【摘 要】為了考察網(wǎng)絡(luò)社交游戲現(xiàn)狀,本文從SNS網(wǎng)站提供的網(wǎng)絡(luò)社交游戲服務(wù)在國內(nèi)外的發(fā)展現(xiàn)狀入手,結(jié)合國內(nèi)外學(xué)者的研究成果,總結(jié)了我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)展特點,并重點分析了網(wǎng)絡(luò)社交游戲未來的發(fā)展趨勢。
【關(guān)鍵詞】社交網(wǎng)站;網(wǎng)絡(luò)社交游戲;現(xiàn)狀;趨勢
【中圖分類號】TP393.4;G206.2
一、引 言
近年來,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(Social Network Service,SNS)的用戶規(guī)模呈現(xiàn)指數(shù)級的增長。SNS網(wǎng)站發(fā)展非常迅速,獲得了廣泛使用并且已經(jīng)融入了人們的日常生活中。根據(jù)網(wǎng)站排名公司Alexa提供的數(shù)據(jù),著名SNS網(wǎng)站Facebook僅次于Google,已成為訪問量排名全球第二的網(wǎng)站。伴隨SNS網(wǎng)站的流行,網(wǎng)絡(luò)社交游戲走進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)世界,并且與網(wǎng)絡(luò)中的社交圈子的完美結(jié)合,使社交網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。
二、網(wǎng)絡(luò)社交游戲
社交游戲(Social game)又名插件游戲,英文全稱為Social Game,是一種運行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間社交游戲交流的互動網(wǎng)絡(luò)軟件。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的發(fā)展得益于SNS社交網(wǎng)絡(luò)的流行(SNS:Social Network Service,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)),幫助人們在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中搭建和維護(hù)社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。大量SNS網(wǎng)站不斷涌現(xiàn),積累了為數(shù)眾多的用戶,并出現(xiàn)了像Facebook這樣的社交巨頭。而社交游戲是在SNS網(wǎng)站中過互動娛樂方式增強(qiáng)人與人之間交流的一種游戲。網(wǎng)絡(luò)社交游戲是網(wǎng)頁游戲與社交網(wǎng)站結(jié)合的產(chǎn)物,它依托大型SNS網(wǎng)絡(luò)社區(qū),游戲操作簡單,強(qiáng)調(diào)好友之間的互動,兼具大型網(wǎng)絡(luò)游戲的特點,一般有詳細(xì)完整的情景設(shè)定與游戲規(guī)則。與傳統(tǒng)大型網(wǎng)絡(luò)游戲不同,網(wǎng)絡(luò)社交游戲基于Web技術(shù),依賴于SNS提供的開放平臺接口OpenAPI,是一種屬于基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲。僅需打開瀏覽器,點擊即可直接游戲,極為方便快捷,因而受到上班族白領(lǐng)的青睞和追捧。
三、社交網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研究
作為一種新興的游戲類型,網(wǎng)絡(luò)社交游戲正經(jīng)歷著快速的成長,也吸引著一些研究者的目光。目前市面上還沒有專門研究社交網(wǎng)絡(luò)游戲的書籍,但很多著作中已經(jīng)涉及一些相關(guān)的內(nèi)容,比如著名傳播學(xué)者[美]保羅·萊文森的近期作品《新新媒介》、[美]大衛(wèi)·柯克帕特里克撰寫的《Face book效應(yīng)》、[美]朱麗亞·盎格文著作的《誰偷了My Space—被社交網(wǎng)絡(luò)改變的瘋狂世界》等。
近年來,國內(nèi)外均出現(xiàn)了一些針對該主題的研究,學(xué)者們主要集中于技術(shù)開發(fā),心理學(xué),社會學(xué),傳播學(xué)等幾個方面,尚未形成一定的系統(tǒng)。
(1)技術(shù)開發(fā)角度。該角度主要研究以技術(shù)為支撐游戲產(chǎn)品的設(shè)計,探討了例如功能設(shè)計、界面開發(fā)、軟件體系結(jié)構(gòu)等方面。顧林,唐昭琳采用應(yīng)用開發(fā)框架技術(shù),提出一種可復(fù)用的社交網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用樞架,可以有效減少底層關(guān)鍵技術(shù)的重復(fù)開發(fā)。夏洪剛結(jié)合了技術(shù)接受模型(TAM)。網(wǎng)絡(luò)外部性理論和感知風(fēng)險理論,以“開心農(nóng)場”為例,對網(wǎng)絡(luò)休閑游戲使用意向的影響因素進(jìn)行了研究。
(2)心理學(xué)角度。探討用戶在參與網(wǎng)絡(luò)社交游戲過程中的心理需求。美國心理學(xué)家馬斯洛將人類的需求分成5個層次,由高到低分別是:自我實現(xiàn)、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求。當(dāng)較低層次的需求得到滿足后,人們就出現(xiàn)較高層次的需求。岳牧蓉等7以臺灣地區(qū)大學(xué)生為研究對象,研究了大學(xué)生人格特征對Facebook游戲使用的影響。葉莉芳和江志玉通過對356名大學(xué)生進(jìn)行調(diào)查問卷,發(fā)現(xiàn)大學(xué)生使用實名制社交網(wǎng)站的心理動機(jī)由六個維度構(gòu)成,即好友聯(lián)絡(luò)動機(jī)、自我展示動機(jī)、互動娛樂動機(jī)、擴(kuò)大交際動機(jī)、信息獲取動機(jī)、休閑享受動機(jī)。
(3)社會學(xué)角度。該角度探討網(wǎng)絡(luò)社交游戲?qū)ι鐣?guī)范造成的影響,特別是用戶隱私泄漏,用戶誠信缺失等負(fù)面效應(yīng)。Nazi等針對社交網(wǎng)絡(luò)游戲情境中的虛假用戶資料進(jìn)行研究,發(fā)掘了真實資料和虛假資料的特征集之間的差異,對檢測社交網(wǎng)絡(luò)中的虛假身份具有一定的實踐意義。吳浩通過對120位“開心網(wǎng)”的用戶進(jìn)行調(diào)查,分析了社交網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暝斐傻呢?fù)面影響,并分析原因和探討對策。
(4)傳播學(xué)角度。從虛擬社區(qū)的視角出發(fā)研究人際交互的規(guī)律。范小青認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)社交游戲增強(qiáng)了朋友間的人際交往,擴(kuò)大了交友圈,游戲中的人際互動能在一定程度上增加用戶的社會資本。國外學(xué)者M(jìn)ckYee(2006)在其網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)研究中,通過實證研究,分析得出用戶進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)可分為三個大類:成就、社交、沉浸。孫慧分析了社交網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際傳播模式,并研究了參與者在游戲中的人際傳播狀況對其現(xiàn)實人際傳播及人際關(guān)系的影響。
四、網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢
根據(jù)美國權(quán)威市場調(diào)查機(jī)構(gòu)eMarketer發(fā)布的研究顯示:全球社交性游戲收益規(guī)模2009年僅為8600萬美元,2011年增長為6. 39億美元,2012年的規(guī)模為8.26億美元,到未來2014年整體的收益預(yù)估為15. 26億美元。從全球視角來看,Zynga無疑是目前排名第一的社交游戲公司。中國的SNS平臺基本上按照Facebook的基本框架發(fā)展起來的,但這些網(wǎng)站的用戶定位更加明晰,人人網(wǎng)(前校內(nèi)網(wǎng))定位于學(xué)生群體、開心網(wǎng)定位于白領(lǐng)階層。以中國國內(nèi)視角來看,游戲業(yè)被列為文化部“十二五”規(guī)劃重點扶持的產(chǎn)業(yè)之一,到2015年,游戲產(chǎn)業(yè)市場收入的規(guī)模有望達(dá)到2000億元。但是,在這些華麗的數(shù)據(jù)背后,社交性游戲的發(fā)展也面臨著一些瓶頸:游戲同質(zhì)化嚴(yán)重、生命周期短暫、用戶流失率高、付費比率低等問題都困擾著社交性游戲的開發(fā)商、運營商。與生命周期長達(dá)5-7年的大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)不同。目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品生命周期相當(dāng)短,一般只有6個月。
如何提高社交性游戲用戶的顧客忠誠度已然是網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)界普遍關(guān)注的問題,也成為每個游戲開發(fā)商在提升身競爭優(yōu)勢時不得不攻克的一個難題。而擁有一個開放性極強(qiáng)的社交平臺,跨越PC和移動兩端,則具有更加強(qiáng)烈的吸引力,不是偷菜失去了觀眾,而是平臺不夠開放不夠跨越。其實一個開心農(nóng)場的關(guān)閉不能代表社交游戲的終結(jié)。在移動游戲中加入社交屬性以及平臺化網(wǎng)絡(luò)游戲向移動終端的轉(zhuǎn)移,能夠提升用戶黏性、提高游戲產(chǎn)品的用戶留存度、以及豐富移動互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用。
社交網(wǎng)絡(luò)的不斷擴(kuò)大,為網(wǎng)絡(luò)社交游戲的下一輪增長帶來了更大的機(jī)遇。同時,隨著通訊技術(shù)的不斷升級,也將回在網(wǎng)絡(luò),多媒體表現(xiàn),平臺融合等當(dāng)面給網(wǎng)絡(luò)社交游戲帶來極大的提升和便利。呈現(xiàn)三大發(fā)展趨勢:一是基于云技術(shù)等數(shù)據(jù)互通的支持,網(wǎng)絡(luò)及移動通訊間跨平臺數(shù)據(jù)互通成為發(fā)展的首要方向,這將進(jìn)一步體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的價值和作用。二是,產(chǎn)品競爭更加激烈。成功運營的游戲在不斷自我更新和發(fā)展,一方面是吸引新舊玩家延長自身的生命周期,另一方面是提升游戲的互動體驗。這就說明缺乏品質(zhì)和創(chuàng)新點的網(wǎng)絡(luò)社交游戲?qū)⒈粩D壓,難以維持。三是,游戲產(chǎn)品研發(fā)技術(shù)和應(yīng)用的發(fā)展,不僅需要“傳播載體”更新的,更是對互動傳播模式的沖擊,使得時時在線、社交性傳播、信息個性化聚合等成為新的傳播模式和開發(fā)理念。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的迅猛發(fā)展,吸引了社交平臺運營者們,它正發(fā)揮著打開社交網(wǎng)站新盈利渠道的重要作用。
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