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        淺談軟陶動漫游戲玩具的設計

        2014-04-29 02:39:10田園
        卷宗 2014年3期
        關(guān)鍵詞:設計

        田園

        摘 要:本文通過對軟陶以及其動漫游戲玩具設計進行相應的概念介紹,分析目前我國軟陶動漫游戲玩具產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,進而從玩具的立體化、創(chuàng)新性等方面提出了設計的重要性

        關(guān)鍵詞:軟陶動漫;玩具模型;設計

        1.軟陶玩具的起源與發(fā)展

        軟陶是一種新興的手工藝材料,用其制作的動漫游戲玩具深受廣大動漫游戲迷的喜愛。軟陶(Polymer Clay)又稱“燒烤粘土”,是一種人工粘土,具有低溫性、可聚合性的特性,其制作手法類似于中國傳統(tǒng)的手工藝泥塑,但軟陶自帶顏色,精細度和表現(xiàn)力都遠在泥塑之上,要求的制作技巧也更高。這種材料于20世紀30年代由德國雕塑家創(chuàng)造發(fā)明,由于其高度的可延展性、可塑性以及其鮮艷豐富的色彩,在二戰(zhàn)以后風靡于歐洲市場,興起一股軟陶之風,隨后傳入美、日等國家,漸漸被“DIY族”所喜愛。自1997年由臺灣引進大陸,仍沿用了臺灣的叫法“軟陶”。

        軟陶在我國處于導入期,關(guān)于軟陶制作工藝的材料、工具、技巧、塑造以及美學等都缺少系統(tǒng)的認知與總結(jié)。市場上的軟陶產(chǎn)品主要分為玩具、飾品、陳設品這三大類,其中玩具是根據(jù)動漫游戲中的角色進行加工創(chuàng)作,將動漫游戲中的各種人物形象用軟陶進行再塑造。由于缺乏系統(tǒng)的知識和學習,制作上一味模仿西方,工藝較為粗糙,無法立足于長遠發(fā)展。可以從歐美先進經(jīng)驗中吸收歸納,尋找可以與我國國情相結(jié)合,加以設計創(chuàng)新出形式多樣、具有民族特色、蘊涵美學的軟陶動漫游戲玩具作品。

        2.軟陶動漫游戲玩具產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景

        隨著我國人民物質(zhì)生活水平的提高,人們對文化產(chǎn)品的要求也越來越高。國家高度重視文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國家文化軟實力的建立與完善,并不是一朝一夕可以完成的,但又是國家實力增強的必要環(huán)節(jié)。設計與創(chuàng)新,正是提高國家文化軟實力的重要途徑,這是我國文化建設的一個戰(zhàn)略重點。

        目前,隨著工業(yè)技術(shù)水平的不斷發(fā)展,玩具制作的工藝也在不斷創(chuàng)新,樹脂、金屬、木材等材料廣泛應用于玩具的大規(guī)模生產(chǎn)之中。在如今流行文化的推動下,積木、布娃娃、玩具火車、小房子等那些曾經(jīng)深受孩子們極其喜愛的玩具,已經(jīng)逐漸淡出孩子們的世界?,F(xiàn)如今,玩具已不是小朋友的專利,受青少年所喜愛的益智類、動漫游戲類玩具銷量逐步攀升。人們已不滿足于類似于積木、皮球等簡單的功能性卡通玩具了,而更關(guān)注于有情感寄托,功能和人文為一體的玩具,比如海賊王、喜羊羊等正在流行,海綿寶寶、變形金剛經(jīng)久不衰。動漫游戲相關(guān)的玩具,在動漫游戲市場的帶動下,以其獨特的魅力,吸引著眾多消費者 。

        在21世紀,隨著市場的不斷發(fā)展以及消費群體的不斷擴大,廣大玩具生產(chǎn)商制造出各種形態(tài)多變的玩具,營銷模式也在不斷更新。動漫游戲產(chǎn)業(yè)使玩具行業(yè)進行重新組裝,形成產(chǎn)業(yè)鏈,龐大的衍生品市場吸引了眾多制造商。人們不再僅僅滿足于玩具單一的功能,他們更希望玩具能夠富有個性,帶有當前流行元素?,F(xiàn)在,青少年已經(jīng)被認為是目前市場中的一個特別的不容忽視的龐大消費團體,需要加以重視與保護。同時,人們的日常生活也不斷地受著流行文化的潛在影響,比如作為動漫游戲衍生品的玩具(小黃人)在受到廣大消費者的歡迎與追捧之后,玩具制造商們也開始不斷尋求商機,不斷探索發(fā)現(xiàn)人們的興趣之處與市場流行趨勢之間的潛在聯(lián)系。

        3.軟陶動漫游戲玩具的設計

        3.1軟陶動漫游戲玩具

        玩具設計需要考慮到外觀構(gòu)造、產(chǎn)品內(nèi)部結(jié)構(gòu)、功能性、安全性等因素,以此從感官、視覺、觸覺、思想情感等方面來滿足消費者的特定要求。

        一般來說,動漫游戲玩具設計要在玩具設計的范疇內(nèi)進行形象再創(chuàng)作,將動漫設計元素與工業(yè)設計元素相結(jié)合而展開。軟陶玩具設計需要考慮到模具開模和手工定制,同時玩具自身所具備的功能、顏色、材料、樣式、規(guī)格也要將其充分融合進入產(chǎn)品設計當中,消費者所在地區(qū)的文化特色、生活習慣、產(chǎn)品營銷、促銷及售后服務等外部因素,內(nèi)外部因素相結(jié)合是一個動漫游戲角色玩具設計的一個完整的、系統(tǒng)的工程。

        我國傳統(tǒng)的泥塑、陶瓷由于其易碎,難運輸?shù)忍匦?,作為玩具的市場占有率很低,僅在小范圍內(nèi)傳播。樹脂、金屬、木材等材料也無法滿足現(xiàn)今的消費者市場,人們需要更多樣豐富的選擇。而軟陶無毒,易運輸、可簡單活動、存放時間長,不掉色等特點,這些優(yōu)勢都使得軟陶在玩具市場上占有一席之地。利用動漫游戲本身強大的吸引力和廣泛的受眾群,開發(fā)衍生產(chǎn)品,是一條成熟產(chǎn)業(yè)鏈的必經(jīng)之路,有巨大的市場前景。

        3.2軟陶玩具使動漫游戲角色立體化

        軟陶動漫可以將國產(chǎn)經(jīng)典動畫游戲、進口經(jīng)典動漫游戲等進行角色的立體化玩具塑造,比如《喜羊羊與灰太狼》、《古劍奇譚》、《英雄聯(lián)盟》這些動漫游戲里的一些人物動物形象加以錘煉。動漫游戲玩具包括扭蛋、人偶、可動人型,模型和手辦等,并帶有簡單的場景。有不可拆卸的成品,也有零件形式由消費者對照說明書自行拼裝;有已經(jīng)上色完成的,也有供消費者自己上色的;有批量生產(chǎn)的,也有高端定制的,形式豐富多變。

        與制作玩具的主要材料樹脂相比,軟陶色彩鮮艷豐富,觸感細膩,可以與多種材質(zhì)相結(jié)合以及有欣賞收藏價值等特點。軟陶本身就具有色彩,顏色艷麗,同時它又可以上色,擁有更多的色彩上的變化與組合;與樹脂的觸感不同,可以更好的表現(xiàn)皮膚與衣物的肌理效果,有更細膩的表現(xiàn),在表達人物形象的動作和表情方面上更具優(yōu)勢;利用一些輔助材料,比如馬海毛、絲絨等點綴,使作品更富有趣味;并且在收藏品市場上也占有一席之地,加拿大女藝術(shù)家卡米爾·艾倫制作的軟陶嬰兒,最小2.5厘米,最大10厘米,價格約3萬元人民幣。

        通過對動漫游戲人物形象的反復揣摩再設計,利用3DMAX等軟件設計出適合軟陶材質(zhì)的立體形象,再將其轉(zhuǎn)化為實物。據(jù)軟陶土的種類不同,可以批量生產(chǎn),也可以高端定制,軟陶所具備的沾粘性可以緊緊的將動漫形象的各部分很好的組合起來,利于上色。再借助輔助材料使動漫形象可以在借助外力的情況下稍有活動,使玩具更加能動鮮活。

        3.3軟陶玩具設計的重要性

        目前市場上現(xiàn)有的軟陶卡通玩偶 ,僅從玩具的外形來看,許多軟陶作品較好的還原了動漫游戲中的人物角色形象。人物形象的定格一般會用到軟陶、樹脂、毛線、絲絨等,而道具和場景材料,則會用到比如泡沫板、木頭、苯板、海綿、布。從設計的角度出發(fā),手工藝粗糙,在設計上缺乏考慮,各種材質(zhì)之間的結(jié)合過于生硬。應通過設計師自身的鑒賞、審美、設計能力,將美融入進作品,一個形式的美與不美,往往看它是否能把眾多的形式因素恰當?shù)亟y(tǒng)一起來,形成一個有機的整體。而設計的所追求的就是為社會大眾創(chuàng)造美。

        在動漫游戲玩具的設計中,我們不能僅僅為制作一個人物而不加思考的做出成品,這只是復制臨摹而不是設計。一部成功的動漫、一款好的游戲之所以吸引人,不僅僅是動漫人物的外形、游戲的畫面,而在于動漫游戲的整體,人物外形、場景畫面、背景音樂等都缺一不可,將所有元素有機的結(jié)合為一體,令消費者有情感上的共鳴。軟陶玩具作為動漫、游戲的衍生品,脫離了動漫游戲的整體氛圍,單單為制作而制作,就缺乏了靈魂只剩下軀殼,沒有吸引力。我們應吸取歐美、日本的玩具制作先進經(jīng)驗,結(jié)合軟陶擺件和飾品的優(yōu)點,提高制作水平,從消費者的情感需求出發(fā),設計出富有美感的作品。

        參考文獻

        [1]陳虹杉.動漫角色玩具的設計策略與開發(fā)研究[J].美術(shù)教育研究,2011.

        [2]師俊英.淺談中國動漫玩具市場發(fā)展策略[J].大眾文藝,2011.

        [3]張賀.想象思維與產(chǎn)品設計因素的結(jié)合—軟陶產(chǎn)品分析[J].齊齊哈爾師范高等專科學校學報,2008

        [4]孫琳,孫莉.淺談中國動漫玩具[J].藝術(shù)與設計,2011.

        [5]胡曉歡. 試比較軟陶與傳統(tǒng)泥塑藝術(shù)[J]. 大眾文藝. 2013

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