摘 要:隨著計算機(jī)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)有大量的動畫片開始使用電腦來進(jìn)行動畫制作及合成,在日本,計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用主要體現(xiàn)在將計算機(jī)制作的3DCG動畫與傳統(tǒng)手繪動畫相結(jié)合的2.5D動畫(這一點(diǎn)在現(xiàn)在的日本動畫中十分常見,如片中的交通工具。例如,汽車、飛機(jī)甚至是機(jī)器人,基本都是用3DCG動畫技術(shù)制作的。),或者是傳統(tǒng)的全3DCG動畫。本文通過分析《星河艦隊:入侵》這部CG電影,系統(tǒng)闡述了這部影片技術(shù)上的優(yōu)缺點(diǎn),并引用其為例對日本CG電影的發(fā)展態(tài)勢做出了分析。
關(guān)鍵詞:《星河艦隊:入侵》;日本動畫;3DCG動畫電影
0 前言
日本在世界上是一個動畫大國,其動畫產(chǎn)品的影響力已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了對本國的影響范圍,在世界上受到了極為廣泛的關(guān)注。在中國觀眾的傳統(tǒng)觀念中,日本動畫主要是以二維動畫的形式出現(xiàn)在觀眾的眼前,中國觀眾熟知的日本3DCG動畫可謂甚少,中國觀眾認(rèn)為,日本的CG動畫技術(shù)主要體現(xiàn)在電子游戲方面。其實不然,日本的CG動畫的發(fā)展在最近的幾年內(nèi)突飛猛進(jìn),甚至有了接近其老大哥美國的勢頭。
CG動畫技術(shù)的應(yīng)用對日本動畫的發(fā)展是至關(guān)重要的。在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經(jīng)成了日本的朝陽產(chǎn)業(yè)。但在人工費(fèi)等成本不斷上漲中,如果沒有導(dǎo)入電腦就很難想象動畫產(chǎn)業(yè)今天的規(guī)模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創(chuàng)造了票房的新紀(jì)錄。日本雖有東映那樣的制作‘影院動畫的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零細(xì)的加工專業(yè)和個人制作者。整個產(chǎn)業(yè)的從業(yè)員約有3、4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續(xù)劇有30多本,加上映象產(chǎn)品,定制作品等,他們的產(chǎn)量每個月差不多達(dá)到200本,盡管有部分在海外加工,但日本動畫業(yè)在簡陋的條件下(相對于其他制造業(yè)生產(chǎn)而言)達(dá)到的質(zhì)量與產(chǎn)量是驚人的。沒有CG技術(shù),動畫的大量生產(chǎn)是難以想象的。
1 從《星河艦隊:入侵》分析日本3DCG電影的優(yōu)缺點(diǎn)
1.1 日本CG動畫的優(yōu)點(diǎn)
筆者有幸在第一時間觀看到了《星河艦隊:入侵》這部日本3DCG動畫電影?!缎呛优炾牎愤@個名字想必對各位喜歡觀看科幻影視作品的中國觀眾并不陌生,其系列作的第一部,由美國最具影響力的科幻大師保羅·范霍文導(dǎo)演制作,由美國最具影響力的科幻大師羅伯特·海因萊因的代表作《星船傘兵》改編而來,堪稱是世界科幻電影史上的里程碑。片中的地球聯(lián)邦軍士兵手持突擊步槍與外星蟲族英勇戰(zhàn)斗的畫面給觀眾造成了強(qiáng)烈的視覺沖擊,給所有觀看過此片的人留下了心理印象。但是,其隨后的續(xù)作,如《星河艦隊2:聯(lián)邦英雄》和《星河艦隊3:掠奪者》的表現(xiàn)皆不盡人意。問題可能出在資金上,從《星河艦隊3:掠奪者》的投資數(shù)和片中CG動畫的質(zhì)量就能看出。時隔數(shù)年,由日本導(dǎo)演荒牧伸志導(dǎo)演的系列最新作《星河艦隊:入侵》出現(xiàn)在了觀眾的面前。作為該系列的最新續(xù)作,該作品是否能挽回頹勢呢?
(1)劇情簡單明了,令人容易接受。在觀看《星河艦隊:入侵》前,我也看過荒牧伸志導(dǎo)演的作品《蘋果核戰(zhàn)記》,不得不說,這兩部片子都沿襲了該導(dǎo)演的路子,沒有刻意地去添加一些連導(dǎo)演自己都搞不清楚的人性的反思、種族優(yōu)劣論等元素。說到這里,我不得不講一下,以前在一次動畫賞析課上觀看的電影《空中殺手》。該片就是因為充滿了這些具有“深度”的元素,極度缺乏娛樂成分,導(dǎo)致課堂上的同學(xué)有近七成看到一半睡著了。動畫這種產(chǎn)品本身就是用來娛樂、減壓的,倒不是說動畫不能加入這些元素,但是過量了就不好了。因為從市場的角度去考慮,不是每一位觀眾、每一位消費(fèi)者都是學(xué)者,要去研究那么多高層次的內(nèi)容。這一點(diǎn)上來講,本片處理的還算到位,煙火氣很重——觀眾看了大呼過癮才是正道。片中矛盾沖突簡單明了,劇情上過于復(fù)雜的東西能不講就不講——正義終將戰(zhàn)勝邪惡,主角經(jīng)過一番苦戰(zhàn)解決了威脅人類生存的蟲后,這就是本片的劇情,言簡意賅。
從本片中,我們可以看到日本CG動畫技術(shù)的發(fā)展。士兵身上穿著的動力裝甲服,華麗的場景設(shè)定,以及片中的人類戰(zhàn)艦、飛船、機(jī)甲,各式各樣的外星蟲族怪物,無一不體現(xiàn)出近來CG技術(shù)進(jìn)步之所在。
(2)畫面質(zhì)量的提升。例如,片中士兵所戴的頭盔特寫,我們可以看到,不論是光影的渲染,還是圖形的質(zhì)量與質(zhì)感,本片的模型制作是十分精良的。與其上一部續(xù)作《掠奪者》中的“掠奪者”機(jī)甲相比,二者的建模質(zhì)量簡直是一個天上一個地下了。不僅是與其續(xù)作相比,比起其他日本經(jīng)典CG作品。例如,《合金裝備4:愛國者之槍》,本作也可體現(xiàn)出日本CG技術(shù)的進(jìn)步。
(3)鏡頭的運(yùn)用。在CG動畫制作中,攝影機(jī)可以在三維空間中任意穿行,通過程序制作者可以極其精確控制攝影機(jī)的運(yùn)動,而且可以無限次地反復(fù)試驗理想的運(yùn)動和角度,這在實拍影片和傳統(tǒng)動畫中都是不可能實現(xiàn)的。因此,在CG動畫意象視覺表現(xiàn)中也就形成了一種對鏡頭畫面的精確控制的與眾不同的特征。例如,在戰(zhàn)斗小隊隊長Hero帶領(lǐng)士兵在戰(zhàn)艦內(nèi)部沖鋒時的鏡頭,鏡頭跟隨著這些士兵不停地向前拉動,士兵們在沖鋒途中受到蟲子的突襲,蟲子從鏡頭左側(cè)入畫,鏡頭搖至左邊,我們看到轉(zhuǎn)眼間殺掉了兩名士兵。此時鏡頭又搖回右邊,其余士兵無暇顧及這些狀況,繼續(xù)沖鋒。這些鏡頭一氣呵成,大大增加了影片的緊張感和刺激程度。在本片中,這樣的鏡頭還有很多,在這里就不一一贅述。
1.2 日本CG動畫的缺點(diǎn)
日本動畫有著自己獨(dú)樹一幟的風(fēng)格,在中國甚至是亞洲,因為文化上源遠(yuǎn)流長,比好萊塢迪士尼動畫片相比更能吸引觀眾的眼球。但是比起其老大哥美國來,日本在CG動畫上的缺點(diǎn)就暴露了出來。這些缺點(diǎn)我們都能從本片中看出。
(1)角色外形過于相似。本片中的角色設(shè)計,可以說是比較失敗的地方。尤其是配角的設(shè)計,臉型都過于相似,有時甚至都分不清誰是誰,只能記住主角的外貌。這一點(diǎn)比起美國的CG動畫來就相差甚遠(yuǎn)。美國CG動畫中的角色外形設(shè)計旨在凸顯角色的性格特色,每個角色的外形差異都十分巨大,而且特征鮮明。這一點(diǎn)上日本不及美國。除了配角,主角的外貌也與其他作品中的角色外貌撞車。例如,本片男主人公強(qiáng)尼瑞可,其外形與《合金裝備》中的BIG BOSS、《三國無雙》中的夏侯惇相似程度高達(dá)80%,不知是制作組人員都是這三部作品的制作員工呢,還是日本人心目中的獨(dú)眼印象都應(yīng)該是這種外形?
(2)面部表情的表現(xiàn)不足。面部表情僵硬是日本CG動畫的通病。相比起來,美國CG動畫最擅長處理人物的面部表情。在美國的CG動畫及游戲作品中,人物的面部表情往往十分豐富。例如,今年發(fā)售的PS4游戲大作《聲名狼藉》次子中的人物表情,制作的非常真實,已經(jīng)達(dá)到了以假亂真的地步。亦如迪斯尼的3D動畫,角色的動態(tài)表情也是十分豐富,這是日本動畫所不能比擬的。反觀日本動畫,人物的動態(tài)尚好,面部表情實在是過于呆滯。角色的笑容甚至可以用皮笑肉不笑來形容。例如,《最終幻想》中的雷霆,其僵硬的微笑已經(jīng)成為作品消費(fèi)者們消遣用的談資。在這一點(diǎn)上,日本CG動畫還需加以進(jìn)步及改正。
2 結(jié)語
日本的CG動畫在其幾十年的高速發(fā)展中形成了鮮明的意象視覺表現(xiàn)特征,這些新的計算計制作技術(shù)的產(chǎn)生和應(yīng)用,不斷地激發(fā)日本CG 動畫創(chuàng)作者視覺表現(xiàn)的創(chuàng)新性;制作手段的更新和人們視覺意識的改變,使CG動畫的意象視覺表現(xiàn)也在一定的特征下不斷地發(fā)展,不斷形成新的特征。不管如何改變,在視覺意識和表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新是動畫藝術(shù)魅力的最大源泉,追求視覺心理感受的強(qiáng)烈性、生動性和逼真性是動畫創(chuàng)作者的始終目標(biāo)。國內(nèi)對于CG動畫的制作研究處于初級階段,任重而道遠(yuǎn),在中國大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),尤其是動漫產(chǎn)業(yè)的今天,只有更多的研究者加入其中,通過對日本及其他國家CG動畫了解研究的深入,相關(guān)的理論及實踐體系才會逐步完善,這可以對中國CG動畫發(fā)展的道路起到事半功倍的作用。
參考文獻(xiàn):
[1] 李彥.日本動畫類型分析[M].中國海洋出版社,2010.
[2] 孫立.影視動畫視聽語言[M].北京:海洋出版社,2005.
[3] 強(qiáng)小柏.動畫電影語言的技巧與運(yùn)用[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2008.
[4] 陳清.影視動畫藝術(shù)[M].湖北:華中科技大學(xué)出版社,2010.
[5] 羅伯特·海因萊因.星船傘兵[M].張建光,譯.四川科學(xué)技術(shù)出版社,2003.
作者簡介:李然(1989—),男,上海人,上海大學(xué)數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院專業(yè)碩士,研究方向:動畫。endprint
摘 要:隨著計算機(jī)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)有大量的動畫片開始使用電腦來進(jìn)行動畫制作及合成,在日本,計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用主要體現(xiàn)在將計算機(jī)制作的3DCG動畫與傳統(tǒng)手繪動畫相結(jié)合的2.5D動畫(這一點(diǎn)在現(xiàn)在的日本動畫中十分常見,如片中的交通工具。例如,汽車、飛機(jī)甚至是機(jī)器人,基本都是用3DCG動畫技術(shù)制作的。),或者是傳統(tǒng)的全3DCG動畫。本文通過分析《星河艦隊:入侵》這部CG電影,系統(tǒng)闡述了這部影片技術(shù)上的優(yōu)缺點(diǎn),并引用其為例對日本CG電影的發(fā)展態(tài)勢做出了分析。
關(guān)鍵詞:《星河艦隊:入侵》;日本動畫;3DCG動畫電影
0 前言
日本在世界上是一個動畫大國,其動畫產(chǎn)品的影響力已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了對本國的影響范圍,在世界上受到了極為廣泛的關(guān)注。在中國觀眾的傳統(tǒng)觀念中,日本動畫主要是以二維動畫的形式出現(xiàn)在觀眾的眼前,中國觀眾熟知的日本3DCG動畫可謂甚少,中國觀眾認(rèn)為,日本的CG動畫技術(shù)主要體現(xiàn)在電子游戲方面。其實不然,日本的CG動畫的發(fā)展在最近的幾年內(nèi)突飛猛進(jìn),甚至有了接近其老大哥美國的勢頭。
CG動畫技術(shù)的應(yīng)用對日本動畫的發(fā)展是至關(guān)重要的。在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經(jīng)成了日本的朝陽產(chǎn)業(yè)。但在人工費(fèi)等成本不斷上漲中,如果沒有導(dǎo)入電腦就很難想象動畫產(chǎn)業(yè)今天的規(guī)模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創(chuàng)造了票房的新紀(jì)錄。日本雖有東映那樣的制作‘影院動畫的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零細(xì)的加工專業(yè)和個人制作者。整個產(chǎn)業(yè)的從業(yè)員約有3、4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續(xù)劇有30多本,加上映象產(chǎn)品,定制作品等,他們的產(chǎn)量每個月差不多達(dá)到200本,盡管有部分在海外加工,但日本動畫業(yè)在簡陋的條件下(相對于其他制造業(yè)生產(chǎn)而言)達(dá)到的質(zhì)量與產(chǎn)量是驚人的。沒有CG技術(shù),動畫的大量生產(chǎn)是難以想象的。
1 從《星河艦隊:入侵》分析日本3DCG電影的優(yōu)缺點(diǎn)
1.1 日本CG動畫的優(yōu)點(diǎn)
筆者有幸在第一時間觀看到了《星河艦隊:入侵》這部日本3DCG動畫電影?!缎呛优炾牎愤@個名字想必對各位喜歡觀看科幻影視作品的中國觀眾并不陌生,其系列作的第一部,由美國最具影響力的科幻大師保羅·范霍文導(dǎo)演制作,由美國最具影響力的科幻大師羅伯特·海因萊因的代表作《星船傘兵》改編而來,堪稱是世界科幻電影史上的里程碑。片中的地球聯(lián)邦軍士兵手持突擊步槍與外星蟲族英勇戰(zhàn)斗的畫面給觀眾造成了強(qiáng)烈的視覺沖擊,給所有觀看過此片的人留下了心理印象。但是,其隨后的續(xù)作,如《星河艦隊2:聯(lián)邦英雄》和《星河艦隊3:掠奪者》的表現(xiàn)皆不盡人意。問題可能出在資金上,從《星河艦隊3:掠奪者》的投資數(shù)和片中CG動畫的質(zhì)量就能看出。時隔數(shù)年,由日本導(dǎo)演荒牧伸志導(dǎo)演的系列最新作《星河艦隊:入侵》出現(xiàn)在了觀眾的面前。作為該系列的最新續(xù)作,該作品是否能挽回頹勢呢?
(1)劇情簡單明了,令人容易接受。在觀看《星河艦隊:入侵》前,我也看過荒牧伸志導(dǎo)演的作品《蘋果核戰(zhàn)記》,不得不說,這兩部片子都沿襲了該導(dǎo)演的路子,沒有刻意地去添加一些連導(dǎo)演自己都搞不清楚的人性的反思、種族優(yōu)劣論等元素。說到這里,我不得不講一下,以前在一次動畫賞析課上觀看的電影《空中殺手》。該片就是因為充滿了這些具有“深度”的元素,極度缺乏娛樂成分,導(dǎo)致課堂上的同學(xué)有近七成看到一半睡著了。動畫這種產(chǎn)品本身就是用來娛樂、減壓的,倒不是說動畫不能加入這些元素,但是過量了就不好了。因為從市場的角度去考慮,不是每一位觀眾、每一位消費(fèi)者都是學(xué)者,要去研究那么多高層次的內(nèi)容。這一點(diǎn)上來講,本片處理的還算到位,煙火氣很重——觀眾看了大呼過癮才是正道。片中矛盾沖突簡單明了,劇情上過于復(fù)雜的東西能不講就不講——正義終將戰(zhàn)勝邪惡,主角經(jīng)過一番苦戰(zhàn)解決了威脅人類生存的蟲后,這就是本片的劇情,言簡意賅。
從本片中,我們可以看到日本CG動畫技術(shù)的發(fā)展。士兵身上穿著的動力裝甲服,華麗的場景設(shè)定,以及片中的人類戰(zhàn)艦、飛船、機(jī)甲,各式各樣的外星蟲族怪物,無一不體現(xiàn)出近來CG技術(shù)進(jìn)步之所在。
(2)畫面質(zhì)量的提升。例如,片中士兵所戴的頭盔特寫,我們可以看到,不論是光影的渲染,還是圖形的質(zhì)量與質(zhì)感,本片的模型制作是十分精良的。與其上一部續(xù)作《掠奪者》中的“掠奪者”機(jī)甲相比,二者的建模質(zhì)量簡直是一個天上一個地下了。不僅是與其續(xù)作相比,比起其他日本經(jīng)典CG作品。例如,《合金裝備4:愛國者之槍》,本作也可體現(xiàn)出日本CG技術(shù)的進(jìn)步。
(3)鏡頭的運(yùn)用。在CG動畫制作中,攝影機(jī)可以在三維空間中任意穿行,通過程序制作者可以極其精確控制攝影機(jī)的運(yùn)動,而且可以無限次地反復(fù)試驗理想的運(yùn)動和角度,這在實拍影片和傳統(tǒng)動畫中都是不可能實現(xiàn)的。因此,在CG動畫意象視覺表現(xiàn)中也就形成了一種對鏡頭畫面的精確控制的與眾不同的特征。例如,在戰(zhàn)斗小隊隊長Hero帶領(lǐng)士兵在戰(zhàn)艦內(nèi)部沖鋒時的鏡頭,鏡頭跟隨著這些士兵不停地向前拉動,士兵們在沖鋒途中受到蟲子的突襲,蟲子從鏡頭左側(cè)入畫,鏡頭搖至左邊,我們看到轉(zhuǎn)眼間殺掉了兩名士兵。此時鏡頭又搖回右邊,其余士兵無暇顧及這些狀況,繼續(xù)沖鋒。這些鏡頭一氣呵成,大大增加了影片的緊張感和刺激程度。在本片中,這樣的鏡頭還有很多,在這里就不一一贅述。
1.2 日本CG動畫的缺點(diǎn)
日本動畫有著自己獨(dú)樹一幟的風(fēng)格,在中國甚至是亞洲,因為文化上源遠(yuǎn)流長,比好萊塢迪士尼動畫片相比更能吸引觀眾的眼球。但是比起其老大哥美國來,日本在CG動畫上的缺點(diǎn)就暴露了出來。這些缺點(diǎn)我們都能從本片中看出。
(1)角色外形過于相似。本片中的角色設(shè)計,可以說是比較失敗的地方。尤其是配角的設(shè)計,臉型都過于相似,有時甚至都分不清誰是誰,只能記住主角的外貌。這一點(diǎn)比起美國的CG動畫來就相差甚遠(yuǎn)。美國CG動畫中的角色外形設(shè)計旨在凸顯角色的性格特色,每個角色的外形差異都十分巨大,而且特征鮮明。這一點(diǎn)上日本不及美國。除了配角,主角的外貌也與其他作品中的角色外貌撞車。例如,本片男主人公強(qiáng)尼瑞可,其外形與《合金裝備》中的BIG BOSS、《三國無雙》中的夏侯惇相似程度高達(dá)80%,不知是制作組人員都是這三部作品的制作員工呢,還是日本人心目中的獨(dú)眼印象都應(yīng)該是這種外形?
(2)面部表情的表現(xiàn)不足。面部表情僵硬是日本CG動畫的通病。相比起來,美國CG動畫最擅長處理人物的面部表情。在美國的CG動畫及游戲作品中,人物的面部表情往往十分豐富。例如,今年發(fā)售的PS4游戲大作《聲名狼藉》次子中的人物表情,制作的非常真實,已經(jīng)達(dá)到了以假亂真的地步。亦如迪斯尼的3D動畫,角色的動態(tài)表情也是十分豐富,這是日本動畫所不能比擬的。反觀日本動畫,人物的動態(tài)尚好,面部表情實在是過于呆滯。角色的笑容甚至可以用皮笑肉不笑來形容。例如,《最終幻想》中的雷霆,其僵硬的微笑已經(jīng)成為作品消費(fèi)者們消遣用的談資。在這一點(diǎn)上,日本CG動畫還需加以進(jìn)步及改正。
2 結(jié)語
日本的CG動畫在其幾十年的高速發(fā)展中形成了鮮明的意象視覺表現(xiàn)特征,這些新的計算計制作技術(shù)的產(chǎn)生和應(yīng)用,不斷地激發(fā)日本CG 動畫創(chuàng)作者視覺表現(xiàn)的創(chuàng)新性;制作手段的更新和人們視覺意識的改變,使CG動畫的意象視覺表現(xiàn)也在一定的特征下不斷地發(fā)展,不斷形成新的特征。不管如何改變,在視覺意識和表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新是動畫藝術(shù)魅力的最大源泉,追求視覺心理感受的強(qiáng)烈性、生動性和逼真性是動畫創(chuàng)作者的始終目標(biāo)。國內(nèi)對于CG動畫的制作研究處于初級階段,任重而道遠(yuǎn),在中國大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),尤其是動漫產(chǎn)業(yè)的今天,只有更多的研究者加入其中,通過對日本及其他國家CG動畫了解研究的深入,相關(guān)的理論及實踐體系才會逐步完善,這可以對中國CG動畫發(fā)展的道路起到事半功倍的作用。
參考文獻(xiàn):
[1] 李彥.日本動畫類型分析[M].中國海洋出版社,2010.
[2] 孫立.影視動畫視聽語言[M].北京:海洋出版社,2005.
[3] 強(qiáng)小柏.動畫電影語言的技巧與運(yùn)用[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2008.
[4] 陳清.影視動畫藝術(shù)[M].湖北:華中科技大學(xué)出版社,2010.
[5] 羅伯特·海因萊因.星船傘兵[M].張建光,譯.四川科學(xué)技術(shù)出版社,2003.
作者簡介:李然(1989—),男,上海人,上海大學(xué)數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院專業(yè)碩士,研究方向:動畫。endprint
摘 要:隨著計算機(jī)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)有大量的動畫片開始使用電腦來進(jìn)行動畫制作及合成,在日本,計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用主要體現(xiàn)在將計算機(jī)制作的3DCG動畫與傳統(tǒng)手繪動畫相結(jié)合的2.5D動畫(這一點(diǎn)在現(xiàn)在的日本動畫中十分常見,如片中的交通工具。例如,汽車、飛機(jī)甚至是機(jī)器人,基本都是用3DCG動畫技術(shù)制作的。),或者是傳統(tǒng)的全3DCG動畫。本文通過分析《星河艦隊:入侵》這部CG電影,系統(tǒng)闡述了這部影片技術(shù)上的優(yōu)缺點(diǎn),并引用其為例對日本CG電影的發(fā)展態(tài)勢做出了分析。
關(guān)鍵詞:《星河艦隊:入侵》;日本動畫;3DCG動畫電影
0 前言
日本在世界上是一個動畫大國,其動畫產(chǎn)品的影響力已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了對本國的影響范圍,在世界上受到了極為廣泛的關(guān)注。在中國觀眾的傳統(tǒng)觀念中,日本動畫主要是以二維動畫的形式出現(xiàn)在觀眾的眼前,中國觀眾熟知的日本3DCG動畫可謂甚少,中國觀眾認(rèn)為,日本的CG動畫技術(shù)主要體現(xiàn)在電子游戲方面。其實不然,日本的CG動畫的發(fā)展在最近的幾年內(nèi)突飛猛進(jìn),甚至有了接近其老大哥美國的勢頭。
CG動畫技術(shù)的應(yīng)用對日本動畫的發(fā)展是至關(guān)重要的。在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經(jīng)成了日本的朝陽產(chǎn)業(yè)。但在人工費(fèi)等成本不斷上漲中,如果沒有導(dǎo)入電腦就很難想象動畫產(chǎn)業(yè)今天的規(guī)模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創(chuàng)造了票房的新紀(jì)錄。日本雖有東映那樣的制作‘影院動畫的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零細(xì)的加工專業(yè)和個人制作者。整個產(chǎn)業(yè)的從業(yè)員約有3、4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續(xù)劇有30多本,加上映象產(chǎn)品,定制作品等,他們的產(chǎn)量每個月差不多達(dá)到200本,盡管有部分在海外加工,但日本動畫業(yè)在簡陋的條件下(相對于其他制造業(yè)生產(chǎn)而言)達(dá)到的質(zhì)量與產(chǎn)量是驚人的。沒有CG技術(shù),動畫的大量生產(chǎn)是難以想象的。
1 從《星河艦隊:入侵》分析日本3DCG電影的優(yōu)缺點(diǎn)
1.1 日本CG動畫的優(yōu)點(diǎn)
筆者有幸在第一時間觀看到了《星河艦隊:入侵》這部日本3DCG動畫電影?!缎呛优炾牎愤@個名字想必對各位喜歡觀看科幻影視作品的中國觀眾并不陌生,其系列作的第一部,由美國最具影響力的科幻大師保羅·范霍文導(dǎo)演制作,由美國最具影響力的科幻大師羅伯特·海因萊因的代表作《星船傘兵》改編而來,堪稱是世界科幻電影史上的里程碑。片中的地球聯(lián)邦軍士兵手持突擊步槍與外星蟲族英勇戰(zhàn)斗的畫面給觀眾造成了強(qiáng)烈的視覺沖擊,給所有觀看過此片的人留下了心理印象。但是,其隨后的續(xù)作,如《星河艦隊2:聯(lián)邦英雄》和《星河艦隊3:掠奪者》的表現(xiàn)皆不盡人意。問題可能出在資金上,從《星河艦隊3:掠奪者》的投資數(shù)和片中CG動畫的質(zhì)量就能看出。時隔數(shù)年,由日本導(dǎo)演荒牧伸志導(dǎo)演的系列最新作《星河艦隊:入侵》出現(xiàn)在了觀眾的面前。作為該系列的最新續(xù)作,該作品是否能挽回頹勢呢?
(1)劇情簡單明了,令人容易接受。在觀看《星河艦隊:入侵》前,我也看過荒牧伸志導(dǎo)演的作品《蘋果核戰(zhàn)記》,不得不說,這兩部片子都沿襲了該導(dǎo)演的路子,沒有刻意地去添加一些連導(dǎo)演自己都搞不清楚的人性的反思、種族優(yōu)劣論等元素。說到這里,我不得不講一下,以前在一次動畫賞析課上觀看的電影《空中殺手》。該片就是因為充滿了這些具有“深度”的元素,極度缺乏娛樂成分,導(dǎo)致課堂上的同學(xué)有近七成看到一半睡著了。動畫這種產(chǎn)品本身就是用來娛樂、減壓的,倒不是說動畫不能加入這些元素,但是過量了就不好了。因為從市場的角度去考慮,不是每一位觀眾、每一位消費(fèi)者都是學(xué)者,要去研究那么多高層次的內(nèi)容。這一點(diǎn)上來講,本片處理的還算到位,煙火氣很重——觀眾看了大呼過癮才是正道。片中矛盾沖突簡單明了,劇情上過于復(fù)雜的東西能不講就不講——正義終將戰(zhàn)勝邪惡,主角經(jīng)過一番苦戰(zhàn)解決了威脅人類生存的蟲后,這就是本片的劇情,言簡意賅。
從本片中,我們可以看到日本CG動畫技術(shù)的發(fā)展。士兵身上穿著的動力裝甲服,華麗的場景設(shè)定,以及片中的人類戰(zhàn)艦、飛船、機(jī)甲,各式各樣的外星蟲族怪物,無一不體現(xiàn)出近來CG技術(shù)進(jìn)步之所在。
(2)畫面質(zhì)量的提升。例如,片中士兵所戴的頭盔特寫,我們可以看到,不論是光影的渲染,還是圖形的質(zhì)量與質(zhì)感,本片的模型制作是十分精良的。與其上一部續(xù)作《掠奪者》中的“掠奪者”機(jī)甲相比,二者的建模質(zhì)量簡直是一個天上一個地下了。不僅是與其續(xù)作相比,比起其他日本經(jīng)典CG作品。例如,《合金裝備4:愛國者之槍》,本作也可體現(xiàn)出日本CG技術(shù)的進(jìn)步。
(3)鏡頭的運(yùn)用。在CG動畫制作中,攝影機(jī)可以在三維空間中任意穿行,通過程序制作者可以極其精確控制攝影機(jī)的運(yùn)動,而且可以無限次地反復(fù)試驗理想的運(yùn)動和角度,這在實拍影片和傳統(tǒng)動畫中都是不可能實現(xiàn)的。因此,在CG動畫意象視覺表現(xiàn)中也就形成了一種對鏡頭畫面的精確控制的與眾不同的特征。例如,在戰(zhàn)斗小隊隊長Hero帶領(lǐng)士兵在戰(zhàn)艦內(nèi)部沖鋒時的鏡頭,鏡頭跟隨著這些士兵不停地向前拉動,士兵們在沖鋒途中受到蟲子的突襲,蟲子從鏡頭左側(cè)入畫,鏡頭搖至左邊,我們看到轉(zhuǎn)眼間殺掉了兩名士兵。此時鏡頭又搖回右邊,其余士兵無暇顧及這些狀況,繼續(xù)沖鋒。這些鏡頭一氣呵成,大大增加了影片的緊張感和刺激程度。在本片中,這樣的鏡頭還有很多,在這里就不一一贅述。
1.2 日本CG動畫的缺點(diǎn)
日本動畫有著自己獨(dú)樹一幟的風(fēng)格,在中國甚至是亞洲,因為文化上源遠(yuǎn)流長,比好萊塢迪士尼動畫片相比更能吸引觀眾的眼球。但是比起其老大哥美國來,日本在CG動畫上的缺點(diǎn)就暴露了出來。這些缺點(diǎn)我們都能從本片中看出。
(1)角色外形過于相似。本片中的角色設(shè)計,可以說是比較失敗的地方。尤其是配角的設(shè)計,臉型都過于相似,有時甚至都分不清誰是誰,只能記住主角的外貌。這一點(diǎn)比起美國的CG動畫來就相差甚遠(yuǎn)。美國CG動畫中的角色外形設(shè)計旨在凸顯角色的性格特色,每個角色的外形差異都十分巨大,而且特征鮮明。這一點(diǎn)上日本不及美國。除了配角,主角的外貌也與其他作品中的角色外貌撞車。例如,本片男主人公強(qiáng)尼瑞可,其外形與《合金裝備》中的BIG BOSS、《三國無雙》中的夏侯惇相似程度高達(dá)80%,不知是制作組人員都是這三部作品的制作員工呢,還是日本人心目中的獨(dú)眼印象都應(yīng)該是這種外形?
(2)面部表情的表現(xiàn)不足。面部表情僵硬是日本CG動畫的通病。相比起來,美國CG動畫最擅長處理人物的面部表情。在美國的CG動畫及游戲作品中,人物的面部表情往往十分豐富。例如,今年發(fā)售的PS4游戲大作《聲名狼藉》次子中的人物表情,制作的非常真實,已經(jīng)達(dá)到了以假亂真的地步。亦如迪斯尼的3D動畫,角色的動態(tài)表情也是十分豐富,這是日本動畫所不能比擬的。反觀日本動畫,人物的動態(tài)尚好,面部表情實在是過于呆滯。角色的笑容甚至可以用皮笑肉不笑來形容。例如,《最終幻想》中的雷霆,其僵硬的微笑已經(jīng)成為作品消費(fèi)者們消遣用的談資。在這一點(diǎn)上,日本CG動畫還需加以進(jìn)步及改正。
2 結(jié)語
日本的CG動畫在其幾十年的高速發(fā)展中形成了鮮明的意象視覺表現(xiàn)特征,這些新的計算計制作技術(shù)的產(chǎn)生和應(yīng)用,不斷地激發(fā)日本CG 動畫創(chuàng)作者視覺表現(xiàn)的創(chuàng)新性;制作手段的更新和人們視覺意識的改變,使CG動畫的意象視覺表現(xiàn)也在一定的特征下不斷地發(fā)展,不斷形成新的特征。不管如何改變,在視覺意識和表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新是動畫藝術(shù)魅力的最大源泉,追求視覺心理感受的強(qiáng)烈性、生動性和逼真性是動畫創(chuàng)作者的始終目標(biāo)。國內(nèi)對于CG動畫的制作研究處于初級階段,任重而道遠(yuǎn),在中國大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),尤其是動漫產(chǎn)業(yè)的今天,只有更多的研究者加入其中,通過對日本及其他國家CG動畫了解研究的深入,相關(guān)的理論及實踐體系才會逐步完善,這可以對中國CG動畫發(fā)展的道路起到事半功倍的作用。
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作者簡介:李然(1989—),男,上海人,上海大學(xué)數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院專業(yè)碩士,研究方向:動畫。endprint