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        頭戴式立體顯示器在電視產(chǎn)業(yè)中的新形態(tài)應(yīng)用

        2014-07-02 00:27:58尚建民
        電視技術(shù) 2014年12期
        關(guān)鍵詞:頭戴式新形態(tài)開發(fā)者

        尚建民,張 岳

        (1.中國廣播電視國際經(jīng)濟(jì)技術(shù)合作總公司,北京 100045;2.中國傳媒大學(xué) 理工學(xué)部,北京 100024)

        頭戴式立體顯示器在電視產(chǎn)業(yè)中的新形態(tài)應(yīng)用

        尚建民1,張 岳2

        (1.中國廣播電視國際經(jīng)濟(jì)技術(shù)合作總公司,北京 100045;2.中國傳媒大學(xué) 理工學(xué)部,北京 100024)

        頭戴式立體顯示器作為曾經(jīng)只在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域有限應(yīng)用的顯示設(shè)備,隨著技術(shù)的不斷成熟已逐漸顯示出在電視產(chǎn)業(yè)中的廣泛應(yīng)用潛力。主要圍繞目前最具代表性的頭戴式立體顯示器Oculus Rift介紹了目前該技術(shù)的發(fā)展水平、開發(fā)環(huán)境及已有應(yīng)用,并對該類設(shè)備未來在電視行業(yè)的新形態(tài)應(yīng)用進(jìn)行了設(shè)想與展望。

        頭戴式立體顯示器;Oculus Rift;HMD

        立體視頻顯示技術(shù)是電視行業(yè)乃至整個娛樂產(chǎn)業(yè)極為關(guān)注的技術(shù)方向,眾多具備立體顯示功能的電視設(shè)備已是電視市場的重要一極。但迄今為止,立體顯示電視設(shè)備仍未成為市場的真正主流,與之配套的立體電視節(jié)目或頻道的發(fā)展也呈現(xiàn)出一定程度的停滯狀態(tài)[1]。在造成這種狀況的諸多原因中,目前的立體顯示電視仍未能帶來真正令觀者產(chǎn)生“身臨其境”的立體觀看體驗。這其中不僅包括對理想觀看位置和觀看角度較苛刻的要求,也包括電視屏幕的大小對整體成像區(qū)域的天然限制。

        針對傳統(tǒng)立體電視設(shè)備的不足,頭戴式立體顯示器(3D Head-mounted Display,3D HMD)成為眾多企業(yè)及研究者愈發(fā)關(guān)注的一個解決方案。從顯示效果而言,頭戴式立體顯示器具有一些常規(guī)顯示設(shè)備無法比擬的優(yōu)勢[2]:1)能夠提供真正“沉浸”式的的觀看體驗。由于顯示器中顯示鏡片對雙眼的直接遮擋作用,能夠輕易提供極寬的視角。2)能夠提供獨有的“頭部跟蹤”效應(yīng)。通過在頭戴式顯示器中集成運(yùn)動跟蹤功能,可以令觀看到的內(nèi)容隨頭部運(yùn)動而改變,實現(xiàn)以往只有大型而昂貴的球幕顯示系統(tǒng)才能實現(xiàn)的“環(huán)視”效果。盡管具有其他顯示設(shè)備無法比擬的優(yōu)勢,且早在1994年的CES上就已出現(xiàn)最初的商業(yè)化產(chǎn)品,但迄今為止,始終沒有出現(xiàn)能夠真正被大眾消費(fèi)市場所接受的成熟產(chǎn)品。這也體現(xiàn)出3D HMD設(shè)備要同時在技術(shù)水平與工業(yè)設(shè)計兩方面達(dá)到普遍可接受水平的較高難度。而Oculus Rift的出現(xiàn),使人們第一次看到了真正有望為大眾消費(fèi)市場廣泛接受的3D HMD設(shè)備。

        1 Oculus Rift帶來的新突破

        1.1 基本組成及性能特點

        Oculus rift是由Oculus VR公司推出的集成了運(yùn)動感應(yīng)器的3D HMD設(shè)備,目前已發(fā)展至第二代[3-4]。其外觀如圖1所示。頭戴顯示器重量為0.22 kg,分辨率由一代的1 280×800(每只眼640×800)提升至1 920× 1 080,刷新頻率從一代的60 Hz提升至75 Hz。在頭戴式顯示器內(nèi)部,包含一組(兩片)距離屏幕約3~4 cm的中倍率透鏡,觀看者的眼部距離透鏡1 cm左右,通過透鏡分別看到左右眼畫面,如圖2所示。一代設(shè)備中通過加速度感測器、陀螺儀感測器與地磁感測器提供6自由度低延遲跟蹤功能,而二代則在此基礎(chǔ)上增加了紅外線光學(xué)定位追蹤,透過獨立的近紅外線CMOS感測器攝影機(jī)與顯示器內(nèi)嵌的隱藏光學(xué)標(biāo)記,實現(xiàn)了更精確地追蹤使用者頭部的位置,從而能夠?qū)χT如探頭動作等提供更逼真的虛擬實境回饋。

        圖1 Oculus Rift二代外觀

        圖2 左右眼透鏡

        與其他HMD設(shè)備相比,Oculus Rift主要具有下列幾個突出的優(yōu)點:

        1)極寬的視角:對角線110°、水平視角90°。從而帶來了接近于完全沉浸式的畫面。而包括索尼在內(nèi)的大多數(shù)頭戴顯示器則采用影院模式,視覺效果僅僅是眼前的一個矩形屏幕。

        2)高精度的頭部跟蹤:極低延遲、近乎完美的頭部跟蹤效果使得顯示內(nèi)容能夠根據(jù)需要精確地隨頭部的擺動而改變。這是為觀看者提供真正完全沉浸其中的視覺體驗的必要因素。

        3)較低的價格:只需要2 000元左右就可以獲取一套開發(fā)者版Oculus Rift,較之索尼等公司同類產(chǎn)品動輒5 000元以上的價格顯然親民許多。

        1.2 基于OculusRift的應(yīng)用開發(fā)

        每套Oculus Rift開發(fā)者套件都內(nèi)含軟件開發(fā)包(SDK),其中包括源代碼、說明文檔與示例程序。目前已支持Windows、Mac OS與Linux操作系統(tǒng),新版本SDK也即將加入對Android移動平臺的支持。

        SDK中的底層3D渲染部分同時提供了對OpenGL和DirectX的支持,但由于游戲領(lǐng)域是Oculus Rift最重要的應(yīng)用領(lǐng)域之一,而游戲引擎早已成為游戲開發(fā)中至關(guān)重要的工具和基礎(chǔ),因此能否獲得主流游戲引擎的支持對其能否得到眾多游戲開發(fā)者的青睞有著重要的意義。目前,最主流商業(yè)游戲引擎中的Unreal En?gine 4以及在移動平臺風(fēng)頭最勁的Unity3D引擎均已宣布支持Oculus Rift[5],在引擎內(nèi)部提供了開發(fā)其應(yīng)用的API,從而大大降低了高端沉浸式游戲、虛擬現(xiàn)實及其他應(yīng)用的開發(fā)難度。圖3展示了在Unity3D引擎中進(jìn)行Oculus 3D程序開發(fā)的界面。

        圖3 Unity3D中進(jìn)行Oculus程序開發(fā)的界面(截圖)

        2 在電視產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用分析及展望

        隨著以O(shè)culus Rift為優(yōu)秀代表的頭戴式立體顯示器的快步發(fā)展并逐步進(jìn)入千家萬戶,電視產(chǎn)業(yè)同樣需要認(rèn)真考慮該類型產(chǎn)品在未來對從內(nèi)容制作到最終顯示的整個產(chǎn)業(yè)鏈帶來的影響和變化,把握該類型設(shè)備將帶來的重要機(jī)遇。而其中的一個重要分析因素就在于3D HMD在電視產(chǎn)業(yè)中較為適宜的應(yīng)用場景。就目前已出現(xiàn)和可預(yù)見的趨勢而言,3D HMD在以下幾個應(yīng)用中將帶來嶄新的應(yīng)用形態(tài):

        1)電視游戲。毋庸質(zhì)疑,游戲是3D HMD設(shè)備目前最火熱的應(yīng)用形態(tài)。目前已有眾多游戲公司和開發(fā)者為Oculus Rift開發(fā)原有游戲的移植作品或完全針對其開發(fā)的原創(chuàng)游戲作品。微軟Xbox One游戲主機(jī)已經(jīng)提供對于Oculus Rift的支持,而隨著進(jìn)一步引入An?droid平臺,在眾多的Android機(jī)頂盒上結(jié)合Oculus Rift,沉浸式立體游戲也不再遙遠(yuǎn)。索尼公司在2014年的游戲開發(fā)者大會上同樣針對性地發(fā)布了應(yīng)用于其PS4游戲主機(jī)的3D HMD設(shè)備“Project Morhpeus”。由于電視游戲在游戲市場一直占據(jù)著龐大的份額,而上海自貿(mào)區(qū)的建立又使得Xbox及PS系游戲主機(jī)即將進(jìn)入中國市場,可以預(yù)見,3D HMD設(shè)備無論在中國還是在世界范圍內(nèi)都將成為電視游戲產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分。

        2)新形態(tài)教育類節(jié)目。Oculus Rift等民用級3D HMD設(shè)備帶來的沉浸式觀看體驗顯然對于教育類,尤其是科教類節(jié)目具有先天的適應(yīng)性,學(xué)習(xí)者將從有限范圍畫面的單純觀看者轉(zhuǎn)變?yōu)?60°融入整個虛擬教學(xué)環(huán)境。而通過進(jìn)一步結(jié)合相應(yīng)的互動特性,學(xué)習(xí)者將真正成為虛擬教學(xué)世界中自由的體驗者與操控者,這很可能帶來教育類節(jié)目教學(xué)效果的實質(zhì)性提高。

        3)新形態(tài)電視劇及娛樂節(jié)目。美國HBO電視網(wǎng)已經(jīng)基于Oculus Rift制作出了電視劇集《權(quán)力的游戲》的虛擬現(xiàn)實特別版,盡管只是與實景結(jié)合的短短90 s,但其給觀者帶來的新穎體驗已經(jīng)為有遠(yuǎn)見的電視劇制作者們提供了一個廣闊的想象空間。類似的例子還包括一家視頻公司為Oculus Rift打造的一部全沉浸式3D紀(jì)錄短片等。

        3 結(jié)語

        盡管目前包括Oculus Rift在內(nèi)的3D HMD設(shè)備仍存在諸如佩戴舒適性、無法完全消除眩暈感等不足之處[6],但其完全顛覆現(xiàn)有觀看體驗的特性無疑代表著未來的重要發(fā)展方向。因而對電視產(chǎn)業(yè)而言,無論從內(nèi)容制作、數(shù)據(jù)傳輸,及至觀看者行為分析的整個環(huán)節(jié)都應(yīng)盡早針對這一新的趨勢做好充分的準(zhǔn)備。

        [1]牛曉佳.中國3D產(chǎn)業(yè)專利布局初探[J].電視技術(shù),2013,37(S2):403-405.

        [2] BOAS Y.Overview of virtual reality technologies[EB/OL]. [2014-04-01].http://mms.ecs.soton.ac.uk/2013/papers/yavb1g12_ 25879847_finalpaper.pdf.

        [3]PARKIN S.Oculus Rift會把虛擬神奇變成商業(yè)現(xiàn)實嗎?[J].科技創(chuàng)業(yè),2013(10):26-28.

        [4] Oculus rift-virtual reality headset for 3d gaming[EB/OL]. [2014-04-01].http://www.oculusvr.com.

        [5] ARORA T.Experimental game design with the Oculus Rift[C]// Proc.2014 IEEE Virtual Reality.Minneapoils,MN,USA:IEEE Press,2014:1-2.

        [6] SEPPANEN T.Unwanted side effects of immersive virtual reality using head-mounted displays[EB/OL].[2014-04-01].http://www. ee.oulu.fi/~vassilis/courses/resmeth/2013_ex1_sample/2013.sep?panen.pdf.

        TN949

        A

        ?? 京

        2014-04-25

        【本文獻(xiàn)信息】尚建民,張岳.頭戴式立體顯示器在電視產(chǎn)業(yè)中的新形態(tài)應(yīng)用[J].電視技術(shù),2014,38(12).

        尚建民,中國廣播電視國際經(jīng)濟(jì)技術(shù)合作總公司,總經(jīng)理助理兼工程三部經(jīng)理;

        張 岳,中國傳媒大學(xué)理工學(xué)部,講師。

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