收需求外,還能促進(jìn)票房之后的影片商業(yè)與文化價(jià)值的進(jìn)一步延伸。有數(shù)據(jù)顯示,美國電影產(chǎn)業(yè)的總收益,有20%是來自電影票房,有80%是熒幕外營收——即“后電影產(chǎn)品”的開發(fā)。而電影主題的延伸產(chǎn)品,除了迪士尼樂園中的主題場景、DVD、影片原聲CD、人物玩偶等等以外,游戲也是不錯(cuò)的選擇。

        電影中完結(jié)的情感與故事,在游戲中將得以持續(xù),這是將電影情感價(jià)值延續(xù)下去的極好方式,而如《蜘蛛俠》、《阿凡達(dá)》、《變形金剛》等越來越多的電影也都擁有了其同名游戲。

        美國好萊塢有一個(gè)“火車頭理論”——即使電影本身作為火車頭并不賣座,但卻可以帶動(dòng)電影行業(yè)的發(fā)展。暴雪試圖通過主題電影反作用于游戲,試圖通過電影觀眾拓寬玩家基數(shù),帶動(dòng)游戲的做法理論上是沒有錯(cuò)的,但是縱觀由游戲改編電影的情況,基本都是“災(zāi)難”。

        2001年,投資1.3億美元的游戲改編電影《最終幻想》最終以3200萬美元票房慘敗收場。在此之后,《波斯王子》、《逆轉(zhuǎn)裁判》、《光暈》、《生化危機(jī)》等多部游戲也都嘗試觸電,結(jié)果除了《生化危機(jī)》還在孜孜不倦地出著續(xù)集以外,其它早已悄無聲息。

        一款游戲之所以能成功,是它能在細(xì)微之處給人帶來奇妙的體驗(yàn)或快感,而將它改編成電影,要實(shí)現(xiàn)游戲原本的內(nèi)涵則太難了,一來二去,不單喪失了游戲原本的感覺,還成為了被玩家詬病的把柄。

        如果“觸電”仍舊無法挽救即將“崩塌”的《魔獸世界》,那也許就是壓倒這個(gè)“巨人”的最后一根稻草。■

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