為大家介紹兩款5月推出的游戲,雖然兩款產(chǎn)品都是應(yīng)景之作,但是在5月份缺乏傳統(tǒng)大作的時候拿來解悶倒也不失為一個簡單愉快的選擇。
神奇蜘蛛俠2
類型:動作
對應(yīng)平臺:PS3/PS4/PSV/X360/PC
夏天來臨,意味著一年一度暑期檔的好萊塢大片又將席卷而來,在這個完整的商業(yè)鏈條中,游戲作為一項重要的電影衍生周邊正好也可以填補每年游戲淡季的空缺,今年第一個站出來執(zhí)行這項任務(wù)的,就是《神奇蜘蛛俠2》的同名游戲。
美式漫畫英雄衍生類游戲一般分為兩類,一類是《蝙蝠俠 阿克漢姆》系列那樣的最高杰作,即將在今年底迎來完結(jié)篇;一類是剩下的大多數(shù),游戲素質(zhì)其爛無比,除了騙錢就是騙錢。但是蜘蛛俠卻又不完全屬于后者,隨著近年來該類型電影在質(zhì)量上的不斷提高,也間接的對游戲的素質(zhì)提出了更高的要求,畢竟再寬容的玩家也總不能沒完沒了的接受爛貨吧。
《神奇蜘蛛俠2》首先做出改變的地方就在于畫面,而畫面進化的重點就在于對游戲中城市場景的刻畫,游戲采用了類似于《GTA》的開放式場景,玩家在城市中可以自由活動,觸發(fā)相關(guān)的劇情和分支事件,城市的真實性與否直接決定了游戲的成敗??傮w上來看場景做到了足夠的數(shù)量,當(dāng)玩家操作蜘蛛俠在高樓大廈間來回擺蕩的時候不會飛到半空卻發(fā)現(xiàn)沒有立足點,雖然在大樓上攀爬的時候爬“玻璃柱子”的感覺還是比較的明顯,但是考慮到同類型的《蝙蝠俠》中大部分建筑也基本就是起到背景的作用,再加上陽光的蜘蛛俠大多數(shù)時間都是在白天活動,而不像蝙蝠俠那樣晝伏夜出,所以場景的制作難度和要求能夠達到目前的平衡點也基本上可以讓人滿意了。
而說到改編游戲比起電影能夠具有的為數(shù)不多的優(yōu)點的話,那么大量的登場BOSS絕對是吸引玩家購買的一大主因。電影限于表現(xiàn)方式的緣故,不可能在兩個小時左右的時間里放進太多的敵方角色(他們的解決方法就是拍好多部一個個收拾),而游戲則自由的多,《神奇蜘蛛俠2》除了電影中登場的電光人、綠魔、犀牛人之外、沙人、章魚博士、毒液、禿鷹等角色也都會登場與玩家展開較量,讓玩家在攻關(guān)過程中不會感到厭煩。
光之子
類型:動作闖關(guān)
對應(yīng)平臺:PS3/PS4/PSV/X360/PC
去年育碧的一款《雷曼 傳奇》技驚四座,游戲秉承傳統(tǒng)的2D闖關(guān)玩法,搭配美到令人窒息的超精美畫面和天籟般的背景音樂,將一種最為簡單傳統(tǒng)的游戲方式演繹到了一款藝術(shù)品的高度。就在大家以為育碧會將這種驚喜量產(chǎn)化的時候,制作組卻出乎意料的將靈感轉(zhuǎn)移到了全新的項目上,于是這款出乎意料的《光之子》來到了玩家們的面前。
游戲依然采用了復(fù)古的2D風(fēng)格,但是在美術(shù)上則繼承了之前《雷曼 傳奇》的藝術(shù)氣質(zhì),但是不同于《雷曼》濃墨重彩的卡通風(fēng)格,《光之子》在畫面表現(xiàn)上更加強調(diào)營造出一個浪漫空靈的童話氛圍,整個畫面以淡金色和白色為主色調(diào),突出游戲主人公在光明與黑暗間徘徊的矛盾心態(tài),如果將之前的《雷曼 傳奇》比作一個頑皮的孩子,肆意地在畫布上潑灑快樂的顏料,那么《光之子》就代表了成長的過程本身,世界一點點在眼前不疾不徐的展開,溫暖與殘酷的澆鑄起一顆未知的心靈。
玩法方面,《光之子》也不再是單純的平臺跳躍式玩法,關(guān)卡中戰(zhàn)斗的比重被大大增加,而且加入了成長要素,玩家在一些戰(zhàn)斗中會切換到回合式RPG的模式,主人公也不再是孤身一人,游戲中加入了擅長各種魔法的精靈同伴,玩家需要利用他們各自的能力解開關(guān)卡中的各式謎題,游戲的節(jié)奏也會相對減慢不少,這樣做的好處就是在很大程度上降低了游戲的難度,因為之前的《雷曼傳奇》固然好玩,但是一半以上的關(guān)卡要想完美達成過關(guān)條件需要玩家付出大量的精力來練習(xí),甚至最后要憑借著運氣的成分才能過關(guān),這也使游戲失去了一部分有意嘗試的玩家的熱情。
育碧公司前期對于該作所做的宣傳已經(jīng)大大高于黑馬姿態(tài)的《雷曼傳奇》,可見對于5月份的游戲市場育碧公司已經(jīng)是勢在必得,只不過相比于話題和賣相都更加勁爆的《監(jiān)察風(fēng)云》,《光之子》還只能算是一款慢熱的游戲,需要玩家們靜下心來慢慢品味其中的韻味才好。