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        后手游時(shí)代的游戲世界

        2014-09-15 22:42:46
        新財(cái)富 2014年8期
        關(guān)鍵詞:端游手游網(wǎng)吧

        在經(jīng)歷端游、頁游到手游的熱點(diǎn)轉(zhuǎn)換之后,未來,游戲產(chǎn)業(yè)的走向?qū)⒁蚩纱┐髟O(shè)備的普及而再一次面臨改變。人工智能與真實(shí)人類、游戲和現(xiàn)實(shí)的界限會(huì)不會(huì)越來越模糊,我們生活的世界會(huì)不會(huì)成為游戲的一個(gè)場(chǎng)景?

        游戲產(chǎn)業(yè)之風(fēng)云流轉(zhuǎn)

        從端游、頁游再到如今的手游,每種游戲形態(tài)的興起都源于天時(shí)、地利、人和等多因素的配合。

        端游時(shí)代起始于本世紀(jì)初。彼時(shí),網(wǎng)絡(luò)還沒有進(jìn)入大部分家庭,網(wǎng)吧遍布于城市的大街小巷,網(wǎng)吧老板迫切地需要工具將客戶引入;而伴隨第一波互聯(lián)網(wǎng)泡沫被戳破,網(wǎng)絡(luò)從業(yè)者都在積極摸索盈利之道。端游適時(shí)而出,造就了盛大網(wǎng)絡(luò)陳天橋等不止一個(gè)中國(guó)首富。

        隨著用戶從網(wǎng)吧轉(zhuǎn)回家庭,端游告別黃金時(shí)代。頁游興起的2008年,網(wǎng)絡(luò)用戶群體比網(wǎng)吧時(shí)代大大擴(kuò)張,他們需要更輕型的休閑游戲,打發(fā)電腦前的碎片時(shí)間;而國(guó)家嚴(yán)查SP企業(yè),使得手握大把網(wǎng)絡(luò)流量的企業(yè)需要新的工具將其變現(xiàn),網(wǎng)頁游戲正成為了這樣一種有效的工具。

        2010年代,智能手機(jī)迅速普及之下,手游成為最新的增長(zhǎng)點(diǎn)。如今,端游規(guī)模占比仍然達(dá)60%以上,但下降趨勢(shì)明顯,手游正以不可阻擋之勢(shì),占據(jù)第二位。

        商業(yè)模式之變與不變

        作為最早將流量轉(zhuǎn)為現(xiàn)金的楷模,網(wǎng)游曾經(jīng)挽救了各大門戶網(wǎng)站的財(cái)務(wù)報(bào)表,而今也是移動(dòng)互聯(lián)應(yīng)用中商業(yè)模式最早成熟的業(yè)務(wù)。游戲的收費(fèi)模式也幾經(jīng)變革。站在全球范圍來看,更是從“西風(fēng)東漸”轉(zhuǎn)向“東風(fēng)西漸”,“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”成為手游時(shí)代收費(fèi)模式的引領(lǐng)者。

        網(wǎng)游史上第一代收費(fèi)模式是計(jì)時(shí)收費(fèi),網(wǎng)游廠商按照游戲在線時(shí)間對(duì)玩家進(jìn)行收費(fèi),主要分為計(jì)點(diǎn)收費(fèi)和包月收費(fèi)兩種。

        從2004年下半年開始,無門檻的道具收費(fèi)模式出現(xiàn),游戲行業(yè)全面倒向了免費(fèi)模式。這一模式因《征途》發(fā)展到頂峰,大批人民幣玩家的出現(xiàn),一定程度上破壞了游戲的平衡性,引起業(yè)界的批判。巨人試圖創(chuàng)新盈利模式,《征途2》在免費(fèi)基礎(chǔ)上取消商城,官方不出售道具,全部裝備由打怪掉落或任務(wù)產(chǎn)出。玩家相互交易獲得裝備道具,官方從中收取5%的交易手續(xù)費(fèi)。不過這種模式并沒有成為主流。

        到頁游時(shí)代,游戲的盈利依然主要來自道具,但隨著互聯(lián)網(wǎng)廣告的興起,內(nèi)置廣告也成為新的盈利點(diǎn)。

        在西方,手游興起之初采用的是下載一次性收費(fèi)的模式。但在中國(guó),一開始就是“免費(fèi)下載+內(nèi)置服務(wù)付費(fèi)”的模式。而今,在西方國(guó)家,“免費(fèi)+APP內(nèi)付費(fèi)”的模式也正在迅速成為主流,愿意大筆金錢投入游戲內(nèi)置服務(wù)購(gòu)買的“鯨魚玩家”正成為游戲的主要收入來源。

        在不同游戲形態(tài)下,形成的產(chǎn)業(yè)鏈條各不相同。端游時(shí)代,游戲開發(fā)商+運(yùn)營(yíng)商+各級(jí)代理商+網(wǎng)吧,形成主要利益方,盛大作為最早成功的游戲運(yùn)營(yíng)商,代理韓國(guó)開發(fā)商的游戲,首創(chuàng)在網(wǎng)吧銷售“游戲點(diǎn)卡”的模式,后來又創(chuàng)新性地開發(fā)出基于網(wǎng)吧的E-SALE系統(tǒng),由網(wǎng)吧業(yè)主通過在線申請(qǐng)、銀行卡電子轉(zhuǎn)賬完成虛擬點(diǎn)卡進(jìn)貨,再為玩家充值,在網(wǎng)絡(luò)支付還不完備的情況下,取得巨大成功,這可能是最早實(shí)踐的電子商務(wù)中的B2B和B2C。

        另一位靠游戲登上2003年福布斯中國(guó)首富的丁磊則首創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)游戲推廣員這一嶄新的營(yíng)銷模式。網(wǎng)易雇用了一批玩家在網(wǎng)吧玩它的游戲,并引導(dǎo)眾多的網(wǎng)吧玩家一同加入,在此基礎(chǔ)上一家一家地攻克網(wǎng)吧,也取得巨大成功。

        而頁游帶動(dòng)的產(chǎn)業(yè)鏈條則更加簡(jiǎn)單直接,頁游產(chǎn)品與平臺(tái)聯(lián)運(yùn),游戲玩家通過運(yùn)營(yíng)平臺(tái)登陸游戲和充值,由運(yùn)營(yíng)平臺(tái)負(fù)責(zé)游戲的推廣、支付和計(jì)費(fèi),之后平臺(tái)與開發(fā)商按一定比例進(jìn)行分成。在這一鏈條中,流量為王,產(chǎn)品辨識(shí)度并不高,產(chǎn)品完全依附于平臺(tái)的推廣。

        而手游時(shí)代,“IP+平臺(tái)+發(fā)行商+開發(fā)商”,產(chǎn)業(yè)鏈分工愈來愈細(xì),利益關(guān)系更加繁蕪復(fù)雜。按照廣州菲音信息科技有限公司總裁黃凱的說法,手游具有端游和頁游的雙重特點(diǎn),其產(chǎn)品開發(fā)成本低、周期短、休閑碎片化,更接近頁游,但在運(yùn)營(yíng)與推廣方式上更類似于端游,講求多元、跨界。

        后手游時(shí)代

        2008年,游戲記者羅布費(fèi)伊(Rob Fahey)發(fā)布名言:“避無可避:很快,人人都會(huì)變成游戲玩家。”手游時(shí)代,這話已得到初步證實(shí)。游戲的虛擬邊界正在打破,快消品植入游戲做營(yíng)銷,教育類產(chǎn)品設(shè)計(jì)游戲化,電視節(jié)目借鑒游戲關(guān)卡,從來不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人也在社交圈中曬自己的跑酷成績(jī)。

        愛立信消費(fèi)者研究室發(fā)布的2014年移動(dòng)游戲玩家消費(fèi)行為調(diào)查顯示,游戲的使用者從小眾人群向大眾遷移;接近60%的中國(guó)城市智能手機(jī)上裝有游戲應(yīng)用;35歲以上的女性玩家迅速增長(zhǎng),女性手機(jī)游戲玩家的占比43%。

        如今,以可穿戴設(shè)備為核心的新一輪智能硬件浪潮已經(jīng)初顯,游戲產(chǎn)業(yè)的走向或?qū)⒃僖淮蚊媾R改變?!拔磥?,可能每個(gè)人都有個(gè)硬幣大小的裝置,一按眼前就出現(xiàn)一個(gè)大屏幕。那時(shí)候就沒有人玩手機(jī)了,但大家更要玩游戲?!睆墓雀?、蘋果等巨頭斥巨資收購(gòu)智能設(shè)備公司的豪邁氣勢(shì)看,博雅互動(dòng)CEO張偉描述的這一未來,并不會(huì)太遙遠(yuǎn)。

        育碧軟件美女制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)更是判斷:“隨著時(shí)間的推移,手游將轉(zhuǎn)變?yōu)榱硗庖环N形態(tài),從而更深度融入到我們的生活當(dāng)中去,我稱這種轉(zhuǎn)變?yōu)椤h(huán)境游戲(ambient gaming)。環(huán)境游戲?qū)⒗^續(xù)模糊人工智能與真實(shí)人類之間的界限。游戲和現(xiàn)實(shí)的界限正在變得模糊,我們能夠把我們生活的這個(gè)真實(shí)的世界變成游戲?!?/p>

        這一切聽起來有點(diǎn)像天方夜譚,但變革正在發(fā)生。

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