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        基于群智能的NPC行為建模研究

        2014-07-04 06:21:24魏凌華張棟冰
        關鍵詞:狀態(tài)機計算機人工智能

        魏凌華,張棟冰,范 祺

        (淮北師范大學 計算機科學與技術學院,安徽 淮北 235000)

        自1956年正式提出以后,人工智能[1]獲得極大的發(fā)展,成為一門交叉前沿的學科,在多個領域得到應用,特別是在游戲中的應用,極大地提高游戲的可玩性,這些技術包括:有限狀態(tài)自動機,、腳本設計、基于規(guī)則的人工智能和系統(tǒng)、人工生命、決策樹、遺傳算法[2-4]等.

        其中有限狀態(tài)機(Finite State Machine,簡稱FSM)是最常見的人工智能技術之一,有限狀態(tài)機被廣泛地應用于游戲[5-6]設計研究中,有限狀態(tài)機技術極大地提高了游戲中NPC(非玩家角色,Non-Player Character)的智能程度,但在NPC之間并沒有協(xié)同[7-9]能力,這極大地降低游戲的可玩性.

        1 相關知識

        1.1 有限狀態(tài)機概念

        FSM是表示有限個狀態(tài)以及在這些狀態(tài)之間轉(zhuǎn)移和動作等行為的數(shù)學模型,在給定輸入集IN和狀態(tài)集SN,一旦輸入in和狀態(tài)sn確定,通過狀態(tài)轉(zhuǎn)移函數(shù)T,則能確定下一個狀態(tài)sn+1和輸出o+1.它把復雜的行為抽象為多種狀態(tài),且不同狀態(tài)在一定的條件下可以相互轉(zhuǎn)移.

        1.2 群智能概述

        群智能(Swarm Intelligence)作為人工智能的一個重要分支,最初是受社會性昆蟲的集體行為的啟發(fā)而提出的,群智能[10-11]是一種有限智能個體表現(xiàn)出來的集體智能方法,最早由多瑞哥等于1999年在《群智能:從自然到人工系統(tǒng)》中首先正式提出,其算法在眾多領域得到廣泛的應用.

        群智能中最經(jīng)典的算法有蟻群算法、粒子群算法以及其他一些算法,這些算法在旅行商問題、工業(yè)問題、生物信息學問題[12-14]等眾多領域取得了非常好的效果.這些算法都體現(xiàn)協(xié)同處理的優(yōu)勢,實驗表明在自然界中動物之間存在多種通訊方式,包括物理和化學刺激,其中物理通訊有光、聲音、壓力,對應于視覺、聽覺和觸覺通訊,化學的刺激對應于嗅覺和味覺的化學通訊[15].

        在自然界中,覓食、棲息地選擇、遷徙以及競爭等動物的本能行為,是為了更好的生存,特別是對具有社會性的昆蟲.社會性昆蟲具有高度發(fā)達的社會組織,其重要特征就是分工與合作.在蜜蜂、螞蟻、鳥類以及魚類等群居性動物中表現(xiàn)尤為明顯.

        作為一個智能體應該具備兩個方面的能力,第一,自控能力.對自己的行為和狀態(tài)具有控制權;第二社交能力.能與其他主體進行交互交流和溝通,可以實現(xiàn)合作、協(xié)商和競爭等行為.

        1.3 游戲中的知識定義

        定義1人工智能是計算機科學中涉及研究、設計和應用智能機器的一個分支.其近期的主要目標在于研究用機器來模仿和執(zhí)行人腦的某些智力功能,并開發(fā)相關理論和技術.

        定義2群智能:任何一種受昆蟲群體或其他動物社會行為機制啟發(fā)而設計出的算法或分布式解決問題的策略均屬于群智能范疇.

        設NPC的狀態(tài)有S={巡邏P,進攻A,逃跑E};T={敵人出現(xiàn)1;敵人死亡或逃跑2;NPC處于危險狀態(tài)3}.斜線的左邊表示輸入,斜線的右邊表示輸出,初始狀態(tài)從P開始.當前狀態(tài)sn和條件t的組合指示出下一個狀態(tài)sn+1,從圖1中可以看出狀態(tài)轉(zhuǎn)換的過程.

        圖1 NPC的三狀態(tài)機

        鑒于系統(tǒng)設計的需要,本系統(tǒng)中設置以下兩條規(guī)則.

        規(guī)則1:系統(tǒng)中每種NPC都可以和其他NPC進行通信;

        規(guī)則2:系統(tǒng)中所有的NPC狀態(tài)變化都遵循FSM規(guī)則.

        2 基于群智能的協(xié)同算法

        在沒有通信和交流的能力之前,NPC各自為戰(zhàn),沒有合作的功能,這極大地降低游戲的可玩性和模擬真實情況的能力.

        算法NPC-Coop

        <1>NPC處于巡邏狀態(tài);

        <2>NPC遇到敵人,讀取敵人信息,判斷敵人狀態(tài)和自我狀態(tài);

        <3>NPC開始進攻,做以下選擇:

        (1)開始進攻目標;

        (2)根據(jù)規(guī)則1,在進攻的同時向其他NPC發(fā)出請求支援信息;

        (3)根據(jù)規(guī)則2,所有參與的NPC根據(jù)自身狀態(tài),直至所有參與的NPC全部死亡或撤退或敵人撤退或死亡;

        <4>本次戰(zhàn)斗暫時結(jié)束.

        3 量化分析

        3.1 設計分析

        根據(jù)NPC-Coop算法,本文在輸出函數(shù)中加入通信的能力,以此提高協(xié)調(diào)能力.

        圖2 NPC的新三狀態(tài)機

        O’={攻擊A,巡邏P,逃跑E,盟友通信M},此時的狀態(tài)見表2.

        表2 NPC的新狀態(tài)

        根據(jù)圖2和圖1比較可以看出,NPC狀態(tài)沒有增多,也沒有提高狀態(tài)轉(zhuǎn)移表的復雜度,唯一變化的是NPC多了通信的能力.

        3.2 時間比較

        在時間方面,主角消耗的時間主要包括搜索時間和作戰(zhàn)時間.

        設Search(t)為搜索時間,F(xiàn)ight(t)為作戰(zhàn)時間,F(xiàn)ullTime(t)為主角消耗總時間;

        假設主角消滅一個NPC需要K秒,尋找一個NPC需要M秒,NPC的數(shù)目為N個.

        為了做一個平均時間測試,做兩個假設前提:

        前提1:巡邏時,不同NPC不會同時和其他NPC出現(xiàn)在一個地方;

        前提2:主角生命值無限大.

        在NPC-Coop算法下,會出現(xiàn)兩種較為極端的情況.

        第一:最好情況.在主角尋找到并消滅第一個NPC的時候,其他NPC都接收到指令并趕到現(xiàn)場,則主角消滅所有NPC的時間N*K+M秒;

        第二:最差情況.主角需要找到每個NPC并且分別消滅每個NPC的時間N(K+M)秒;

        由此可以看出,在時間上隨著NPC數(shù)量的增加,主角節(jié)約的時間越多,在相同NPC數(shù)目下最好情況和最壞情況時間比N(K+M)/(N*K+M),當N?M時兩者時間相差為一倍多.

        假設K為2,M為6,由圖3可以看到兩者時間的對比情況.

        圖3 時間對比

        通過NPC-Coop算法,增加NPC之間的通信能力和智能程度,提高游戲的可玩性.

        4 結(jié)語

        通過協(xié)同算法提高NPC之間的協(xié)同能力,完成單個NPC無法完成的任務,也優(yōu)化NPC的智能程度,并以此提高游戲的可玩性.希望可以為其他游戲的開發(fā)提供一些有意義的借鑒.由于系統(tǒng)在實際設計時需要考慮較多的參數(shù),因此游戲的數(shù)值平衡、NPC的通信方式等問題還有待完善.

        [1]史忠植.高級人工智能[M].3版.北京:科學出版社,2011.

        [2]BARAS J S,JAMES M R.Robust and risk-sensitive output feedback control for finite state machines and hidden markov models[J].To Appear J Math Systems,Estimation and Control.

        [3]胡喜玲,李洪波,胡俊.基于自適應混沌遺傳算法的路徑規(guī)劃[J].計算機工程與應用,2013,49(9):68-73.

        [4]李志強,胡曉峰,楊雪生,等.虛擬環(huán)境中大規(guī)模群體行為建模研究進展[J].計算機工程與應用,2008,44(8):45-48.

        [5]朱全銀,章慧,孫文杰.基于J2ME技術的手機網(wǎng)絡游戲研究與開發(fā)[J].計算機工程與應用,2008,44(32):76-78.

        [6]董改芳,許道云.游戲中尋找路徑的改進算法[J].計算機工程與應用,2009,45(23):38-39.

        [7]HILLS D.Co-evolving parasites improves simulated evolution as an optimization procedure[J].Physica D,1990,42(1):228-234.

        [8]PAREDIS J.Coevolutionary computation[J].Artificial Life,1995,2(4):355-375.

        [9]董紅斌,黃厚寬,印桂生,等.協(xié)同演化算法研究進展[J].計算機研究與發(fā)展,2008,45(3):454-463.

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        [15]孫儒泳.動物生態(tài)學原理[M].3版.北京:北京師范大學出版社,2001.

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