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        一種卡通動畫中人物頭發(fā)運動生成技術(shù)研究*

        2014-07-25 09:00:30歐訓(xùn)勇
        關(guān)鍵詞:動畫師草圖卡通

        歐訓(xùn)勇

        (瓊州學(xué)院 電子信息工程學(xué)院,海南 三亞 572022)

        0 引言

        在手繪角色動畫中表現(xiàn)頭發(fā)運動的畫面往往存在著不一致性。例如,從圖1的效果中不難看出,頭發(fā)有可能在綹數(shù)上是不一致的。由此,頭發(fā)的運動效果在手繪動畫中是一項有難度的工作。事實上,卡通角色頭發(fā)運動效果在計算機圖形學(xué)中實現(xiàn)是很困難的。這是因為所有的頭發(fā)的屬性不可能與攝像機位置一致。盡管物理運動方程可以用來獲得正確的身體運動,但它看起來并不總是運動著的。由于手繪卡通動畫中頭發(fā)的運動有時帶有一定的作用,動畫師可以尋找角色本身的形象去表現(xiàn)發(fā)型外觀。這意味著相應(yīng)關(guān)鍵幀中頭發(fā)造型特征(如形狀、數(shù)量等)實際上不可能有一致的形象。盡管動畫各幀畫面有一定差異,但其動畫效果還是能令人接受的。利用計算機圖形技術(shù)來創(chuàng)建卡通角色頭發(fā)動畫這是最難的部分,也是為什么一直以來卡通頭發(fā)動畫都是手繪效果。這需要投入大量的人力勞動。例如動畫片幽靈公主中,有一段風(fēng)中場景,5 min的頭發(fā)飄逸動畫,卻需要動畫師們花費一個月的時間來完成制作。

        本文提出一種混合技術(shù)方法,利用計算機來生成人物頭發(fā)飄逸動畫效果,減少動畫師們對頭發(fā)動畫所耗費的時間,節(jié)約動畫制作成本。

        圖1 手繪序列圖形

        1 相關(guān)研究分析

        前人對卡通發(fā)型生成研究集中以表現(xiàn)發(fā)型,考慮發(fā)型構(gòu)成的每一縷發(fā)絲的形狀和動力學(xué)現(xiàn)象。參考文獻(xiàn)[1]使用一個簡化的懸臂梁模型的發(fā)型,并利用一維角動量射影表現(xiàn)發(fā)絲動畫。參考文獻(xiàn)[2]中使用稀疏的頭發(fā)特征表現(xiàn)動畫效果,以減少計算時間。參考文獻(xiàn)[3]提出了一種巧妙的方法,用于創(chuàng)建多分辨率的頭發(fā)模型(MHM)系統(tǒng),該系統(tǒng)是根據(jù)相鄰的頭發(fā)縷數(shù)的觀察角度,形成多層次的團簇。參考文獻(xiàn)[4]提出了一種結(jié)合幾何動力學(xué)的卡通頭發(fā)生成方法。該方法使用對樣本的非線性插值,避免了幾何模型變換中出現(xiàn)不自然現(xiàn)象,使生成的頭發(fā)運動更符合卡通特性;同時用戶可以指定控制點和控制點的路徑,使對頭發(fā)可控性強,可以取得風(fēng)格化的效果。

        上述的研究工作取得了一定的成果,但是沒有在效率和效果上達(dá)到統(tǒng)一,這主要是由于卡通頭發(fā)運動缺乏發(fā)絲柔順的運動物理特性,同時運動過程也表現(xiàn)出不一致性。本文提出的方法是基于關(guān)鍵幀插值和物理仿真的混合技術(shù),將手繪定型與物理動力學(xué)仿真相結(jié)合的方法實現(xiàn)了效率和效果的統(tǒng)一。利用輸入一組手繪的發(fā)型造型關(guān)鍵幀草圖,這些草圖都描述表現(xiàn)卡通頭發(fā)運動效果的最終形態(tài),再通過計算插值和物理仿真來最終生成卡通頭發(fā)運動的動畫效果。

        該方法關(guān)鍵的步驟是事先創(chuàng)建一個用于描述頭發(fā)運動的數(shù)據(jù)庫。庫中詳盡地記錄有卡通發(fā)型包含的股數(shù)和每股頭發(fā)的運動節(jié)點數(shù),所確定的頭發(fā)股數(shù)和節(jié)點不可再分,這樣,就建立了一個“指導(dǎo)型的頭發(fā)運動數(shù)據(jù)庫”,并且設(shè)定有頭發(fā)沖擊飄蕩的運動力,可用于計算機計算生成一系列的匹配頭發(fā)草圖。即構(gòu)建一個為每種頭發(fā)運動自定義設(shè)計的頭發(fā)動畫數(shù)據(jù)庫。

        2 發(fā)型數(shù)據(jù)構(gòu)造

        對頭發(fā)動畫仿真前需要準(zhǔn)備各種發(fā)型數(shù)據(jù),首先需要準(zhǔn)備高質(zhì)量的二維手繪卡通角色圖像 (如圖1所示)和人物發(fā)型的草圖(如圖2所示)。這些圖像都是由技術(shù)熟練的動畫師們所繪制的,用于作為原始輸入的圖像。由技術(shù)熟練的動畫師所繪制的圖像僅是其中一步,同時還需要準(zhǔn)備網(wǎng)線顯示的三維人物的頭部模型,通過對該網(wǎng)線模型賦予紋理貼圖就得到一個三維頭部圖像。這一步驟由用戶或動畫師處理。

        圖2 發(fā)型草圖

        2.1 設(shè)置頭發(fā)縷數(shù)

        在動畫師手工繪制的高質(zhì)量二維圖像中,通過手工方式確定坐標(biāo)位置。再由坐標(biāo)位置,做好圖像調(diào)整以提取適于角色動畫的頭發(fā)模型,并創(chuàng)建一個三維稀疏的頭發(fā)模型。該頭發(fā)模型的邊線構(gòu)成頭發(fā)的形狀和中心線,以控制頭發(fā)運動 (如圖3所示)。這些曲線由Catmull-Rom樣條表示。中心線與邊界線之間有約束虛位移。

        圖3 頭發(fā)節(jié)點

        2.2 構(gòu)造三維發(fā)型數(shù)據(jù)

        要構(gòu)造一個為匹配動畫角色的初狀三維模型的頭發(fā),可以使用任意一款三維圖形處理工具,將頭部模型和毛發(fā)同時顯示。3Dmax和maya都能勝任此事。此外把頭發(fā)草圖量化,并將這些數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)庫中的頭發(fā)運動數(shù)據(jù)進(jìn)行匹配(如圖4所示)。草圖發(fā)絲上的點是為了頭發(fā)的交互運動而繪制的。所繪制的數(shù)據(jù)最初是二維的。

        圖4 發(fā)型匹配過程

        3 創(chuàng)建頭發(fā)動畫

        利用從草圖派生的角度和由投影來自數(shù)據(jù)庫序列上的草圖中定義的圖像平面上的三維頭發(fā)數(shù)據(jù)而獲得的數(shù)據(jù)之間的相似度,通過應(yīng)用變形功能的角度之間的差異獲得有吸引力的頭發(fā)造型。此外,插值補充各序列之間內(nèi)容,以保持它們之間的平滑過渡。

        3.1 頭發(fā)運動數(shù)據(jù)庫設(shè)計

        在風(fēng)吹或頭部運動中產(chǎn)生的力作用于頭發(fā),設(shè)計好受力大小后,使用Featherstone多體鏈動力學(xué)算法進(jìn)行模擬仿真得到發(fā)絲運動的動畫效果,受力運動僅控制中心線[5-6]。應(yīng)用該算法指明三維點的速度矢量,生成每一個過渡幀畫面。

        編譯數(shù)據(jù)庫已成為處理文集或散亂數(shù)據(jù)的常用方法。本文還處理了發(fā)絲控制點數(shù)據(jù)作為數(shù)據(jù)庫。此方法的一個突出點為:這個數(shù)據(jù)庫是由動畫師為特定目標(biāo)動畫而定制設(shè)計的。數(shù)據(jù)庫序列中的一個單元大約在5幀長度。為減少數(shù)據(jù)庫的大小,數(shù)據(jù)庫中發(fā)絲運動數(shù)據(jù)都可以由動畫師來設(shè)計,使頭發(fā)目標(biāo)運動效果得以提取。動畫師甚至可以定義需要獲得這不符合一般的物理規(guī)律運動的具體受力大小。該數(shù)據(jù)庫的大小取決于速度和質(zhì)量之間的折衷。在模擬中使用的數(shù)據(jù)庫通常在5 MB以內(nèi)(這取決于角色造型頭發(fā)的數(shù)量)。作用的力由一個沖擊函數(shù)產(chǎn)生。根據(jù)動畫師的需求來設(shè)計勾勒接近頭發(fā)的關(guān)鍵幀,設(shè)定草圖頭發(fā)運動的指標(biāo)。例如,彎曲一根頭發(fā)的力度,動畫制作者應(yīng)該只將力施加到發(fā)束的中間部分。為了使其中發(fā)尖移動,動畫制作者應(yīng)該定義力僅施加到尖端(如圖5所示)的運動。

        圖5 頭發(fā)運動點

        3.2 匹配過程

        本文方法需要動畫師用自己的直覺去決定從頭發(fā)數(shù)據(jù)庫序列粗糙的毛發(fā)三維位置點的攝像機位置,然后投射到他的草圖圖像平面,從而成為二維的。然后,匹配二維圖像中平面的x軸和y軸,再比較發(fā)段之間的角度(如圖6所示)。更具體地講,測量取得的數(shù)據(jù)之間的角度差,從粗毛發(fā)的草圖和從運動數(shù)據(jù)庫毛發(fā)序列投影到圖像平面的數(shù)據(jù),然后,用式(1)比較這些數(shù)據(jù)。從發(fā)根到邊緣。

        其中,θ是草圖數(shù)據(jù)發(fā)絲的角度,φ是從三維圖形投影到草圖表面數(shù)據(jù)所成的角,i是從發(fā)根開始累積發(fā)絲拐角個數(shù)變量。在式(1)中,各相減的結(jié)果必須小于給定閾值th。如果差值高,將不選擇數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)。由此,從庫中選取最大相似度的草圖。

        圖6 頭發(fā)飄蕩角度

        3.3 角度變形函數(shù)

        對散亂插值采用徑向基函數(shù)方法(即RBF),它的基本表達(dá)式為:

        本插值公式是數(shù)據(jù)點距離的非線性函數(shù)的線性組合,使用于在匹配處理過程中數(shù)據(jù)庫的幀序列的插值補充。為處理頭發(fā)形狀使它們更接近于毛發(fā)草圖,本文使用了徑向基函數(shù)插值方法。通常情況下,僅通過物理方程仿真模擬是不可能得到令人印象深刻和夸張的發(fā)型的。起初,在使用徑向基函數(shù)插值補充由三維投影形成的發(fā)型頂點位置在草圖圖像平面上的差異。然而此做法卻讓毛發(fā)效果變得笨拙冗長,顯示不自然,如圖7(b)所示。最后,對徑向基函數(shù)進(jìn)行改良,從發(fā)絲角度上進(jìn)行插值補充過渡差異[7]。使用的公式如下:

        其中,i表示一縷發(fā)絲中鏈接的數(shù)量,N是鏈接的總數(shù),k表示數(shù)據(jù)庫中數(shù)據(jù)序列的數(shù)量,Wi的值是通過φ減去θ而得的(是個絕對值),為前一次從數(shù)據(jù)庫序列中選擇相應(yīng)數(shù)據(jù)計算所得。此后Wi值將下一個發(fā)根到發(fā)梢末端重復(fù)此步驟計算,并調(diào)整數(shù)據(jù)庫序列(如圖8所示)。

        圖7 動畫過渡插值

        圖8 頭發(fā)插值過程

        為了實現(xiàn)這個插值過程,可以保留頭發(fā)的長度。一旦在匹配數(shù)據(jù)庫序列中的第一幀和最后一幀中發(fā)絲角度差值得以計算出來,就執(zhí)行該序列中的所有幀的插值。此做法被重復(fù)使用于所有頭發(fā)的控制點,從而將所有發(fā)絲縷數(shù)插值補充完善,如圖7(c)所示。此處理過程的第二個優(yōu)點是,保留頭發(fā)的長度并減少了從二維到一維計算的維數(shù)。

        3.4 頭發(fā)運動過程插值

        在兩個鄰近的頭發(fā)序列幀中進(jìn)行插值補充以使頭發(fā)運動效果流暢。由于使用驅(qū)動力來構(gòu)建了頭發(fā)運動數(shù)據(jù)庫,動畫效果在沒有插值補充的情況下是不可能表現(xiàn)順暢的。使用如下公式進(jìn)行插值補充。

        其中,c是一個可變參數(shù),如果c值很大,插值過程近似于線性插值;如果c值很小,插值過程成為階躍函數(shù)插值。t表示插值時間間隔,此值越小,插值補充動畫效果就越平滑。此公式的優(yōu)點是動畫師可以通過控制c參數(shù),決定插值補充產(chǎn)生的過渡效果是要平滑過渡還是階躍變化。但是,大量使用平滑效果更加接近現(xiàn)實頭發(fā)運動效果,與卡通動畫追求的效果會有偏差。通過c參數(shù),動畫師可以選擇最佳數(shù)值以使動畫效果達(dá)到所設(shè)計的目的。

        4 結(jié)論

        使用本文的方法,通過輸入兩種類型圖形,已經(jīng)成功地創(chuàng)建出頭發(fā)運動動畫。對于每個動畫,所有動畫都以每秒24幀的標(biāo)準(zhǔn)速率播放。它清楚地展現(xiàn)了該方法的有效性,使動畫師們利用計算機圖形交互設(shè)計技術(shù)生成卡通頭發(fā)動畫的效果接近手工繪畫效果。

        該方法還存在一些不足:(1)只能用于頭發(fā)簇比較少的模型,對于頭發(fā)簇比較多的模型,動畫過程計算量大,效果不是很理想;(2)長發(fā)模型的所有控制點都在一個平面上,所以生成的模型也在同一平面上,限制了模型形狀。

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