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        讀者來信

        2014-06-19 13:56:32張志遠,貝怡茗,李智
        中國新時代 2014年5期
        關鍵詞:游戲指標經濟

        讀者來信

        GDP之外

        GDP指標創(chuàng)立于 20 世紀 30年代,當時美國國會要求賓夕法尼亞大學一名年輕的經濟學家西蒙·庫茲涅茨(Simon Kuznets)制定一套統(tǒng)一的國民經濟核算體系。這么做的意圖是幫助政府官員領會大蕭條時代的經濟現實。庫茲涅茨簡單易懂的統(tǒng)計方法有幾個好處,之一就是給了政府一個簡單易懂的指標,二來大大提高了經濟學家的地位。過去,政策制定時很少有人會咨詢經濟學家;GDP統(tǒng)計出現之后,經濟學家們就成了高級專家或權威。

        20 世紀 70 年代由英格蘭銀行的一名顧問提出了古德哈特定律(Goodhart's Law):一項指標一旦成為政策制定的依據,便立刻失效。如此來看,GDP 這樣的指標,一旦被用作一個復雜系統(tǒng)(比如一個國家的經濟狀況)的性能指標,政府便可能會關注這個衡量指標,以國家的其他方面為代價來提高這個指標的增長。

        2012年,本世紀最晚的中央經濟工作會議開完,會議給出了下一年的工作方向,“做好明年經濟工作,要繼續(xù)把握好穩(wěn)中求進的工作總基調,立足全局,突出重點,扎扎實實開好局”?!胺€(wěn)中求進”再次成為經濟工作的主題,這是必然而無奈的選擇。任何經濟體,一方面,在經歷了高速發(fā)展后,都必然會有一段冷卻期。中國的高速發(fā)展持續(xù)了二十多年,是時候歇一歇了。另一方面,這些年來,中國為追求GDP付出了很多代價,資源和環(huán)境難以支撐,不得不慢下來。

        2012年底的經濟會議沒有確定GDP目標。從中可以隱約感覺到,GDP不再是唯一指標,或者其地位在降低。這是好事。根據古德哈特定律,中國以GDP為衡量標準的這些年,的確帶來了很多的不可逆危害。

        在關注GDP之余,本期的封面文章還關注了其他六個難題,本人認為這六個問題必須要想出答案,而且,不能再用以前治標不治本的辦法了。

        北京 趙銘

        科學技術是第一生產力

        “科學技術是第一生產力”是一個偉大的理論,這一理論得到了歷史發(fā)展的證明。美國作為目前世界上最發(fā)達的國家,把這個理論運用得淋漓盡致,比如美國每年將巨大的人才和資本投入到科技中,如計算機、生物科學等,當這些專業(yè)出現突破時,就馬上投入到涉及民生的領域中。由此產生的創(chuàng)造力推動了經濟的發(fā)展,使美國領先世界。

        我國目前經濟總量雖然上漲迅猛,但結構不合理,GDP主要靠房地產拉動,居民其他消費量很低,想持續(xù)快速增長,還缺乏給力的增長點。房地產行業(yè)雖然能短時間增加政府收入,但長遠看會遏制國民經濟的發(fā)展。很多中國人現在面臨著艱難的處境,一方面要贍養(yǎng)父母,一方面要攢錢買房,因此會盡可能地壓縮開支。一旦這些人不消費,整個社會的消費也就沒有支撐了。這就陷入了一個惡性循環(huán):沒錢買東西-企業(yè)生產的東西賣不出去-國民經濟衰退-人民收入減少-沒錢買東西,最后導致國家經濟的全面衰退??萍悸浜蠛头康禺a過熱不無關系,資本總是流向利潤最高的地方,房地產的暴利吸引了過多的資本,從而降低了其他方面的投資,降低了我國在國際市場的經濟競爭力。而當勞動創(chuàng)新所得占整體社會的收入過低時,人們就不會主動創(chuàng)新,沒有創(chuàng)新就沒有科技發(fā)展,社會也就失去了發(fā)展的原動力。

        河北 高宇

        中國的游戲產業(yè)何時出頭?

        讀了《日本游戲產業(yè)要翻身》,勾起了我少年時的記憶。曾幾何時,無數的追風少年為了能夠進入游戲廳體驗一把飛機大炮或是街頭小霸王帶來的興奮而罔顧學業(yè)。年少懵懂的我們,難以抵擋住那些當時來講“制作精良、引人入勝”的游戲,為此也付出了不少代價。

        日本游戲從人人熟知的超級瑪麗,到風靡全球的MD、PSP、Wii,再到生化危機、三國志等PC游戲,以及真三國無雙、最終幻想這些網絡游戲,都取得了令人刮目相看的成績。

        而我們國家呢?能讓人記住的游戲真是少得可憐。

        究其根源,最主要就是思想的束縛與禁錮。從小到大,我們被灌輸的是熱愛勞動、不能貪玩這樣的觀念,“玩物喪志”是大人們常常用來批評青少年的皮鞭。誠然,過多玩游戲在一定程度上會影響學業(yè)或者工作,但游戲玩樂本身不也是人類本性之一嗎?在這個問題上是不是應該采取更寬容的態(tài)度,以疏導而非填堵的方式來看待呢?

        “人口和技術”成就了日本電子游戲業(yè),而我們具有比日本更多的人口,技術差距也不像幾十年前那么大了,因此更應該抓住時機,做我們自己的民族游戲產業(yè)。當我們拿著中國人自己設計的游戲機,不再玩“魔獸”,而是玩我們自己人做的游戲時,那將是什么樣的心情呢?

        北京 趙簡

        被邊緣化的文化

        中國目前是世界上擁有世界非物質文化遺產數量最多的國家。我們平時常能聽到和看到的京劇、相聲、京韻大鼓等都已被列入了世界非物質文化遺產。這些集中了中國千千萬萬人心血而形成的藝術,發(fā)展到如今卻每況愈下,門庭冷落。這些行業(yè)的從業(yè)人員急劇減少,收入入不敷出,以至于到了邊緣化甚至于消失的地步。究其原因,如今社會經濟快速發(fā)展、科技高度發(fā)達,人們的生活方式隨之改變,高節(jié)奏的生活、多樣化的娛樂方式也導致了審美和娛樂的速食化。我們不禁要想,難道這些老祖宗留下的精華到如今真的就成了糟粕?真的不再受到喜愛?真的要順其自然消失?當然不是,現在國家和社會都在想辦法挽救,現在有諸多媒體也在做多方宣傳,希望能引起社會各界的關注和關心。在這些被邊緣化的行業(yè),我們并不是期望恢復行業(yè)的繁榮,但至少應該保證有人傳承,將這些精華一代代傳下去,讓我們的子孫后代也能看到這些東西。目前,我們做得還很不夠,需要有更多的人關心這些行業(yè),為其出力。

        湖南 王其

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