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        基于Unity平臺(tái)的漫游交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)

        2014-11-15 20:09:50董健
        軟件工程 2014年11期

        董健

        摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)及計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,3D實(shí)景虛擬漫游已經(jīng)作為一種全新的展示在房產(chǎn)銷售中普遍運(yùn)用。本系統(tǒng)運(yùn)用了3Dmax、Photoshop、Unity3D軟件,參考現(xiàn)實(shí)廣場(chǎng)小區(qū),創(chuàng)建虛擬場(chǎng)景。為達(dá)到預(yù)期效果,通過骨骼動(dòng)畫及JavaScript語言實(shí)現(xiàn)控制角色移動(dòng)轉(zhuǎn)向等動(dòng)作,用戶可以對(duì)場(chǎng)景自主漫游、瀏覽,讓用戶真正沉浸在虛擬交互環(huán)境當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境直接交互。

        關(guān)鍵詞:UV貼圖;Unity3D;交互漫游

        中圖分類號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        1 引言(Introduction)

        虛擬環(huán)境系統(tǒng)都是以真實(shí)場(chǎng)景為藍(lán)圖,可以實(shí)現(xiàn)訪問者自動(dòng)漫游虛擬漫游系統(tǒng)是基于地理信息系統(tǒng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等高新技術(shù)[1],將真實(shí)地理空間信息和其屬性信息相結(jié)合,構(gòu)建一個(gè)逼真的、具有視覺、聽覺、觸覺的虛擬景觀,用戶可以利用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程訪問這個(gè)全新的虛擬景觀,通過終端計(jì)算機(jī)在虛擬景觀中漫游。

        漫游系統(tǒng)在目前遇到的最大的困難就是在設(shè)計(jì)和使用中,因?yàn)橛?jì)算機(jī)性能的限制,無法做到模型的精細(xì)程度和漫游畫面的實(shí)時(shí)性做到完美的統(tǒng)一。要求我們能夠針對(duì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的要求進(jìn)行取舍[2]。

        2 場(chǎng)景漫游的實(shí)現(xiàn)方法(Method for realizing the

        scene roaming)

        要實(shí)現(xiàn)漫游主要有三個(gè)要素,首先是一個(gè)完整的虛擬場(chǎng)景,其次是帶有行走動(dòng)畫的角色,最后是操控角色的代碼控制[3]。其中實(shí)現(xiàn)漫游的關(guān)鍵就是在Unity3D中通過JavaScript語言控制綁定人物骨骼動(dòng)畫的角色在虛擬場(chǎng)景中按照用戶的意圖實(shí)現(xiàn)自主交互式漫游。在這里我們采用的是Unity3D來構(gòu)建我們的漫游系統(tǒng),Unity3D是目前比較流行的用于三維動(dòng)畫場(chǎng)景模擬、游戲設(shè)計(jì)等全面的綜合設(shè)計(jì)引擎。

        3 場(chǎng)景漫游系統(tǒng)的總體設(shè)計(jì)(The overall design of

        scene walkthrough system)

        3.1 系統(tǒng)的技術(shù)平臺(tái)架構(gòu)

        本系統(tǒng)基于Unity3D實(shí)現(xiàn)漫游交互,在系統(tǒng)當(dāng)中用戶控制角色漫游,通過角色視角的變化讓用戶了解該場(chǎng)景,主要的架構(gòu)如圖1所示。

        圖1 系統(tǒng)技術(shù)架構(gòu)圖

        Fig.1 Technical system architecture

        3.2 系統(tǒng)的開發(fā)流程介紹

        作為一個(gè)虛擬漫游系統(tǒng),整個(gè)設(shè)計(jì)過程包含了四個(gè)過程,分別是問題分析、采集場(chǎng)景參數(shù)、建立虛擬場(chǎng)景、實(shí)現(xiàn)漫游。主要的過程框架圖如圖2所示。

        圖2 系統(tǒng)流程圖

        Fig.2 Flow chart of the system

        4 基于Unity3D漫游系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)(Realization of

        roaming system based on Unity3D)

        4.1 場(chǎng)景中角色的控制

        本系統(tǒng)主要構(gòu)建的是一個(gè)建筑小區(qū)廣場(chǎng)漫游系統(tǒng),在本系統(tǒng)中可以實(shí)現(xiàn)人物前后左右的任意行走、跳躍,可以觀察到所建場(chǎng)景的任意一個(gè)角度,不會(huì)產(chǎn)生人物與建筑的穿插,含有碰撞檢測(cè)系統(tǒng),使人物行走觀察更為合理[4]。

        利用Unity3D提供的Java Script語言編寫人物控制腳本,實(shí)現(xiàn)人物的移動(dòng)的調(diào)用,腳本如下:

        var Bip01:GameObject;

        function Update () { ren=GameObject.Find("meng");

        if(ren==null){

        return;}

        if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) {

        animation.CrossFade ("jump"); }

        else{

        animation.CrossFade ("idle"); }

        將編輯好的腳本添加到場(chǎng)景中的人物模型上,即可實(shí)現(xiàn)相應(yīng)功能。

        4.2 漫游視角的控制

        在本漫游系統(tǒng)當(dāng)中我們?cè)O(shè)定了第三人稱視角。根據(jù)鼠標(biāo)控制攝像機(jī)來控制視角,利用Unity3D提供的C# Script MouseLook腳本編寫攝像機(jī)腳本,使攝像機(jī)跟隨人物運(yùn)動(dòng),右鍵控制視角旋轉(zhuǎn),滾輪縮放視距。

        using UnityEngine;

        public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;

        void Update ()

        { target = GameObject.Find("N1");

        // 滾輪設(shè)置相機(jī)與人物的距離.

        if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)

        {theDistance = theDistance + Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime * ScrollKeySpeed; }

        4.3 場(chǎng)景碰撞模型的實(shí)現(xiàn)

        當(dāng)角色靠近被碰撞物體時(shí),系統(tǒng)根據(jù)碰撞檢測(cè)算法檢測(cè)該物體的尺寸,若被檢物體高度低于預(yù)設(shè)值則角色可以通過,反之,角色被物體擋住無法前進(jìn)[5],如圖3所示碰撞檢測(cè)原理圖。

        圖3 碰撞檢測(cè)原理圖

        Fig.3 Schematic diagram of collision detection

        在Unity3D當(dāng)中集成了碰撞檢測(cè)模塊,在Apply Root motion后面打鉤即可,臺(tái)階高度碰撞設(shè)定是調(diào)整Step Offset的數(shù)值來實(shí)現(xiàn)的。

        5 結(jié)論(Conclusion)

        交互式的漫游系統(tǒng)在現(xiàn)在的社會(huì)生活中應(yīng)用的越來越廣泛,成為了一個(gè)前景十分看好的技術(shù)領(lǐng)域。虛擬場(chǎng)景讓用戶“身臨其境”地在漫游中進(jìn)行多角度體驗(yàn)性觀察,尤其是針對(duì)于建筑行業(yè)以及需要進(jìn)行數(shù)字化展示的特殊行業(yè),多角度全方位的展示與互動(dòng)也必將成為以后技術(shù)發(fā)展的新方向。

        參考文獻(xiàn)(References)

        [1] 趙俊昌,程朝武.3DS MAX2010游戲設(shè)計(jì)師必備實(shí)戰(zhàn)寶典[M].

        北京:科學(xué)出版社,2010.

        [2] 張凡,諶寶業(yè).3DS MAX游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)[M].北京:中國(guó)鐵道出

        版社,2009.

        [3] 宣雨松.Unity 3D游戲開發(fā)[M].北京:人民郵電出版社,2012.

        [4] 胡安林.3DS MAX材質(zhì)與貼圖應(yīng)用技法精粹[M].北京:科學(xué)

        出版社,2008.

        [5] 程罡,吳江濤.三維游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與制作[M].北京:電子工業(yè)出

        版社,2010.

        作者簡(jiǎn)介:

        董 ?。?980-),男,碩士,講師.研究領(lǐng)域:多媒體信息處理.endprint

        摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)及計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,3D實(shí)景虛擬漫游已經(jīng)作為一種全新的展示在房產(chǎn)銷售中普遍運(yùn)用。本系統(tǒng)運(yùn)用了3Dmax、Photoshop、Unity3D軟件,參考現(xiàn)實(shí)廣場(chǎng)小區(qū),創(chuàng)建虛擬場(chǎng)景。為達(dá)到預(yù)期效果,通過骨骼動(dòng)畫及JavaScript語言實(shí)現(xiàn)控制角色移動(dòng)轉(zhuǎn)向等動(dòng)作,用戶可以對(duì)場(chǎng)景自主漫游、瀏覽,讓用戶真正沉浸在虛擬交互環(huán)境當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境直接交互。

        關(guān)鍵詞:UV貼圖;Unity3D;交互漫游

        中圖分類號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        1 引言(Introduction)

        虛擬環(huán)境系統(tǒng)都是以真實(shí)場(chǎng)景為藍(lán)圖,可以實(shí)現(xiàn)訪問者自動(dòng)漫游虛擬漫游系統(tǒng)是基于地理信息系統(tǒng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等高新技術(shù)[1],將真實(shí)地理空間信息和其屬性信息相結(jié)合,構(gòu)建一個(gè)逼真的、具有視覺、聽覺、觸覺的虛擬景觀,用戶可以利用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程訪問這個(gè)全新的虛擬景觀,通過終端計(jì)算機(jī)在虛擬景觀中漫游。

        漫游系統(tǒng)在目前遇到的最大的困難就是在設(shè)計(jì)和使用中,因?yàn)橛?jì)算機(jī)性能的限制,無法做到模型的精細(xì)程度和漫游畫面的實(shí)時(shí)性做到完美的統(tǒng)一。要求我們能夠針對(duì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的要求進(jìn)行取舍[2]。

        2 場(chǎng)景漫游的實(shí)現(xiàn)方法(Method for realizing the

        scene roaming)

        要實(shí)現(xiàn)漫游主要有三個(gè)要素,首先是一個(gè)完整的虛擬場(chǎng)景,其次是帶有行走動(dòng)畫的角色,最后是操控角色的代碼控制[3]。其中實(shí)現(xiàn)漫游的關(guān)鍵就是在Unity3D中通過JavaScript語言控制綁定人物骨骼動(dòng)畫的角色在虛擬場(chǎng)景中按照用戶的意圖實(shí)現(xiàn)自主交互式漫游。在這里我們采用的是Unity3D來構(gòu)建我們的漫游系統(tǒng),Unity3D是目前比較流行的用于三維動(dòng)畫場(chǎng)景模擬、游戲設(shè)計(jì)等全面的綜合設(shè)計(jì)引擎。

        3 場(chǎng)景漫游系統(tǒng)的總體設(shè)計(jì)(The overall design of

        scene walkthrough system)

        3.1 系統(tǒng)的技術(shù)平臺(tái)架構(gòu)

        本系統(tǒng)基于Unity3D實(shí)現(xiàn)漫游交互,在系統(tǒng)當(dāng)中用戶控制角色漫游,通過角色視角的變化讓用戶了解該場(chǎng)景,主要的架構(gòu)如圖1所示。

        圖1 系統(tǒng)技術(shù)架構(gòu)圖

        Fig.1 Technical system architecture

        3.2 系統(tǒng)的開發(fā)流程介紹

        作為一個(gè)虛擬漫游系統(tǒng),整個(gè)設(shè)計(jì)過程包含了四個(gè)過程,分別是問題分析、采集場(chǎng)景參數(shù)、建立虛擬場(chǎng)景、實(shí)現(xiàn)漫游。主要的過程框架圖如圖2所示。

        圖2 系統(tǒng)流程圖

        Fig.2 Flow chart of the system

        4 基于Unity3D漫游系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)(Realization of

        roaming system based on Unity3D)

        4.1 場(chǎng)景中角色的控制

        本系統(tǒng)主要構(gòu)建的是一個(gè)建筑小區(qū)廣場(chǎng)漫游系統(tǒng),在本系統(tǒng)中可以實(shí)現(xiàn)人物前后左右的任意行走、跳躍,可以觀察到所建場(chǎng)景的任意一個(gè)角度,不會(huì)產(chǎn)生人物與建筑的穿插,含有碰撞檢測(cè)系統(tǒng),使人物行走觀察更為合理[4]。

        利用Unity3D提供的Java Script語言編寫人物控制腳本,實(shí)現(xiàn)人物的移動(dòng)的調(diào)用,腳本如下:

        var Bip01:GameObject;

        function Update () { ren=GameObject.Find("meng");

        if(ren==null){

        return;}

        if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) {

        animation.CrossFade ("jump"); }

        else{

        animation.CrossFade ("idle"); }

        將編輯好的腳本添加到場(chǎng)景中的人物模型上,即可實(shí)現(xiàn)相應(yīng)功能。

        4.2 漫游視角的控制

        在本漫游系統(tǒng)當(dāng)中我們?cè)O(shè)定了第三人稱視角。根據(jù)鼠標(biāo)控制攝像機(jī)來控制視角,利用Unity3D提供的C# Script MouseLook腳本編寫攝像機(jī)腳本,使攝像機(jī)跟隨人物運(yùn)動(dòng),右鍵控制視角旋轉(zhuǎn),滾輪縮放視距。

        using UnityEngine;

        public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;

        void Update ()

        { target = GameObject.Find("N1");

        // 滾輪設(shè)置相機(jī)與人物的距離.

        if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)

        {theDistance = theDistance + Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime * ScrollKeySpeed; }

        4.3 場(chǎng)景碰撞模型的實(shí)現(xiàn)

        當(dāng)角色靠近被碰撞物體時(shí),系統(tǒng)根據(jù)碰撞檢測(cè)算法檢測(cè)該物體的尺寸,若被檢物體高度低于預(yù)設(shè)值則角色可以通過,反之,角色被物體擋住無法前進(jìn)[5],如圖3所示碰撞檢測(cè)原理圖。

        圖3 碰撞檢測(cè)原理圖

        Fig.3 Schematic diagram of collision detection

        在Unity3D當(dāng)中集成了碰撞檢測(cè)模塊,在Apply Root motion后面打鉤即可,臺(tái)階高度碰撞設(shè)定是調(diào)整Step Offset的數(shù)值來實(shí)現(xiàn)的。

        5 結(jié)論(Conclusion)

        交互式的漫游系統(tǒng)在現(xiàn)在的社會(huì)生活中應(yīng)用的越來越廣泛,成為了一個(gè)前景十分看好的技術(shù)領(lǐng)域。虛擬場(chǎng)景讓用戶“身臨其境”地在漫游中進(jìn)行多角度體驗(yàn)性觀察,尤其是針對(duì)于建筑行業(yè)以及需要進(jìn)行數(shù)字化展示的特殊行業(yè),多角度全方位的展示與互動(dòng)也必將成為以后技術(shù)發(fā)展的新方向。

        參考文獻(xiàn)(References)

        [1] 趙俊昌,程朝武.3DS MAX2010游戲設(shè)計(jì)師必備實(shí)戰(zhàn)寶典[M].

        北京:科學(xué)出版社,2010.

        [2] 張凡,諶寶業(yè).3DS MAX游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)[M].北京:中國(guó)鐵道出

        版社,2009.

        [3] 宣雨松.Unity 3D游戲開發(fā)[M].北京:人民郵電出版社,2012.

        [4] 胡安林.3DS MAX材質(zhì)與貼圖應(yīng)用技法精粹[M].北京:科學(xué)

        出版社,2008.

        [5] 程罡,吳江濤.三維游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與制作[M].北京:電子工業(yè)出

        版社,2010.

        作者簡(jiǎn)介:

        董 ?。?980-),男,碩士,講師.研究領(lǐng)域:多媒體信息處理.endprint

        摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)及計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,3D實(shí)景虛擬漫游已經(jīng)作為一種全新的展示在房產(chǎn)銷售中普遍運(yùn)用。本系統(tǒng)運(yùn)用了3Dmax、Photoshop、Unity3D軟件,參考現(xiàn)實(shí)廣場(chǎng)小區(qū),創(chuàng)建虛擬場(chǎng)景。為達(dá)到預(yù)期效果,通過骨骼動(dòng)畫及JavaScript語言實(shí)現(xiàn)控制角色移動(dòng)轉(zhuǎn)向等動(dòng)作,用戶可以對(duì)場(chǎng)景自主漫游、瀏覽,讓用戶真正沉浸在虛擬交互環(huán)境當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境直接交互。

        關(guān)鍵詞:UV貼圖;Unity3D;交互漫游

        中圖分類號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        1 引言(Introduction)

        虛擬環(huán)境系統(tǒng)都是以真實(shí)場(chǎng)景為藍(lán)圖,可以實(shí)現(xiàn)訪問者自動(dòng)漫游虛擬漫游系統(tǒng)是基于地理信息系統(tǒng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等高新技術(shù)[1],將真實(shí)地理空間信息和其屬性信息相結(jié)合,構(gòu)建一個(gè)逼真的、具有視覺、聽覺、觸覺的虛擬景觀,用戶可以利用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程訪問這個(gè)全新的虛擬景觀,通過終端計(jì)算機(jī)在虛擬景觀中漫游。

        漫游系統(tǒng)在目前遇到的最大的困難就是在設(shè)計(jì)和使用中,因?yàn)橛?jì)算機(jī)性能的限制,無法做到模型的精細(xì)程度和漫游畫面的實(shí)時(shí)性做到完美的統(tǒng)一。要求我們能夠針對(duì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的要求進(jìn)行取舍[2]。

        2 場(chǎng)景漫游的實(shí)現(xiàn)方法(Method for realizing the

        scene roaming)

        要實(shí)現(xiàn)漫游主要有三個(gè)要素,首先是一個(gè)完整的虛擬場(chǎng)景,其次是帶有行走動(dòng)畫的角色,最后是操控角色的代碼控制[3]。其中實(shí)現(xiàn)漫游的關(guān)鍵就是在Unity3D中通過JavaScript語言控制綁定人物骨骼動(dòng)畫的角色在虛擬場(chǎng)景中按照用戶的意圖實(shí)現(xiàn)自主交互式漫游。在這里我們采用的是Unity3D來構(gòu)建我們的漫游系統(tǒng),Unity3D是目前比較流行的用于三維動(dòng)畫場(chǎng)景模擬、游戲設(shè)計(jì)等全面的綜合設(shè)計(jì)引擎。

        3 場(chǎng)景漫游系統(tǒng)的總體設(shè)計(jì)(The overall design of

        scene walkthrough system)

        3.1 系統(tǒng)的技術(shù)平臺(tái)架構(gòu)

        本系統(tǒng)基于Unity3D實(shí)現(xiàn)漫游交互,在系統(tǒng)當(dāng)中用戶控制角色漫游,通過角色視角的變化讓用戶了解該場(chǎng)景,主要的架構(gòu)如圖1所示。

        圖1 系統(tǒng)技術(shù)架構(gòu)圖

        Fig.1 Technical system architecture

        3.2 系統(tǒng)的開發(fā)流程介紹

        作為一個(gè)虛擬漫游系統(tǒng),整個(gè)設(shè)計(jì)過程包含了四個(gè)過程,分別是問題分析、采集場(chǎng)景參數(shù)、建立虛擬場(chǎng)景、實(shí)現(xiàn)漫游。主要的過程框架圖如圖2所示。

        圖2 系統(tǒng)流程圖

        Fig.2 Flow chart of the system

        4 基于Unity3D漫游系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)(Realization of

        roaming system based on Unity3D)

        4.1 場(chǎng)景中角色的控制

        本系統(tǒng)主要構(gòu)建的是一個(gè)建筑小區(qū)廣場(chǎng)漫游系統(tǒng),在本系統(tǒng)中可以實(shí)現(xiàn)人物前后左右的任意行走、跳躍,可以觀察到所建場(chǎng)景的任意一個(gè)角度,不會(huì)產(chǎn)生人物與建筑的穿插,含有碰撞檢測(cè)系統(tǒng),使人物行走觀察更為合理[4]。

        利用Unity3D提供的Java Script語言編寫人物控制腳本,實(shí)現(xiàn)人物的移動(dòng)的調(diào)用,腳本如下:

        var Bip01:GameObject;

        function Update () { ren=GameObject.Find("meng");

        if(ren==null){

        return;}

        if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) {

        animation.CrossFade ("jump"); }

        else{

        animation.CrossFade ("idle"); }

        將編輯好的腳本添加到場(chǎng)景中的人物模型上,即可實(shí)現(xiàn)相應(yīng)功能。

        4.2 漫游視角的控制

        在本漫游系統(tǒng)當(dāng)中我們?cè)O(shè)定了第三人稱視角。根據(jù)鼠標(biāo)控制攝像機(jī)來控制視角,利用Unity3D提供的C# Script MouseLook腳本編寫攝像機(jī)腳本,使攝像機(jī)跟隨人物運(yùn)動(dòng),右鍵控制視角旋轉(zhuǎn),滾輪縮放視距。

        using UnityEngine;

        public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;

        void Update ()

        { target = GameObject.Find("N1");

        // 滾輪設(shè)置相機(jī)與人物的距離.

        if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)

        {theDistance = theDistance + Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime * ScrollKeySpeed; }

        4.3 場(chǎng)景碰撞模型的實(shí)現(xiàn)

        當(dāng)角色靠近被碰撞物體時(shí),系統(tǒng)根據(jù)碰撞檢測(cè)算法檢測(cè)該物體的尺寸,若被檢物體高度低于預(yù)設(shè)值則角色可以通過,反之,角色被物體擋住無法前進(jìn)[5],如圖3所示碰撞檢測(cè)原理圖。

        圖3 碰撞檢測(cè)原理圖

        Fig.3 Schematic diagram of collision detection

        在Unity3D當(dāng)中集成了碰撞檢測(cè)模塊,在Apply Root motion后面打鉤即可,臺(tái)階高度碰撞設(shè)定是調(diào)整Step Offset的數(shù)值來實(shí)現(xiàn)的。

        5 結(jié)論(Conclusion)

        交互式的漫游系統(tǒng)在現(xiàn)在的社會(huì)生活中應(yīng)用的越來越廣泛,成為了一個(gè)前景十分看好的技術(shù)領(lǐng)域。虛擬場(chǎng)景讓用戶“身臨其境”地在漫游中進(jìn)行多角度體驗(yàn)性觀察,尤其是針對(duì)于建筑行業(yè)以及需要進(jìn)行數(shù)字化展示的特殊行業(yè),多角度全方位的展示與互動(dòng)也必將成為以后技術(shù)發(fā)展的新方向。

        參考文獻(xiàn)(References)

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        北京:科學(xué)出版社,2010.

        [2] 張凡,諶寶業(yè).3DS MAX游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)[M].北京:中國(guó)鐵道出

        版社,2009.

        [3] 宣雨松.Unity 3D游戲開發(fā)[M].北京:人民郵電出版社,2012.

        [4] 胡安林.3DS MAX材質(zhì)與貼圖應(yīng)用技法精粹[M].北京:科學(xué)

        出版社,2008.

        [5] 程罡,吳江濤.三維游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與制作[M].北京:電子工業(yè)出

        版社,2010.

        作者簡(jiǎn)介:

        董 ?。?980-),男,碩士,講師.研究領(lǐng)域:多媒體信息處理.endprint

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