金 澤剛,趙 景梅
(1.同濟(jì)大學(xué) 法學(xué)院,上海 中國(guó) 200092;2.上海市徐匯區(qū)人民檢察院,上海 中國(guó) 200030)
如果要給當(dāng)今社會(huì)貼上一個(gè)最具特色的標(biāo)簽,“網(wǎng)絡(luò)時(shí)代”一定最為合適。①2014 年初,在廣州市某電視節(jié)目錄制現(xiàn)場(chǎng),教育專(zhuān)家提問(wèn):“小朋友們,遇到問(wèn)題,你們一般都問(wèn)誰(shuí)?”出乎大家的意料,孩子們的答案并不是“問(wèn)爸媽”,而是異口同聲地回答:“上百度。”“不問(wèn)爸媽上百度”作為一種新現(xiàn)象、新問(wèn)題,既考驗(yàn)著家長(zhǎng)的教育理念和水平,又測(cè)量著社會(huì)治理的智慧和能力,更顯示出當(dāng)今社會(huì)的網(wǎng)絡(luò)化特征。而網(wǎng)絡(luò)游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)“網(wǎng)游”)正是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的產(chǎn)物。隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步以及人們娛樂(lè)方式的多樣化,新興的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也給世界互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了新的動(dòng)力,甚至被稱(chēng)為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)動(dòng)機(jī)。
如今,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲在世界網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中已占有重大份額。2010 年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額的格局顯示了美中韓三國(guó)的霸主地位,美國(guó)以29%占有額位居榜首,韓國(guó)21%排名第三,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)占有率首次超過(guò)韓國(guó)位居第二。②參見(jiàn)《2010 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額及前景預(yù)測(cè)》,載中國(guó)聯(lián)合市場(chǎng)調(diào)研網(wǎng),http://www.cu-market.com.cn/hgjj/2010 -10 -18/16594281.html。巨額收益使得人們不斷地贊賞著網(wǎng)游的發(fā)展,將其認(rèn)為“是繼文學(xué)、繪畫(huà)、雕塑、舞蹈、音樂(lè)、建筑、戲劇和電影之后的‘第九藝術(shù)’”。③參見(jiàn)《網(wǎng)絡(luò)游戲:“吸金妖魔”還是“第九藝術(shù)”》,載中國(guó)新聞網(wǎng),http://www.chinanews.com/cul/2011/04 -25/2994796.shtml。與此同時(shí),媒體卻不斷曝光玩家因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)犯罪的新聞。2010 年,德國(guó)“Kaspersky Security Symposium”活動(dòng)公布了一個(gè)調(diào)研報(bào)告,報(bào)告顯示,2008 年以后,世界各國(guó)的網(wǎng)絡(luò)犯罪率都呈急劇上升態(tài)勢(shì),目前已經(jīng)發(fā)現(xiàn)的各種形式的網(wǎng)絡(luò)犯罪已經(jīng)高達(dá)18800 萬(wàn)件,根據(jù)地區(qū)劃分的話,單純以“網(wǎng)絡(luò)攻擊”這個(gè)項(xiàng)目,中國(guó)就可以達(dá)到“一天87 萬(wàn)件”的規(guī)模,占據(jù)所有國(guó)家之首。④參見(jiàn)《網(wǎng)游犯罪率中國(guó)暫居世界第一》,http://www.17utt.com/2010/1018/3171.html。在這個(gè)數(shù)字中,由網(wǎng)絡(luò)游戲所引發(fā)的諸如網(wǎng)癮及青少年犯罪問(wèn)題也頻繁發(fā)生,殘酷的數(shù)據(jù)讓我們不得不重新審視這個(gè)IT業(yè)的寵兒。
網(wǎng)絡(luò)游戲,互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室通過(guò)深入的調(diào)研后,給出的定義是:利用TCP/IP 協(xié)議,以網(wǎng)絡(luò)為載體,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目[1]。因而網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)當(dāng)具有幾個(gè)典型的特征,即大眾娛樂(lè)性、互動(dòng)溝通性、技術(shù)性和競(jìng)技性。在世界范圍內(nèi),網(wǎng)游的發(fā)展大致經(jīng)歷了兩個(gè)大的階段:第一階段的游戲以實(shí)驗(yàn)性為主,誕生于校園之中。由于技術(shù)的限制,此代網(wǎng)游不具有連續(xù)性,即關(guān)機(jī)再開(kāi)機(jī)后所有資料全部消失。由于它的實(shí)驗(yàn)性質(zhì),此代網(wǎng)游是免費(fèi)運(yùn)營(yíng)。隨著科技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲從大學(xué)的實(shí)驗(yàn)室走向了市場(chǎng),但其仍帶著諸多校園風(fēng)格。此時(shí)網(wǎng)游具有了持續(xù)性,玩家資料得以保存,并能跨系統(tǒng)多人同時(shí)參與。典型代表是,上個(gè)世紀(jì)70 年代,英國(guó)的埃塞克斯大學(xué),羅伊·特魯布肖用DEC-10 編寫(xiě)了“MUD1”(Multiple User Dimension),這是一個(gè)純文字的多人虛擬世界。在此之后許多類(lèi)似游戲應(yīng)運(yùn)而生,并開(kāi)始向玩家收費(fèi)。后一階段,網(wǎng)絡(luò)游戲追求更專(zhuān)業(yè)化和更成熟的商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式。大型網(wǎng)絡(luò)游戲的概念在上個(gè)世紀(jì)九十年代中期提出,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依附于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái),而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球形成統(tǒng)一的市場(chǎng)。收費(fèi)經(jīng)營(yíng)成為此時(shí)網(wǎng)游的主要經(jīng)營(yíng)模式。①參見(jiàn)趙挺:《全球網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史》,http://xkwq.e21.cn/bigfiles/student/web/wlyxzt/article/brief_01_1.html;《維基百科·網(wǎng)絡(luò)游戲》,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F;《科技中國(guó)·網(wǎng)絡(luò)游戲》,http://www.techcn.com.cn/index.php?doc-view-10617.html
正是這種大的發(fā)展趨勢(shì)潛移默化地影響著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生和發(fā)展。依照時(shí)間順序,大體可分為三個(gè)階段:萌芽準(zhǔn)備階段、快速發(fā)展階段和混戰(zhàn)壟斷階段。②參見(jiàn)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室:《2006 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》,http://jiuban.chinalabs.com/。
網(wǎng)絡(luò)游戲的萌芽和準(zhǔn)備階段是在上世紀(jì)九十年代中期,中國(guó)國(guó)內(nèi)的單機(jī)游戲已經(jīng)形成相當(dāng)?shù)囊?guī)模,并且與之相關(guān)的可聯(lián)機(jī)的游戲也開(kāi)始出現(xiàn)。這個(gè)時(shí)期為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展儲(chǔ)備了相當(dāng)?shù)娜瞬藕图夹g(shù)。單機(jī)PC 游戲和基于游戲機(jī)和電視的可以對(duì)戰(zhàn)的游戲在我國(guó)比較流行,相當(dāng)多的青少年開(kāi)始從游戲中獲得一些樂(lè)趣,而這也為未來(lái)的網(wǎng)游市場(chǎng)提供了龐大的消費(fèi)群體。在這些玩家之中,有許多成長(zhǎng)為后來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲公司中的技術(shù)人員,其中的佼佼者甚至成為網(wǎng)游發(fā)展的推動(dòng)者和相關(guān)公司的執(zhí)行總裁。這個(gè)階段的客戶(hù)、技術(shù)的積累確為網(wǎng)游打下了一定的基礎(chǔ)。在上世紀(jì)九十年代末期,基于網(wǎng)絡(luò)的文字類(lèi)網(wǎng)游開(kāi)始出現(xiàn),便顯現(xiàn)出相當(dāng)?shù)幕盍Α_@種游戲正是國(guó)外MUD 網(wǎng)游,因而在我國(guó)又被稱(chēng)為“泥巴”游戲。典型代表有《江湖》、《俠客行》等。限于當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)條件,這類(lèi)游戲大多是在國(guó)內(nèi)各大專(zhuān)院校的集中式機(jī)房里發(fā)展而來(lái),因而帶著濃厚的校園色彩,開(kāi)發(fā)者是青年團(tuán)體,因而玩家也多為青年團(tuán)體。以《俠客行》為例,盛行一時(shí)的《俠客行》(pkuxkx)是MUD 游戲中的一種。最初于1996 年開(kāi)始架于北大物理樓的一個(gè)服務(wù)器上,當(dāng)時(shí)的管理員是Mudadm(管理)。作為教育網(wǎng)中較早的幾個(gè)MUD 游戲之一,《北大俠客行》成了很多青年玩家的樂(lè)園和許多優(yōu)秀游戲制作者成長(zhǎng)的沃土。在相關(guān)人員從學(xué)校畢業(yè)之后,又繼續(xù)新開(kāi)服務(wù)器將該款游戲改名為《紅豆俠客行》,并進(jìn)一步推廣該游戲,使其運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)達(dá)十多年之久。③參見(jiàn)北大俠客行官網(wǎng),http://pkuxkx.net/。這類(lèi)游戲?qū)嶋H上是由國(guó)外盛行的《東方故事》改編而來(lái),在教育網(wǎng)中的運(yùn)營(yíng)模式使他更傾向于以青少年為服務(wù)對(duì)象??梢哉f(shuō),這種趨勢(shì)在一定程度上造成了我國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲以青少年為運(yùn)營(yíng)對(duì)象的經(jīng)營(yíng)模式。
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段是在1998 年到2001 年。1998 年網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始在中國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行嘗試,并在2000 年被國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)界承認(rèn),并在此后初步確立了網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)中的地位。1998 年中期聯(lián)眾游戲公司開(kāi)始在東方網(wǎng)景架設(shè)服務(wù)器,免費(fèi)給國(guó)內(nèi)的上網(wǎng)用戶(hù)提供圍棋、跳棋、中國(guó)象棋、拖拉機(jī)和拱豬五類(lèi)游戲。以此為起點(diǎn),各企業(yè)開(kāi)始向該產(chǎn)業(yè)進(jìn)軍。2000 年,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始了正式的商業(yè)化運(yùn)作,但是,最先踏入這個(gè)市場(chǎng),仍然不是大陸自主研發(fā)的游戲,而是我國(guó)臺(tái)灣公司研發(fā)的《萬(wàn)王之王》。同年7 月進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)后,在短短4 個(gè)月的時(shí)間內(nèi),它收獲了10 萬(wàn)個(gè)注冊(cè)用戶(hù)。這樣的成績(jī)令整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)為之側(cè)目。越來(lái)越多的經(jīng)營(yíng)者開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,這一新興產(chǎn)業(yè)開(kāi)始在大陸發(fā)展。除了代理游戲之外,相關(guān)企業(yè)試圖研發(fā)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲。2001 年3 月,北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出了《第四世界》,這是我國(guó)自主研發(fā)的首款網(wǎng)絡(luò)游戲,但由于相關(guān)技術(shù)的不成熟,這款游戲推出之后不久,便草草結(jié)束了運(yùn)營(yíng)。2001 年11 月,網(wǎng)易推出了完全自主研發(fā)的《大話西游online》,門(mén)戶(hù)網(wǎng)開(kāi)始正式進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),這一自主研發(fā)的游戲取得了相當(dāng)?shù)某煽?jī),可以說(shuō)是我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)游成功的一個(gè)典型。但是在同一時(shí)期,盛大公司代理韓國(guó)游戲《傳奇》正式上市,這種代理式經(jīng)營(yíng)卻取得了比《大話西游online》更大的收益,這一款游戲在其后兩年獨(dú)占了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的半壁江山,更是創(chuàng)下了最高同時(shí)有25 萬(wàn)人在線的世界紀(jì)錄,譜寫(xiě)了網(wǎng)絡(luò)游戲中真正的傳奇。
在2001 之后,越來(lái)越多的企業(yè)開(kāi)始經(jīng)營(yíng)網(wǎng)游,2006 年網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)是93 家,2007 年11 月則增長(zhǎng)到126 家,至2008 年10 月,又膨脹到131 家。①數(shù)據(jù)來(lái)源:2007 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告,中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲出版物工作委員會(huì)與IDC;2008 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告,中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲出版物工作委員會(huì)與IDC。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)開(kāi)始了一場(chǎng)一直延續(xù)至今的混戰(zhàn)。從業(yè)公司的數(shù)目呈井噴式發(fā)展,用戶(hù)規(guī)模相對(duì)分散,不同公司的經(jīng)營(yíng)水平參差不齊,網(wǎng)上的管理比較混論,從而導(dǎo)致了一種無(wú)序的混戰(zhàn)。各個(gè)游戲公司開(kāi)始搭建自己的服務(wù)平臺(tái),各自之間缺乏相應(yīng)的溝通與聯(lián)絡(luò)。整個(gè)行業(yè)呈現(xiàn)出一種缺乏系統(tǒng)的規(guī)劃和缺少彼此之間有效的合作,各個(gè)競(jìng)爭(zhēng)之間的競(jìng)爭(zhēng)更是呈現(xiàn)出一種無(wú)序的狀態(tài)。
自《傳奇》成功后,在自主研發(fā)與代理外國(guó)網(wǎng)游兩種經(jīng)營(yíng)模式之間,越來(lái)越多的傾向于以代理為主。一方面是由于我國(guó)現(xiàn)階段缺乏制作大型網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn)與核心技術(shù),另一方面是因?yàn)榛靵y無(wú)序的競(jìng)爭(zhēng)使得經(jīng)營(yíng)者變得浮躁,因而只以追求短期盈利為目的。在國(guó)產(chǎn)游戲大部分折戟市場(chǎng)之際,經(jīng)營(yíng)者開(kāi)始重點(diǎn)引進(jìn)國(guó)外網(wǎng)游,以期在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟。繼《傳奇》之后,歐美的《魔獸世界》,韓日的《熱血傳奇》、《勁舞團(tuán)》等游戲先后被引入中國(guó),并且占領(lǐng)了游戲市場(chǎng)的大部分份額。但代理者不會(huì)像對(duì)待自己品牌一樣對(duì)待代理產(chǎn)品,盈利之外別無(wú)他求,不易形成行業(yè)內(nèi)的自律。缺乏行業(yè)內(nèi)部自律的后果便是競(jìng)爭(zhēng)的更加無(wú)序?;鞈?zhàn)狀態(tài)一直持續(xù)到近幾年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的膨脹和穩(wěn)定,沒(méi)有后續(xù)資金支持、技術(shù)投入和良好售后服務(wù)的游戲廠商相繼被逐出網(wǎng)游這個(gè)行業(yè)之外。以代理大型游戲?yàn)橹鞯氖⒋蟆⒕W(wǎng)易、騰訊等公司開(kāi)始占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位,該產(chǎn)業(yè)的準(zhǔn)入門(mén)檻也水漲船高。相對(duì)集中的壟斷式代理經(jīng)營(yíng)方式逐步占據(jù)主流。網(wǎng)絡(luò)游戲的壟斷經(jīng)營(yíng)導(dǎo)致網(wǎng)游行業(yè)隨著IT 技術(shù)的發(fā)展而相對(duì)發(fā)達(dá)。
經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的確帶來(lái)了不菲的盈利,但是,諸多社會(huì)問(wèn)題也與該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相伴隨。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的特征大致可以體現(xiàn)為以下幾個(gè)方面:第一,游戲玩家以青少年為主,游戲經(jīng)營(yíng)者也以吸引青少年玩家為目的來(lái)制作游戲噱頭,這與我國(guó)網(wǎng)游起始于校園有著莫大的關(guān)系;第二,游戲的經(jīng)營(yíng)模式主要以代理為主,研發(fā)為輔,這不利于形成有效的行業(yè)內(nèi)部自律,上文已經(jīng)說(shuō)到這個(gè)問(wèn)題;第三,異域游戲所形成游戲文化與自主開(kāi)發(fā)游戲主要植入的江湖文化導(dǎo)致玩家的價(jià)值取向容易發(fā)生扭曲。結(jié)合上述特征,我們可以看出正是網(wǎng)游企業(yè)經(jīng)營(yíng)的現(xiàn)狀導(dǎo)致了頻發(fā)的社會(huì)問(wèn)題。
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)源地在校園之中,以取得巨大成功的網(wǎng)絡(luò)文字游戲《北大俠客行》為例,它在最初階段正是依托于教育網(wǎng),所用的服務(wù)器也是北大物理樓中所架設(shè)的服務(wù)器,維護(hù)游戲的工作人員也是當(dāng)初的學(xué)生。即使在隨后相關(guān)人員重新開(kāi)設(shè)服務(wù)器,將其改名為《紅豆俠客行》繼續(xù)運(yùn)行時(shí),其客戶(hù)仍然為原有的學(xué)生群體。由于教育網(wǎng)的流暢性,該游戲最終又回歸以教育網(wǎng)為基礎(chǔ),直到現(xiàn)在該游戲仍然在運(yùn)行且擁有相對(duì)固定的客戶(hù)數(shù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于大專(zhuān)院校的集中式機(jī)房,并不是偶然的現(xiàn)象。一方面是因?yàn)榍嗄耆后w更容易接受新事物的心理特征,另一方面則是由于當(dāng)時(shí)上網(wǎng)條件最方便的便是校園中的集中式機(jī)房。在這種起源的影響下,網(wǎng)絡(luò)游戲的第一代制作者和玩家以青少年為主。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始走向市場(chǎng)化經(jīng)營(yíng)之時(shí),為了留住和吸引玩家,其內(nèi)容不可避免地加入了諸多對(duì)青少年更有吸引力的因素:例如社團(tuán)交友、團(tuán)體幫派、結(jié)婚系統(tǒng)、PK 單挑模式等。這便形成了一種循環(huán),即游戲發(fā)源于青少年,服務(wù)于青少年,進(jìn)而又吸引著青少年。經(jīng)過(guò)10 多年的發(fā)展,青少年已經(jīng)成為我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的主流消費(fèi)群體。我國(guó)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)數(shù)據(jù)也證明了這一點(diǎn)。下表1②參見(jiàn)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心:《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告(2011 年1 月)》,http://research.cnnic.cn/html/1295338825d2556.html。展現(xiàn)的是2010 年我國(guó)核心上網(wǎng)年齡段的網(wǎng)民數(shù)量。其中可以看出30 歲以下的網(wǎng)民是目前網(wǎng)民的主力軍。青少年的網(wǎng)民人數(shù)占了當(dāng)年網(wǎng)民總數(shù)的近60%,在這個(gè)數(shù)據(jù)背后,2009 年青少年網(wǎng)癮調(diào)查報(bào)告顯示有47.2% 以上的網(wǎng)民用網(wǎng)絡(luò)來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲(見(jiàn)表2③參見(jiàn)中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì):《2009 年青少年網(wǎng)癮調(diào)查報(bào)告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。)。由于青少年心理狀況的脆弱性和易模仿性,青少年陷入網(wǎng)癮的數(shù)量也十分龐大,網(wǎng)癮報(bào)告顯示了城市網(wǎng)癮青少年占據(jù)青少年網(wǎng)民的14.1%,人數(shù)達(dá)到2404.2 萬(wàn)。①參見(jiàn)中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì):《2009 年青少年網(wǎng)癮調(diào)查報(bào)告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。
表1 2009 年各年齡段的青少年網(wǎng)民數(shù)比例
表2 青少年上網(wǎng)主要目的比例分布
青少年成為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的主要消費(fèi)群體,而網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),最基本的目的便是盈利,為了盈利必須用若干噱頭來(lái)抓住這一群體。青少年正處于求學(xué)或者工作的起步階段,社會(huì)地位不高,處于社會(huì)的普通階層。有限的物質(zhì)生活條件、求學(xué)的壓力、工作的壓力與不完全成熟的心理素質(zhì)相結(jié)合,迫切尋求心理解壓以及實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)可,網(wǎng)游遂成為實(shí)現(xiàn)自己心理平衡的便捷方式。而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒈普娴^對(duì)原始的社會(huì)構(gòu)架呈現(xiàn)在他們面前,虛擬社會(huì)結(jié)構(gòu)的原始便意味著成功比較容易,只要投入足夠的時(shí)間就可升級(jí)。青少年尋求刺激的心理特征又促使網(wǎng)游制造商在游戲中植入所謂刺激的元素,最為極端的例子便是飽受詬病的《傳奇》中血腥的升級(jí)PK 模式,以及《勁舞團(tuán)》中近乎色情的服務(wù)方式。在2009年的網(wǎng)癮報(bào)告中,相關(guān)數(shù)據(jù)表明了不良元素對(duì)青少年的影響:“暴力行為”被視為“可以接受”(即認(rèn)為這些行為的選擇并非不可以,而是視情況而定和個(gè)人自由選擇)的人群占據(jù)調(diào)查人群的36.2%;而認(rèn)為“瀏覽色情網(wǎng)站”、“通過(guò)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展一夜情”及“色情交易”為“可以容忍”的人群分別占據(jù)調(diào)查對(duì)象的25.6%、21.2%和8.7%。②參見(jiàn)中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì):《2009 年青少年網(wǎng)癮調(diào)查報(bào)告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。
不可否認(rèn)的事實(shí)是,這些暴力、色情元素正在潛移默化地影響著玩家的行為模式和價(jià)值取向。作為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的主流消費(fèi)群體,青少年的心智能力處于發(fā)展但尚不成熟、生活逐步穩(wěn)定和走向獨(dú)立但并不完全穩(wěn)定和獨(dú)立的生活階段。這一時(shí)期的青少年心理特征著重體現(xiàn)為具有強(qiáng)烈的冒險(xiǎn)精神,但實(shí)際處事能力不足,具有強(qiáng)烈的追求自我生活的叛逆精神,意欲模仿卻不計(jì)后果,其行為舉止容易被網(wǎng)游的負(fù)面元素所誤導(dǎo)。如在作戰(zhàn)格斗類(lèi)游戲中,兩方或者多方對(duì)壘,以消滅對(duì)方為目的,血腥、暴力的畫(huà)面頻頻出現(xiàn),畫(huà)面和音樂(lè)也渲染得美輪美奐。這對(duì)青少年的價(jià)值觀、道德觀有著潛移默化的負(fù)面影響,性情容易變得焦慮和沖動(dòng),特別是出現(xiàn)了囊中羞澀時(shí),一些自我控制能力差的青少年,就會(huì)不自覺(jué)地產(chǎn)生去偷、去搶、去騙的念頭。這樣的違法犯罪案件已比比皆是。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力渲染更是觸目驚心。據(jù)介紹,國(guó)外曾做過(guò)這樣的心理實(shí)驗(yàn):讓一批少年兒童看暴力影片,之后觀察他們的反應(yīng)。結(jié)果,孩子們基本傾向于暴力化玩耍,模仿影片中的暴力行為。有數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)目前市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲95%是以刺激、暴力和打斗為主要內(nèi)容。近年來(lái),上海警方就發(fā)現(xiàn)80%以上的青少年犯罪案件中,網(wǎng)絡(luò)游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。在很多青少年犯罪案例中,其動(dòng)因、手段等都是“取材”于影視作品的暴力犯罪內(nèi)容。2012 年9 月,黑龍江蘭西縣一位21歲青年鄭赫,因迷戀網(wǎng)絡(luò)上的《火影忍者》游戲,最終模仿“火影”割喉、自焚,結(jié)束了自己年輕的生命。鄭赫從小父母離異,與爺爺奶奶生活,而《火影忍者》的主人公也無(wú)父無(wú)母,自小就被人歧視,他總是用各種惡作劇來(lái)吸引眾人的注意,卻被大家冷落、躲避,非常寂寞……鄭赫如此癡迷這部動(dòng)漫作品,是因?yàn)橹魅斯退碾H遇相似。而這部動(dòng)漫作品中,有很多打殺、很多種死法,讓長(zhǎng)期沉迷于此的鄭赫深陷其中。割喉、捆綁、火燒,是忍者世界人物死亡的慣用方式,鄭赫最終殘忍的自殺方式正是模仿了這部動(dòng)漫的情節(jié)[2]。
誠(chéng)如上文所述,正因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的主流消費(fèi)者是青少年,所以網(wǎng)游中諸多元素盡量迎合青少年的英雄情結(jié)和冒險(xiǎn)精神。正因?yàn)橐源斫?jīng)營(yíng)模式為主,異域文化與中華文化的差異容易造成玩家價(jià)值觀念扭曲,甚至放任選擇不良的價(jià)值觀。網(wǎng)絡(luò)游戲,作為一種精神文化產(chǎn)品,其背后必然蘊(yùn)含著獨(dú)特的道德文化內(nèi)涵,而這種道德文化內(nèi)涵往往與游戲國(guó)真實(shí)的政治文化狀況有關(guān)。這種蘊(yùn)含在游戲中的文化道德元素,漸漸形成獨(dú)立的游戲文化。但是,過(guò)多過(guò)激元素的加入,正在將這種文化扭曲,進(jìn)而影響著玩家的思維和行為方式。
網(wǎng)絡(luò)游戲的高仿真性使得網(wǎng)游如同現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣,存在著一個(gè)個(gè)大小社區(qū)。在這些社區(qū)中玩家與玩家之間存在緊密的互動(dòng)和交流,在這個(gè)過(guò)程中會(huì)形成許多網(wǎng)游的亞文化。這種網(wǎng)絡(luò)文化被玩家團(tuán)體所推崇,但它的內(nèi)容可能與現(xiàn)實(shí)生活中的文化因素存在著諸多抵觸。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家用獨(dú)特的網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言進(jìn)行交流,用游戲中的思維方式思考問(wèn)題,用特有的行為模式來(lái)解決問(wèn)題。誠(chéng)如上文所言,游戲商為迎合玩家尋求刺激的心理特征,喜愛(ài)增加游戲的暴力元素。在種種游戲中,尋求公平正義的方式簡(jiǎn)單而粗暴,那就是復(fù)仇。這些游戲中玩家與玩家的交流與信賴(lài)的基礎(chǔ)也很直接,那就是義氣。暴力復(fù)仇和哥們義氣促使玩家在游戲中用暴力的手段去消滅對(duì)手,去體驗(yàn)個(gè)人主義的英雄情結(jié)。這種體驗(yàn)無(wú)疑給玩家注入了暴力因素和與他人或社會(huì)對(duì)立的思維方式。例如,因在格斗類(lèi)游戲的玩耍中發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)而引發(fā)的青少年發(fā)生沖突的案例也不少見(jiàn)。上海市某郊縣網(wǎng)吧曾經(jīng)發(fā)生過(guò)一起數(shù)十名青少年持械打斗的尋釁滋事案件,這起群毆事件就是因網(wǎng)絡(luò)游戲而起的。當(dāng)天,黃某與兩名同學(xué)在網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲《反恐精英》,他們的游戲角色與一網(wǎng)名為“孤獨(dú)龍”的玩家在網(wǎng)上遭遇并進(jìn)行了激烈的戰(zhàn)斗,雙方一邊戰(zhàn)斗,還一邊在網(wǎng)上互發(fā)短消息進(jìn)行語(yǔ)言攻擊,無(wú)意中,黃某將自己所在的網(wǎng)吧告知了對(duì)方。對(duì)方在游戲被擊敗后,勾結(jié)七八名男青年攜帶木棒鐵棍趕到黃某所在的網(wǎng)吧,對(duì)黃某等三人大打出手,從而引發(fā)嚴(yán)重的危害后果。
2010 年8 月,江西財(cái)經(jīng)大學(xué)的易劍東教授在個(gè)人博客中發(fā)表文章,表達(dá)了他對(duì)當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力行為的擔(dān)憂(yōu),并語(yǔ)出驚人地稱(chēng)“游戲要?dú)缯麄€(gè)中國(guó)”。①《知名教授憂(yōu)“游戲亡國(guó)”呼吁青少年遠(yuǎn)網(wǎng)游近體育》,載廣東新聞網(wǎng),http://www.gd.chinanews.com/2010/2010 -08 -21/2/54748.shtml。他表示:“越來(lái)越多的觸目驚心的現(xiàn)實(shí)和對(duì)過(guò)往歷史的分析使我不得不承認(rèn),這或許就是真切的嚴(yán)重現(xiàn)實(shí)?!币讋|教授還舉了這樣一個(gè)例子:一個(gè)20 歲的高考補(bǔ)習(xí)生董磊在網(wǎng)吧玩游戲時(shí)被虛擬網(wǎng)絡(luò)世界里的一個(gè)游戲玩家——18 歲的王銳用刀砍死。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,董磊是級(jí)別更高的“多情公子”,他被號(hào)稱(chēng)“人生如夢(mèng)”的王銳殺死了,兩人隨后在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)生爭(zhēng)吵,最后王銳來(lái)到網(wǎng)吧砍死董磊。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,級(jí)別更高的“多情公子”被“人生如夢(mèng)”殺死后可以復(fù)活;而在現(xiàn)實(shí)世界里,“多情公子”董磊的生命一去不復(fù)返。易劍東教授此言在當(dāng)時(shí)迅速引起了眾多網(wǎng)友的關(guān)注和熱議,掀起了繼“陶宏開(kāi)教授批網(wǎng)游”事件之后的又一輪論戰(zhàn)。其積極意義還是得到多數(shù)觀點(diǎn)的肯定。2014 年4 月2 日,溫州還發(fā)生一起特別的斗毆案件,因打網(wǎng)游時(shí)發(fā)生糾紛,4 名大學(xué)生竟在網(wǎng)上“約架”,從外地趕到溫州“教訓(xùn)”臨時(shí)搭檔[3]。
事實(shí)證明,在這種亞文化形成的游戲社區(qū)中,沒(méi)有法律、沒(méi)有道德、沒(méi)有法官、沒(méi)有警察,所有的僅僅是原始社會(huì)般粗糙的游戲規(guī)則。玩家可只以個(gè)人為中心,可自由殺人,自由結(jié)婚,自由組織幫會(huì),自由發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)。在整個(gè)文化圈中義氣占據(jù)了重要的傾向。所謂的江湖義氣,便是將行為與事情的正當(dāng)性與否的判斷以個(gè)人與其親疏與否為基本條件,與自己關(guān)系好的人的行為或事情便是好的,與自己關(guān)系不好的人的一切便是壞的。這種評(píng)價(jià)規(guī)則是游戲中玩家評(píng)判對(duì)錯(cuò)的基本標(biāo)準(zhǔn),它與真實(shí)社會(huì)中的評(píng)判規(guī)則截然不同。對(duì)道德認(rèn)知的模糊,更容易使得玩家認(rèn)為在現(xiàn)實(shí)中也理應(yīng)如此,于是玩家將這種虛擬世界中的東西帶到了現(xiàn)實(shí)生活中。于是,習(xí)慣了在虛擬游戲世界里生活的玩家,腦子里就沒(méi)有了多少法律概念,沒(méi)有了責(zé)任意識(shí),長(zhǎng)期浸染網(wǎng)絡(luò)游戲的他們回到現(xiàn)實(shí)生活中便滋生出極端的個(gè)人主義和無(wú)政府主義,最終為社會(huì)所不容。
網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)若干年的發(fā)展,已經(jīng)形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈條,開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商相互鏈接,最終與玩家構(gòu)成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)模式,主要以代理為主,即我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)多為游戲運(yùn)營(yíng)商和渠道商,通常情形下渠道商也是運(yùn)營(yíng)商的一部分。這種以代理為主,自主研發(fā)為輔的市場(chǎng)現(xiàn)狀使得經(jīng)營(yíng)者只顧盈利,忽視自我品牌效應(yīng),因而更不容易形成有效的企業(yè)內(nèi)部監(jiān)管。如果是企業(yè)自主生產(chǎn)的網(wǎng)游,則企業(yè)勢(shì)必會(huì)為了維護(hù)企業(yè)品牌和該游戲的社會(huì)影響,在網(wǎng)游經(jīng)營(yíng)中自覺(jué)加強(qiáng)自我監(jiān)管,對(duì)網(wǎng)游的經(jīng)營(yíng)與運(yùn)行有良好的內(nèi)部約束效果,因?yàn)檠邪l(fā)一款新的游戲,需要投入很多資金和技術(shù),以及相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的申報(bào)。如果該游戲成功,企業(yè)收入固然十分可觀,但如果被否定,企業(yè)的損失將無(wú)可估量,企業(yè)不得不去維護(hù)自身的質(zhì)量和效益。如果以代理為主,經(jīng)營(yíng)者不會(huì)存在這樣的顧慮,即使這款游戲被市場(chǎng)或者法律否定,再選擇新的游戲代理即可,原有服務(wù)器上的客戶(hù)仍可通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)手段轉(zhuǎn)移到新的游戲之中。顯然,重新研發(fā)一款新游戲的難度比轉(zhuǎn)移代理大得多,所以經(jīng)營(yíng)者會(huì)更重視品牌的維護(hù)。缺乏自我監(jiān)管的后果便是廠商主要以營(yíng)利為主,只要能吸引作為游戲消費(fèi)主體的青少年,就更多地選擇在游戲中植入更能迎合青少年口味的元素。這種元素再反過(guò)來(lái)影響玩家并不十分成熟的價(jià)值觀和人生觀,更易促使越軌行為的發(fā)生。
如有名的網(wǎng)絡(luò)游戲《勁舞團(tuán)》伴隨了“90 后”的成長(zhǎng),對(duì)“90 后”的消極影響實(shí)際上遠(yuǎn)超一般人的想象。①《勁舞團(tuán)》是由韓國(guó)3T 公司于2004 年開(kāi)發(fā)的一款網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)跳舞游戲MMODPG (Massive Multi Online Dance Play Game),屬于音樂(lè)舞蹈模擬類(lèi)游戲的一種,其雛形類(lèi)似于網(wǎng)上跳舞機(jī),玩家跟隨音樂(lè)節(jié)拍,在鍵盤(pán)上敲擊屏幕顯示的對(duì)應(yīng)箭頭,完成動(dòng)作后,游戲中的“你”就會(huì)跳出不同的舞蹈動(dòng)作。公司標(biāo)榜此游戲的特色有:充滿(mǎn)個(gè)性的可愛(ài)而多種3D 人物造型;風(fēng)格節(jié)奏迥異的龐大舞曲庫(kù);精彩的特寫(xiě)功能;簡(jiǎn)單容易的操作方法等等?!秳盼鑸F(tuán)》還因其內(nèi)容結(jié)構(gòu)含有“結(jié)婚系統(tǒng)”和“喇叭系統(tǒng)”等區(qū)別于其他網(wǎng)游。2005 年該游戲被中國(guó)久游網(wǎng)代理。2006 年,久游網(wǎng)將這款當(dāng)年在韓國(guó)僅有400 人在線的網(wǎng)游,發(fā)展成為78 萬(wàn)人同時(shí)在線的大型網(wǎng)游。很快,《勁舞團(tuán)》被網(wǎng)友授予“最佳一夜情游戲獎(jiǎng)”、“最佳帶壞青少年性行為獎(jiǎng)”等類(lèi)似“獎(jiǎng)項(xiàng)”。如有網(wǎng)友稱(chēng)《勁舞團(tuán)》為“中國(guó)最大的婚姻介紹所”,在這個(gè)游戲中經(jīng)??吹介_(kāi)的房間名字是“找老公”“找老婆”之類(lèi)。伴隨著《勁舞團(tuán)》版本的升級(jí),更多功能設(shè)置不斷更新,情侶對(duì)戰(zhàn)、婚禮派對(duì)、全國(guó)大獎(jiǎng)賽等活動(dòng)也在花樣翻新中不斷呈現(xiàn)出來(lái)。同時(shí),《勁舞團(tuán)》游戲的衍生物也越來(lái)越多,最初樣式單一保守的衣服,漸漸變得勁爆性感,甚至夸張到內(nèi)衣外穿……就是在各種游戲環(huán)節(jié)的推動(dòng)下,《勁舞團(tuán)》變味了,越來(lái)越多的男性為尋找一夜情開(kāi)始玩這個(gè)游戲,甚至有人說(shuō)一些賣(mài)淫女開(kāi)始把《勁舞團(tuán)》當(dāng)做拉客的平臺(tái)。網(wǎng)絡(luò)世界中的虛擬情侶和婚姻很可能發(fā)展成為現(xiàn)實(shí)世界中的“性關(guān)系”和“一夜情”。山東有個(gè)女孩子,從13 歲開(kāi)始就玩《勁舞團(tuán)》,沉迷得很厲害,到14 歲就開(kāi)始和網(wǎng)友有性關(guān)系,而且發(fā)展到多次。近年來(lái)青少年發(fā)生性行為的年齡逐漸提前,這種趨勢(shì)與當(dāng)下流行的色情網(wǎng)游文化有著密切關(guān)聯(lián)。某學(xué)校高中一年級(jí)學(xué)生深受網(wǎng)絡(luò)的影響,班里大概一半還多一點(diǎn)男孩全有老婆,女孩全有老公,他們成群結(jié)伙的,都是因網(wǎng)絡(luò)游戲而聚在一起,穿衣服都是黑的,喜歡的顏色也是黑的,最后發(fā)展到五個(gè)男孩子對(duì)一個(gè)女孩子進(jìn)行強(qiáng)制猥褻。②參見(jiàn)中央電視臺(tái)焦點(diǎn)訪談節(jié)目2009 年12 月6 日播出的節(jié)目“花兒的凋零——聚焦網(wǎng)絡(luò)游戲的色情暴力(一)”。文字實(shí)錄可參見(jiàn)《央視點(diǎn)名《勁舞團(tuán)》涉黃:曾遭監(jiān)管部門(mén)查禁》,載騰訊網(wǎng),http://tech.qq.com/a/20091208/000100.htm。
《魔獸世界》是一款時(shí)下最著名的網(wǎng)絡(luò)游戲,據(jù)說(shuō)在中國(guó)擁有將近數(shù)百萬(wàn)的玩家,曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上還引發(fā)一起“性與裝備”的事件,其中一名ID 為沁沁雪的女玩家為了獲取游戲中的極品裝備,與游戲中的男玩家通過(guò)裸聊以及性行為等方式,從男方獲得裝備。這樣的行為已經(jīng)明顯超越了法律的底線。
從由《勁舞團(tuán)》游戲引發(fā)的一夜情,到《魔獸世界》引起的犯罪問(wèn)題,都說(shuō)明在虛擬世界培育的價(jià)值觀必然會(huì)深刻影響現(xiàn)實(shí)世界中的人,這不能不讓我們重新審視虛擬網(wǎng)絡(luò)因素在青少年自身成長(zhǎng)和人格塑造中究竟扮演了什么樣的角色。
而對(duì)于這一點(diǎn),不能依靠青少年自身的認(rèn)識(shí)來(lái)自我糾正。正如有學(xué)者表示,游戲迷不愿意向別人承認(rèn)打暴力游戲的影響并不出人意料,他們或者沒(méi)有意識(shí)到,或者不想讓別人知道。經(jīng)常接觸暴力游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響體現(xiàn)在三個(gè)方面。首先,影響青少年的價(jià)值觀。它會(huì)模糊青少年對(duì)好壞對(duì)錯(cuò)的價(jià)值判斷,從而導(dǎo)致青少年的價(jià)值偏離。其次,影響青少年的行為模式。青少年游戲迷可能會(huì)在游戲過(guò)程中形成一種相應(yīng)的道德觀念和思維習(xí)慣,從而在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中與他人相處時(shí)習(xí)慣用暴力解決沖突。其三,影響青少年的情感。長(zhǎng)期接觸暴力游戲容易使青少年習(xí)慣于血腥和暴力場(chǎng)面,進(jìn)而可能會(huì)形成一種麻木的生命觀[4]。
綜上所述,不良的網(wǎng)游元素導(dǎo)致不良網(wǎng)游文化形成,進(jìn)而嚴(yán)重影響青少年的行為模式,最終導(dǎo)致青少年違法犯罪等社會(huì)問(wèn)題。對(duì)此,如何實(shí)施有效的治理,尋找解決問(wèn)題的良策,既關(guān)涉網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)如何完成自我救贖,更需要外部法律的強(qiáng)制性推動(dòng)。對(duì)此,我們有以下兩點(diǎn)期待:
一方面,對(duì)于網(wǎng)游企業(yè)而言,需要經(jīng)營(yíng)者更加重視自我品牌效應(yīng),逐漸用自主研發(fā)游戲的模式取代以代理為主的借雞下蛋的方式。特別是在自主研發(fā)的游戲中,著重加強(qiáng)我國(guó)傳統(tǒng)優(yōu)秀文化與網(wǎng)絡(luò)游戲元素的結(jié)合是長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展之道。有學(xué)者曾將游戲與文化的融合歸結(jié)為三個(gè)過(guò)程:看起來(lái)很中國(guó),互動(dòng)很中國(guó),整體很中國(guó)。第一層次是指游戲中的場(chǎng)景、建筑和電腦人物的外形具有中國(guó)文化特征,第二個(gè)層次是指電腦人物與角色人物及角色目標(biāo)人物都具有中國(guó)文化背景內(nèi)涵,第三個(gè)層次是游戲的故事具有連貫性,崇尚著中國(guó)文化中善的一面。①參見(jiàn)文睿:《為網(wǎng)絡(luò)游戲文化“畫(huà)皮”&“構(gòu)骨”——論中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲文化建設(shè)》,載太平洋游戲網(wǎng),http://news.pcgames.com.cn/news/0906/1483429_2.html。但現(xiàn)在眾多游戲,都能做到第一個(gè)層次,卻做不好第二、第三個(gè)層次。在宣傳傳統(tǒng)文化之時(shí),仍以武俠所構(gòu)設(shè)的故事情節(jié)為基礎(chǔ),崇尚的是西方式的個(gè)人主義和英雄主義。更多的國(guó)產(chǎn)游戲則是以暢銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)為基礎(chǔ)構(gòu)建的,名為中國(guó)制造,實(shí)無(wú)中國(guó)魂。舉個(gè)例子,如果游戲設(shè)計(jì)者希望傳遞我國(guó)固有的見(jiàn)義勇為的大俠精神,而這款游戲的故事是玩家從一個(gè)默默無(wú)聞的小角色成長(zhǎng)為一代江湖大俠,那么也許可以設(shè)置這樣的劇情:玩家在野外閑逛之時(shí)偶遇歹徒(這個(gè)歹徒的等級(jí)總是比玩家高)對(duì)他人行兇,這個(gè)時(shí)候玩家可以選擇上去與歹徒搏斗,最終結(jié)果是玩家被打下山崖,但意外獲得了一本武林秘籍。而如果玩家不選擇上去與歹徒搏斗,很可能就會(huì)在隨后的幾分鐘遭遇到其他歹徒圍攻,除非玩家學(xué)會(huì)在山崖下獲得的武林秘籍,不然很容易就會(huì)被這些歹徒打敗。②參見(jiàn)文睿:《為網(wǎng)絡(luò)游戲文化“畫(huà)皮”&“構(gòu)骨”——論中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲文化建設(shè)》,載太平洋游戲網(wǎng),http://news.pcgames.com.cn/news/0906/1483429_2.html。這樣的設(shè)定便可很好地傳遞這種見(jiàn)義勇為的精神。總而言之,將傳統(tǒng)文化中的仁、善、義等融入網(wǎng)絡(luò)游戲之中,既可引導(dǎo)人們積極向善的行為,也可營(yíng)造良好的游戲文化,反過(guò)來(lái)又有利于游戲形象的樹(shù)立。
另一方面,在制度構(gòu)建上,要根據(jù)我國(guó)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》這一部門(mén)規(guī)章,積極推進(jìn)游戲的實(shí)名制。隨著科技的發(fā)展,在網(wǎng)吧中通過(guò)刷卡確認(rèn)信息不再是夢(mèng)想,經(jīng)由實(shí)名制申請(qǐng)游戲,并以身份證號(hào)作為游戲賬號(hào)的唯一標(biāo)準(zhǔn),在游戲中設(shè)定最佳游戲時(shí)間,超出綠色游戲時(shí)間,將減少游戲玩法,或者禁止一些玩法,這樣的舉措有利于防止游戲沉迷。同時(shí),盡快研究推行游戲分級(jí)制,使其成為隔離游戲不良因素的抵御機(jī)制。在這方面國(guó)外已有一些成熟的做法值得我們借鑒。如美國(guó)的分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)是,卡通風(fēng)格游戲的暴力畫(huà)面,屬于分級(jí)當(dāng)中的卡通暴力(第一級(jí));第二級(jí)暴力叫幻想暴力,它的暴力角色可以是人類(lèi),也可以是非人類(lèi),不過(guò)帶有幻想風(fēng)格,可以很容易與現(xiàn)實(shí)區(qū)別開(kāi)來(lái);第三級(jí)是強(qiáng)烈暴力,這種游戲暴力用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格表現(xiàn)肉體上的沖突,如真實(shí)表現(xiàn)血、傷口、武器,以及人類(lèi)受傷或死亡的場(chǎng)景;最高級(jí)別的游戲暴力就是性暴力,它帶有描繪強(qiáng)暴或其他暴力性行為的畫(huà)面。不同的級(jí)別對(duì)應(yīng)著不同年齡階段的玩家。我國(guó)在2004 出臺(tái)了中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)制定的《綠色游戲推薦標(biāo)準(zhǔn)》(草案),其實(shí)際也是一種等級(jí)區(qū)分。但該《標(biāo)準(zhǔn)》仍然停留于理論層面,沒(méi)有得到基本落實(shí),這方面的嚴(yán)格執(zhí)法還任重道遠(yuǎn)。
[1]中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢(shì)[J].電子商務(wù),2002,(5).
[2]青年殘忍自殺背后的謎團(tuán) 模仿網(wǎng)游割喉自焚[N].生活報(bào),2012 -09 -13.
[3]吳勇燕.4 名大學(xué)生因網(wǎng)游糾紛赴異地打傷游戲搭檔[N].溫州日?qǐng)?bào),2014 -04 -04.
[4]陳邦明.暴力游戲是否導(dǎo)致青少年犯罪?[N].中國(guó)青年報(bào),2004 -10 -21.