張文豪
摘 要:隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,一種新型的游戲形式——體感游戲走進(jìn)了玩家的視野。其中Kinect體感游戲以其全新的互動(dòng)方式,便捷的操作流程,和大量多種類(lèi)的游戲類(lèi)型,受到了眾多玩家的關(guān)注及青睞,但是隨著Kinect的使用范圍越來(lái)越寬泛,與之所產(chǎn)生的問(wèn)題也逐步顯現(xiàn)出來(lái),玩家運(yùn)動(dòng)損傷成為了首當(dāng)其沖的挑戰(zhàn)。
關(guān)鍵詞:Kinect;體感游戲;運(yùn)動(dòng)損害
隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,一種新型的游戲形式——體感游戲走進(jìn)了玩家的視野。體感游戲改變了以往類(lèi)似于鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、手柄等外置裝備的輸入限制,通過(guò)肢體運(yùn)動(dòng)從而使玩家進(jìn)行與游戲間的互動(dòng)。目前市面上的體感游戲機(jī)主要分為基礎(chǔ)手柄類(lèi)和肢體動(dòng)作識(shí)別兩大類(lèi),其中主要的體感游戲平臺(tái)有Wii,PlayStation Move,Xbox,17Vee等。本文研究的Kinect正是微軟在XBOX360上推出的一項(xiàng)新技術(shù),它通過(guò)系統(tǒng)內(nèi)置的攝像頭及其感應(yīng)器裝置,對(duì)于玩家的動(dòng)作進(jìn)行跟蹤捕捉,玩家可以通直接通過(guò)身體動(dòng)作實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的操作,體驗(yàn)與以往截然不同的游戲樂(lè)趣。但是隨著Kinect的使用范圍越來(lái)越寬泛,與之所產(chǎn)生的問(wèn)題也逐步顯現(xiàn)出來(lái),玩家運(yùn)動(dòng)損傷成為了首當(dāng)其沖的挑戰(zhàn)。
1 使用Kinect所運(yùn)動(dòng)損傷的原因
從20世紀(jì)80年代開(kāi)始,游戲先后經(jīng)歷了電腦游戲(“單機(jī)游戲”或“PC游戲”)時(shí)代、網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代和體感游戲時(shí)代三個(gè)階段,每次變革都對(duì)玩家產(chǎn)生了深刻地影響。Kinect游戲使用新型的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),改變以往的人機(jī)交互方式,使玩家可以直接通過(guò)身體動(dòng)作實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的操作,游戲的過(guò)程更為便捷和深入。此外,Kinect游戲具有多平臺(tái)媒體功能和廣大的適用群體,玩家?guī)缀蹩梢噪S時(shí)隨地全身心地投入到游戲中來(lái)。例如,體感游戲《貓科動(dòng)物》就像真正的寵物一樣,在聽(tīng)到您的聲音時(shí)也會(huì)跑過(guò)來(lái),并且會(huì)聽(tīng)指令做出對(duì)應(yīng)動(dòng)作,當(dāng)您摸摸它們耳根時(shí),它們也會(huì)發(fā)出滿意的呼嚕聲。你可以先替它取個(gè)專(zhuān)屬的名字,之后可以撫摸它、跟它說(shuō)話、教導(dǎo)它坐下、翻滾、爬行。[1]因此,面對(duì)Kinect中粘合度如此之高的游戲,在使用過(guò)程中玩家可能出現(xiàn)由于情緒持續(xù)興奮,注意力過(guò)于集中,運(yùn)動(dòng)形式單一進(jìn)而導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)損傷的情況。
再次,與手柄游戲不同,Kinect游戲采用肢體運(yùn)動(dòng)方式和運(yùn)動(dòng)幅度相結(jié)合從而進(jìn)行交互反饋,在擺脫裝置的束縛感的同時(shí),又為玩家提供了全新的游戲體驗(yàn)。例如,躲避球游戲,空手操作進(jìn)行躲閃在體驗(yàn)上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于手握控制器。[2]但是并不是所有的游戲類(lèi)型都適合空手操作。例如,射擊類(lèi)游戲,空手操作使玩家無(wú)法真正地體會(huì)到射擊過(guò)程中自身所遇到的阻力,玩家只能在屏幕前依靠想象力完成。也正是因?yàn)樘摂M環(huán)境下的體感游戲由于無(wú)這種實(shí)際的反饋功能;另一個(gè)方面,精確度不高一直是困擾Kinect發(fā)展的問(wèn)題,對(duì)某些細(xì)微動(dòng)作的識(shí)別感應(yīng)能力較弱。例如,玩家在進(jìn)行體育競(jìng)技類(lèi)游戲,如乒乓球時(shí)對(duì)控制出球方向和力度的控制上并不是那么隨心所欲,跟現(xiàn)實(shí)情況還是有很大差距。[3]所以,游戲過(guò)程中,玩家無(wú)意識(shí)地將細(xì)微動(dòng)作演變成幅度較大的活動(dòng),從而導(dǎo)致參與者用力過(guò)猛,進(jìn)而產(chǎn)生扭傷。
2 避免體感游戲中運(yùn)動(dòng)損傷的建議
針對(duì)創(chuàng)作角度而言,游戲的設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)由開(kāi)始的一味依靠過(guò)激的游戲情節(jié)和玩法操作轉(zhuǎn)換為注重游戲本身具有內(nèi)容的趣味性的發(fā)掘,從單純的體育環(huán)節(jié)和簡(jiǎn)單地操作過(guò)程中加入故事的趣味性。例如,在單純的射擊游戲中加入故事的發(fā)展過(guò)程,和角色人物內(nèi)在的性格變化,改變以往體育游戲中重輸贏得分的元素從而側(cè)重于角色為什么要參與游戲,玩家與游戲過(guò)程中人機(jī)之間的更為深入的“情感互動(dòng)”等。Kinect體感游戲《木偶快槍手》講述了一名僵尸牛仔的復(fù)活以及復(fù)仇之旅,游戲設(shè)定也如其標(biāo)題帶有強(qiáng)烈的木偶劇的特色和濃厚的西部色彩,玩家將一邊操作提線木偶,一邊進(jìn)行射擊。游戲中要操控主角穿越峽谷,尋找掩護(hù)并使用手槍擊倒攔路的敵人。每關(guān)開(kāi)場(chǎng)前玩家需要抬起左手讓木偶站起,用右手控制骷髏木偶的左輪手槍的軌跡,而且只要掃過(guò)的敵人或可攻擊物即會(huì)被標(biāo)記。游戲中分?jǐn)?shù)達(dá)到一定數(shù)額或者吃到獎(jiǎng)勵(lì)道具可以獲得限時(shí)吃到快速移動(dòng)和雙槍的獎(jiǎng)勵(lì),極具趣味和代入感。同時(shí)在創(chuàng)作的過(guò)程中更為精確的肢體性能識(shí)別功能也是不可或缺的考慮因素,目前有大多數(shù)玩家在游戲過(guò)程中普遍感覺(jué)動(dòng)作捕捉技術(shù)不夠精準(zhǔn)。所以,無(wú)形中為玩家過(guò)激大幅度的肢體運(yùn)動(dòng)范圍的擴(kuò)大,普遍設(shè)計(jì)者通過(guò)增加肢體手勢(shì)多樣化識(shí)別功能的設(shè)定,使玩家通過(guò)層層故事線索和更為人性化的手勢(shì)識(shí)別偏好,在玩的過(guò)程中逐步加深沉浸感。再次,設(shè)計(jì)者需要更加科學(xué)化的游戲時(shí)間設(shè)置,體感游戲?yàn)橥婕姨峁┝巳轿坏慕】当O(jiān)督服務(wù)。例如,初次進(jìn)入游戲,要求玩家建立一個(gè)屬于自己的私人檔案。這個(gè)檔案中富含除了玩家的姓名地址等基本信息以外,還包括玩家的身高、血型和體重等生理信息,這樣游戲系統(tǒng)就會(huì)依據(jù)玩家自身的身體狀況進(jìn)行合理地游戲方式、游戲目標(biāo)和時(shí)間期限的設(shè)置。在游戲完成之后再把游戲成績(jī)和過(guò)程記錄下來(lái),進(jìn)行科學(xué)化的數(shù)據(jù)分析為玩家提供更加健康的娛樂(lè)的游戲。
最后除了上述的幾點(diǎn)建議以外,玩家作為游戲過(guò)程中的主體,注意自身疲勞程度、盡量在開(kāi)闊空間使用。
參考文獻(xiàn):
[1] 游園.北京傲唯刃道科技有限公司[DB/OL].http://www.docin.com/p-702799978.html.
[2] 騰博.體感互動(dòng)客廳運(yùn)動(dòng)電腦[Z].賺錢(qián)頻道,2013.
[3] 張潔.新一代游戲革命[J].大眾文藝,2003(26).