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        以同人作品發(fā)展為例論文化產(chǎn)業(yè)美學(xué)的多元創(chuàng)造

        2014-08-18 00:36:43周娟丞
        文教資料 2014年5期
        關(guān)鍵詞:美學(xué)創(chuàng)作游戲

        周娟丞

        (溫州大學(xué),浙江 溫州 325035)

        文化產(chǎn)業(yè)美學(xué)就是文化產(chǎn)業(yè)與美學(xué)的交融,即文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟性與美學(xué)的藝術(shù)審美相交融產(chǎn)生了新的審美范疇。文化產(chǎn)業(yè)美學(xué)的特質(zhì)有四點:其一,文化產(chǎn)品的文化創(chuàng)意性;其二,文化產(chǎn)品的情感體驗性;其三,文化產(chǎn)品的審美超越性;其四,文化產(chǎn)品的普世性。作為游走在文化產(chǎn)業(yè)邊緣的同人作品這一并非以商業(yè)盈利為初衷的藝術(shù)創(chuàng)作漸漸將其平民化的多變審美融入了文化產(chǎn)業(yè)美學(xué)中。作為人人皆可動手動腦創(chuàng)作的同人作品,以及相關(guān)同人志,共顯著的特質(zhì)便是文化產(chǎn)品的情感體驗與文化產(chǎn)品的普世價值。這類同人作品多是用來滿足自身或是同好會群體未從原著中得到的情感慰藉,并且加入了普世文化觀,融合了現(xiàn)代所推崇或者即將流行的文化潮流。但同人作品的產(chǎn)業(yè)化趨勢使得原本較為私人化的審美擴大到公共領(lǐng)域,并經(jīng)由各種途徑進行了多元化再創(chuàng)造。

        “同人作品”是“同好者在原作或原型的基礎(chǔ)上進行的再創(chuàng)作活動及其產(chǎn)物”①,其創(chuàng)作主題是“同好者”,即某一原作的擁躉者、粉絲;創(chuàng)作方式是“原作上的在創(chuàng)作”,即通過借用原作人物,設(shè)置新環(huán)境,描寫新情節(jié)詮釋新主題;原作領(lǐng)域則包括文學(xué)影視、動漫游戲或其他流行文化;常見的作品種類有文學(xué)作品,漫畫插圖,MV,MAD片②,電子游戲和廣播劇等。但是由于同人作品本身是小眾文化,讀者群有限,所以,有關(guān)同人作品的正式出版目前國內(nèi)并不多,大多以網(wǎng)絡(luò)為流通渠道免費向各個同好者提供。以上特點徐麗苑、曹莉亞在他們的《論同人作品的出版現(xiàn)狀及其發(fā)展前景》③一文中已有概括。同人作品及其傳播影響力的擴大,使人開始將目光移到作品創(chuàng)作上,出版業(yè)者也開始留意到同人作品所透露出的商機,這些年逐漸也開始將目光投在了同人作品的出版上。其實在日本,“××同日志”的出版已可以獲得不菲的利潤,但在國內(nèi),“同人志”出版還處在初步探索階段。目前國內(nèi)已有較多同人作品出版的代表人物有伊吹五月。伊吹五月是國內(nèi)一位同人圖愛好者,專業(yè)插畫家,已經(jīng)在《漫友200期》正式出道,有詳細專欄,主要方向在于游戲同人繪畫作品。在仙劍④同人界也有很大名氣,因喜歡《高達SEED》⑤里面的阿斯蘭卡嘉莉,繪畫并正式出版?zhèn)€人同人畫集《DACAPO》(AC(阿斯蘭&卡嘉莉)+LT(洛克昂&提耶利亞)全彩同人),其他出版同人有《花與劍》(仙劍奇?zhèn)b傳一同人)、《歸去來》(古劍奇譚⑥同人)、《梅隱香》(劍俠網(wǎng)絡(luò)情緣叁⑦同人)、《心戰(zhàn)》(劍俠網(wǎng)絡(luò)情緣叁同人,通販中),以及由重慶出版集團出版的《花間詞》(以弘揚古典詩詞歌賦改編的半畫式漫畫,32頁全彩配詩畫冊)。《花好月圓》(主仙劍奇?zhèn)b傳四同人,預(yù)熱中)將在《心戰(zhàn)》完售數(shù)月后由吃貨組通販。從中我們已經(jīng)可以看到同人作品出版的商機,也可以體會到同人作品亦開始在文化產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。

        關(guān)于文化產(chǎn)業(yè)美學(xué),開始從文化一意識形態(tài)角度探討文化產(chǎn)業(yè)的美學(xué)屬性是繼以經(jīng)濟學(xué)視野研究其產(chǎn)業(yè)屬性后的一大突破。人們開始注意到文化產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)品的生成,情感表達的方式,產(chǎn)品的最終旨歸,以及文化產(chǎn)品傳播的基本前提等方面具有與美學(xué)相通的特性。隨著社會經(jīng)濟文化的不斷發(fā)展,群眾平均受教育水平的不斷提高,經(jīng)濟活動與審美活動的融合必將呈現(xiàn)出越來越明顯的趨勢。在探索經(jīng)濟與文化結(jié)合的過程中,將抽象的文化轉(zhuǎn)化為具有高度經(jīng)濟價值的文化產(chǎn)品是未來經(jīng)濟發(fā)展的一條康莊大道。而在美學(xué)的應(yīng)用與體現(xiàn)上,更偏重文化創(chuàng)意,以文化味元素,融合多元文化,整理相關(guān)學(xué)科、利用不同載體而構(gòu)建的再造與創(chuàng)新。這一文化現(xiàn)象體現(xiàn)在同人作品創(chuàng)作當(dāng)中就是很多作品雜糅了創(chuàng)作者自身對于不同文化的理解與包容,從有的作品中我們既能看到東方文化又能讀出西方文化,甚至在某部以古代文化為背景框架的作品中可以體會到后現(xiàn)代工業(yè)文化;同時在取材上往往表現(xiàn)出相關(guān)學(xué)科的互相交融,這也和創(chuàng)作者本身的復(fù)雜身份不無關(guān)系。在同人作品創(chuàng)作領(lǐng)域,對創(chuàng)作者并無嚴格要求,使得創(chuàng)作者往往并非專業(yè)文藝創(chuàng)作工作者,有的可能是醫(yī)生、學(xué)者、公務(wù)員、技師等。他們往往會在創(chuàng)作過程中對自身原有身份進行不自覺的帶入,在結(jié)合了自身優(yōu)勢之后對相關(guān)熟識擅長的學(xué)科進行雜糅,反而使得其作品更具有某種創(chuàng)新意味從而吸引一批受眾。但就目前情況看,同人作品只算得上是勉強夠到了“文化產(chǎn)業(yè)”的門檻。因其非盈利性質(zhì)的創(chuàng)作初衷,創(chuàng)作群體的復(fù)雜化,創(chuàng)作水平的不平衡發(fā)展,以及受眾群體的狹隘性質(zhì),使其在大規(guī)模的推行產(chǎn)業(yè)化方面存在無法逆轉(zhuǎn)的弊端。但隨著相關(guān)游戲、漫畫等著作的推廣,受眾群體的不斷增加,同人作品的受眾群體也在成倍增加。其中尤其繪畫作品成為個中翹楚,這類帶有視覺直觀審美性質(zhì)的作品不光吸引了同人界讀者,同時也因為其出精致的畫風(fēng)與可以脫離原著而獨立存在的故事建構(gòu)成功吸引了從未接觸過原著的第三讀者群體。該類群體將“同人作品”作為普通的作品閱讀,從中獲得相應(yīng)的審美感受。這一現(xiàn)象又為“同人作品”作為文化產(chǎn)業(yè)加上了籌碼。并且在這個過程中傳播的美學(xué)特征已由原來的依附原著、游戲框架人設(shè)慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)榱霜毩⒌亩嘣瘎?chuàng)造性審美。

        王玉、陳亞民在《論文化產(chǎn)業(yè)的美學(xué)特質(zhì)》⑧中指出:“當(dāng)前,經(jīng)濟社會的發(fā)展趨勢正由產(chǎn)品經(jīng)濟、服務(wù)經(jīng)濟向體驗經(jīng)濟演進。”所謂體驗經(jīng)濟,是指把體驗作為商品出售的經(jīng)濟類型,而出售體驗就是指企業(yè)以服務(wù)為舞臺,以商品為道具,以消費者為中心,創(chuàng)造能夠使消費者參與、值得消費者回味的活動。針對這樣的一種體驗,網(wǎng)絡(luò)上開始涌現(xiàn)出不少“同人作品”熱潮。這些同人作品并非由職業(yè)作家來創(chuàng)作撰寫,而是某系列或者某部作品的擁躉者在不滿足于原有劇情或人設(shè)的情況下,在原有基礎(chǔ)上加入自己的主觀再創(chuàng)作,同成功捕獲得一批擁護原著同樣對原著體驗不滿足的第二讀者,并經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)傳播而吸引到未體驗過原作將其作為第一體驗的第三讀者。開始不斷積累產(chǎn)生自己的粉絲群體,于是創(chuàng)作者開始脫離原著進行獨立的再創(chuàng)作,形成了“平民閱讀,平民創(chuàng)作,平民買單”的一個由讀者到作者的轉(zhuǎn)變。相對于其他文藝作品,同人作品的創(chuàng)作門檻低,只要對原著、原作品或者游戲有自己的想象便可以借由原著者提供的基本框架搭建自己創(chuàng)作的全新故事或者作品。這不同于作家對作品構(gòu)思的唯一性,同人作品是依附在原有作品上的延伸產(chǎn)物,雖然日后有的創(chuàng)作者會慢慢走出原著框架搭建真正的作家獨有想象框架,但一開始都是依附在原著上的創(chuàng)造性想象。如今流傳在各大作品主題網(wǎng)站及網(wǎng)絡(luò)主題帖吧的同人故事不計其數(shù),諸如在某款國產(chǎn)網(wǎng)游“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁”的百度貼吧——“劍網(wǎng)3”⑨吧中就可以看到相當(dāng)多的網(wǎng)友以網(wǎng)游人設(shè)、游戲人物之間的關(guān)系為藍本創(chuàng)作出一個又一個的小故事,雖然這些故事的受歡迎程度多在于有過游戲經(jīng)歷的玩家身上得到體現(xiàn)。這一現(xiàn)象在另一個類似動漫同好會的大型交互網(wǎng)站“動畫嗶哩嗶哩”⑩簡稱B站里也有很多人將自己喜歡的動漫或者游戲視頻剪輯制作成為MV或者MAD片,利用原本存在的動漫故事或者游戲角色來演繹自己想象的另一個全新的故事。這種行為基本不以商業(yè)盈利為目的,多出自于自娛。雖然有的作品因反響不錯而受到廣泛的追捧,進而有出版社愿意對其進行出版用以牟利,但大部分依舊是以免費流通的形式在互聯(lián)網(wǎng)上流傳。概括其紛繁復(fù)雜的形式基本有如下六種:其一,完全原著演繹、文字版的漫畫、電影或其他;其二,對原著未多涉及的原型人物進行情感剖析;其三,原著人物在原著設(shè)定下所發(fā)展出的其他劇情;其四,原著原人物在不同的時空背景下所發(fā)生的其他故事;其五,原著通話演繹;其六,其他類型。這些類型都體現(xiàn)了創(chuàng)作者因從原著中的情感體驗未能獲得滿足而自發(fā)主動對自己的情感滿足負責(zé),自己由被動的接受者化身為主動的創(chuàng)作者,吸引了與自己持同樣觀點的第二、第三讀者群。這里說明一下文中提及的三個讀者群定義。第一讀者群就是閱讀原著的讀者群體,第二讀者群就是閱讀了原著之后轉(zhuǎn)而閱讀同人作品的讀者群體,第三讀者群即為未曾閱讀原著而直接閱讀同人作品的讀者群體。

        同人作品為代表的文化產(chǎn)業(yè)到底是如何推動“平民化”美學(xué)的多元創(chuàng)造的呢?席勒美學(xué)指出:依循其在人性省思基礎(chǔ)上提出的人需要超越內(nèi)在的感性沖動與理性沖動的對立狀態(tài),轉(zhuǎn)而追尋作為一種審美的自由存在著的人的游戲沖動。簡潔地概括起來就是三個沖動:感性沖動、形式?jīng)_動、游戲沖動。同人創(chuàng)作過程中,創(chuàng)作者切身體驗著對原著進行再創(chuàng)作,使該過程呈現(xiàn)出一種審美而自由的“活的形象”。

        一、同人作品創(chuàng)作的感性沖動

        席勒對何為感性沖動有過這樣的解釋:“它來源于人的肉體存在或人的感官天性,它的任務(wù)是把人置于時間的限制內(nèi),并使它成為物質(zhì)?!薄霸诟泄僦械囊磺形镔|(zhì)存在和一切直接現(xiàn)實”做一個延伸理解,就是人在構(gòu)建外在世間的聯(lián)系時所迸發(fā)出的內(nèi)在生命能量石人對于外在自身的客觀世界的占有;也就是說同人作品的創(chuàng)作者在閱讀已經(jīng)客觀存在的原著時迸發(fā)出某種力量而對于作品產(chǎn)生占有的欲望,即有了通過再創(chuàng)作鞏固自身的情感存在,使得創(chuàng)作者的內(nèi)在情感成為外顯的作品被更多的受眾感知。

        二、同人作品創(chuàng)作的形式?jīng)_動

        同人作品的形式紛繁復(fù)雜,前面已經(jīng)提到過現(xiàn)存的繪畫、小說、MV、MAD片、廣播劇、游戲等不同的表達形式。不排除在日后的發(fā)展中會產(chǎn)生新的形式。如果說創(chuàng)作者通過感性沖動而實現(xiàn)了自身由讀者到創(chuàng)作者身份的轉(zhuǎn)化,繼而占有了隸屬于自己的客觀世界即新產(chǎn)生的作品的話,那么形式?jīng)_動則意味著創(chuàng)作者在對客觀世界也就是新產(chǎn)生的作品基礎(chǔ)上更為徹底的全面的控制,它使得創(chuàng)作者的思維能夠賦予創(chuàng)作內(nèi)容以形式。

        三、同人作品創(chuàng)作的游戲沖動

        席勒認為,感性沖動與形式?jīng)_動這兩個內(nèi)在沖動之間必然存在一種對立狀態(tài)。感性崇尚潛能的釋放,而形式則要對這種釋放加以控制,這種極端對立的內(nèi)在本質(zhì)使得他們不會在相互沖突中自然地達到和諧一致的狀態(tài),而必須借助第三種沖動形式的喚醒作為中介,使感想沖動不再受到控制般的約束而形式?jīng)_動也不必失落人的生命存在。這便需要給予二者一種公平而恰當(dāng)?shù)淖杂裳诱箍臻g,構(gòu)建起一個寬松而舒適的環(huán)境以適應(yīng)其生存與發(fā)展的需求。在席勒看來,這種自由空間得以生成的根本便在于游戲。游戲中的人不必受形式的束縛而有著靈活多變的表現(xiàn)方式,同時也不必壓抑自身生命潛能的釋放而將自我完全交付于靈活的表現(xiàn)形式之中。12○首先同人作品的創(chuàng)作本身就是一種游戲心態(tài),創(chuàng)作者一開始就是為了達到感性沖動與形式?jīng)_動的平衡而對原著進行游戲化的改變,使得同人作品誕生。這種游戲沖動締造了同人作品的同時也締造了同人創(chuàng)作者,使其由原有的普通受眾得到身份的轉(zhuǎn)變。這種平民化的創(chuàng)作思潮必將在今后的文化產(chǎn)業(yè)美學(xué)中“大展拳腳”。

        注釋:

        ①王錚.同人的世界:對一種網(wǎng)絡(luò)小眾文化的研究[M].北京:新華出版社,2008:3.

        ②MAD片(マッド)來源于日本,電玩文化、動漫文化、同人文化界別中的多媒體作品。

        ③論同人作品的出版現(xiàn)狀及其發(fā)展前景[J].徐麗苑.曹莉亞.杭州電子科技大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)2011,VOL7(3).

        ④《仙劍奇?zhèn)b傳》系列是由中國臺灣大宇資訊股份有限公司(簡稱“大宇資訊”或“大宇”)旗下發(fā)行的電腦游戲,故事以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以武俠和仙俠為題材,迄今已發(fā)行7代單機角色扮演游戲、1款經(jīng)營模擬游戲、2款網(wǎng)絡(luò)游戲和1款網(wǎng)絡(luò)社交游戲。

        ⑤日本漫畫家矢立肇、富野由悠季的漫畫作品,后被改編成動畫在BS11電視臺放送.

        ⑥《古劍奇譚》系列,是由GAMEBAR旗下上海燭龍研發(fā)的大型3D仙俠類角色扮演游戲.

        ⑦《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》是由金山開發(fā)運營的3D武俠角色扮演網(wǎng)游。作為“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版”系列三部曲的最后一部,憑借大規(guī)模的地形植被渲染技術(shù)、優(yōu)秀的場景光影特效、Normal Map和Speed Tree等先進運算繪制手法,使用全3D來展現(xiàn)中國傳統(tǒng)武俠世界,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,展現(xiàn)給玩家一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界.

        ⑧王玉,陳亞民.論文化產(chǎn)業(yè)的美學(xué)特質(zhì)[J].濟南大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)2009,VOL19(5).

        ⑨劍網(wǎng)三貼吧:http://tieba.baidu.com/f?ie=utf-8&kw=% E5%89%91%E7%BD%91%E4%B8%89.

        ⑩動畫嗶哩嗶哩:http://www.bilibili.tv/video/douga.html.

        [1]徐麗苑,曹莉亞.論同人作品的出版現(xiàn)狀及其發(fā)展前景[J].杭州電子科技大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2011,VOL7(3).

        [2]王錚.同人的世界:對一種網(wǎng)絡(luò)小眾文化的研究[M].北京:新華出版社,2008:3.

        [3]約翰·奈斯比特(美).大趨勢:改變我們生活的十個方面[M].北京:中國社會科學(xué)出版社,1984.

        [4]王玉,陳亞民.論文化產(chǎn)業(yè)的美學(xué)特質(zhì)[J].濟南大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)2009,VOL19(5).

        [5]席勒著.張佳玨譯.席勒文集(VI)[M].北京:人民文學(xué)出版社,2005.

        [6]朱光潛.席勒的美學(xué)思想[J].北京大學(xué)學(xué)報(人文科學(xué)),1963(1):1-14.

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