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        淺談使用Maya進(jìn)行三維模型創(chuàng)建

        2014-04-29 00:00:00佘育丹

        摘 要:三維動(dòng)畫在現(xiàn)在的動(dòng)畫市場(chǎng)中已經(jīng)得到廣泛應(yīng)用,特別是三維模型更是讓大家念念不忘,甚至在人物角色方面還有COSPLAY的出現(xiàn)。那么,這些惹人愛又讓人充滿幻想的三維模型怎么來的呢?本文就此問題闡述如何使用MAYA這個(gè)三維軟件來創(chuàng)建三維角色、環(huán)境、場(chǎng)景等模型。主要介紹MAYA模型創(chuàng)建的三種方法,包括NURBS建模、Polygon建模和Subdiv Surfaces建模,并分析這三種模型創(chuàng)建方法之間的差異,以及各自的特點(diǎn)和應(yīng)用領(lǐng)域。

        關(guān)鍵詞:MAYA;三維;方法;建模

        中圖分類號(hào):TP391.41

        三維動(dòng)畫在當(dāng)今社會(huì)已經(jīng)被人們所喜歡,曾經(jīng)轟動(dòng)動(dòng)畫市場(chǎng)的3D版《阿凡達(dá)》,就是以其特別的角色造型設(shè)計(jì)和唯美的場(chǎng)景設(shè)計(jì)搭配科幻的故事情節(jié)震撼了人們的心弦,瞬間為三維動(dòng)畫打開了更廣闊的市場(chǎng)。還有,現(xiàn)在深受孩子們的喜愛的三維版的《熊出沒》也已經(jīng)登上了動(dòng)畫的舞臺(tái),其中四肢瘦小的光頭強(qiáng)頂著又大又長的腦袋,老想著壞主意去砍樹木,而胖墩墩的熊大、熊二,可謂是腰板兒圓來胳膊粗,走路一顛一顛的,它們雖然腦袋較小,但針對(duì)光頭強(qiáng)的砍伐樹木行為能快速地尋找出對(duì)策,破壞光頭強(qiáng)的計(jì)劃,保護(hù)森林。

        由此可見,一部成功的動(dòng)畫片除了要有引人入勝的情節(jié)之外還要有令人喜愛的角色模型和漂亮的場(chǎng)景模型。而隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,三維軟件已經(jīng)在動(dòng)畫界中得到應(yīng)用,為動(dòng)畫片中的模型增添了豐富多彩的素材。我們可以通過MAYA軟件來實(shí)現(xiàn)三維模型的創(chuàng)建。在MAYA中模型創(chuàng)建有三種方法,分別為NURBS建模、Polygon建模、Subdiv Surfaces建模。

        1 模型的三種創(chuàng)建方法

        1.1 NURBS建模。Non—Uniform Rational B-Spline(非統(tǒng)一有理B樣條曲線)即是我們通常所說的NURBS,是目前兩大常用模型創(chuàng)建方法之一。NURBS建模所用的是數(shù)學(xué)函數(shù)來對(duì)曲線和曲面進(jìn)行描述的,其模型精度是用參數(shù)來控制的,這樣就可以讓NURBS模型達(dá)到任何一種我們想要的精度,這一點(diǎn)也是NURBS建模與其他建模相區(qū)別的最大地方,也是它自身最大的優(yōu)點(diǎn)。所以在通常情況下利用它來進(jìn)行建模時(shí)會(huì)給人一種感覺:由它創(chuàng)建出來的模型很圓滑,觀看起來也令人感到自然。

        1.1.1 NURBS創(chuàng)建方法。NURBS模型能夠達(dá)到很高的精度,效果顯著,深受建模者的喜愛。本文在此介紹兩種NURBS建模的方法:第一種是使用基本幾何體進(jìn)行建模。該種方法對(duì)美術(shù)功底要求較高,要求美術(shù)要達(dá)到能使用基本幾何模型來將整個(gè)模型精準(zhǔn)地表現(xiàn)出來的程度。因?yàn)樗褂玫氖腔編缀误w進(jìn)行變形得到的效果,所以該種方法較為靈活多變。第二種是使用點(diǎn)到線,再由線到面的建模方法創(chuàng)建模型。點(diǎn)和線的編輯能將更復(fù)雜的模型編輯出來,所以這種方法建出來的模型精度高,更適合創(chuàng)建工業(yè)領(lǐng)域的模型。值得注意的是,這兩種方法在同一個(gè)模型中可以同時(shí)使用。NURBS建模主要應(yīng)用于曲面模型的創(chuàng)建,可運(yùn)用到人的皮膚、臉部,以及線條比較順暢的產(chǎn)品模型創(chuàng)建中,如衣服、旗幟、汽車等。

        1.1.2 NURBS建模要點(diǎn)。常用的NURBS建模方法是上述所講的第二種建模方法,即是由曲線開始,先通過對(duì)點(diǎn)進(jìn)行編輯,再由點(diǎn)轉(zhuǎn)化為線,繼而由線轉(zhuǎn)化為面,通過這樣的思路進(jìn)行創(chuàng)建。在創(chuàng)建的過程中有三個(gè)步:(1)先創(chuàng)建相應(yīng)的曲線,以確定模型的大致形狀。如創(chuàng)建酒杯模型,我們需要將酒杯四分之一的橫截面使用CV曲線,勾勒出來,如圖1。再在曲線的模式下執(zhí)行Edit Curves,對(duì)線條進(jìn)行調(diào)整。也可對(duì)線條進(jìn)行再處理,這就是Rebuild Curves的使用。(2)使用第一步所創(chuàng)建的曲線,使用Revolve、Loft、Extrude等命令即可將線條轉(zhuǎn)化為三維實(shí)物體模型。同樣以創(chuàng)建酒杯模型為例,選擇好上一步所創(chuàng)建的CV曲線,執(zhí)行Revolve,即可旋轉(zhuǎn)為酒杯的模型,如圖2。(3)最后對(duì)模型、模型與模型間的過渡連接、編輯等進(jìn)行修整。此步可利用Edit NURBS對(duì)模型進(jìn)行修整。

        1.1.3 NURBS建模的注意點(diǎn)。NURBS建出來的模型表面雖圓滑,但在創(chuàng)建時(shí)要注意以下五點(diǎn):(1)創(chuàng)建曲面時(shí),曲面的邊界要盡可能地簡單,越簡單的邊界越能減輕我們的后期修整,也會(huì)大大提高我們的渲染速度。(2)曲率半徑盡量大些,保證邊界曲線的光滑連續(xù),避免尖角、交叉或者重疊的情況,因?yàn)檫@些情況會(huì)影響到模型的質(zhì)量,并且在后期修整過程中也會(huì)加重負(fù)擔(dān)。(3)要具體問題具體分析。針對(duì)具體的模型使用具體的曲面特征來進(jìn)行創(chuàng)建,盡量采用實(shí)體修剪,再運(yùn)用挖空方法創(chuàng)建殼狀模型。(4)曲面的面數(shù)要盡可能地減少,以免影響后面的渲染,同時(shí)也能避免讓人產(chǎn)生一種模型太雜亂的感覺。(5)在實(shí)體上進(jìn)行曲面特征間圓角過渡處理。

        1.2 Polygon建模。Polygon建模即是多邊形建模,是兩大常用模型創(chuàng)建中的第二種方法。使用該方法創(chuàng)建的模型表面是由直線組成的,故而Polygon建模實(shí)質(zhì)是對(duì)模型的點(diǎn)、線、面因素進(jìn)行編輯和修整,其中所包含的常用因素有Vertex、Edge、Border、Polygon、Element等。在使用Polygon建模時(shí)的面可以是三角形的面,也可以是四邊形面;甚至可以是五邊形面或更多邊形的面。面數(shù)使用靈活多變,也可以隨時(shí)添加線來實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的模型。比如羅馬柱,柱頂與柱低都是多邊行面,或者帶有圖騰意味的模型,針對(duì)這類模型Polygon建模即可發(fā)揮其優(yōu)勢(shì)。值得一提的是Polygon建模最初運(yùn)用在游戲方面,如轟動(dòng)一時(shí)的《最終幻想》游戲系列,就是使用了Polygon來完成復(fù)雜的人物角色模型創(chuàng)建。NURBS模型與Polygon模型之間并不是絕對(duì)的隔離,而是可以相互轉(zhuǎn)換。如星戰(zhàn)步行者模型中,腳踝部分使用的就是NURBS轉(zhuǎn)化為Polygon的模型,然后再進(jìn)行模型修整。但是在模型創(chuàng)建中要注意的是點(diǎn)與點(diǎn)之間、線與線之間不要有交疊或錯(cuò)位,要保證點(diǎn)、線都按照最清晰的路徑進(jìn)行布置,這樣才能保證模型的質(zhì)量。

        1.3 Subdiv Surfaces建模。Subdiv Surfaces建??芍^是融合了NURBS建模和Polygon建模的所有優(yōu)點(diǎn),既能體現(xiàn)NURBS模型的圓滑度,又有如Polygon一樣的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),能直接將Polygon的點(diǎn)、線編輯模型融入其建模過程中。另外,在模型創(chuàng)建時(shí),還可將Subdiv Surfaces直接轉(zhuǎn)化到Polygon模式下進(jìn)行模型編輯,直接共享了Polygon的所有命令。如神弓模型創(chuàng)建使用的就是Subdiv Surfaces建模,在Subdiv Surfaces創(chuàng)建的基本模型下直接進(jìn)入Polygon的編輯模式,布好點(diǎn)與線,最終實(shí)現(xiàn)一把完美的神弓。Subdiv Surfaces建模雖然有較多的優(yōu)點(diǎn),但也存在不足之處,其最大的缺點(diǎn)就是對(duì)硬件要求很高,這一點(diǎn)大大限制了其使用廣度。

        2 MAYA三種建模方式的比較與運(yùn)用

        綜上所述,MAYA的這三種建模方式之間可相互轉(zhuǎn)化運(yùn)用,如上述的酒杯模型創(chuàng)建,在NURBS中先設(shè)置好相應(yīng)的模型外框,而后將這個(gè)NURBS模型直接轉(zhuǎn)化為Polygon模型,在Polygon狀態(tài)下對(duì)轉(zhuǎn)化后的Polygon模型進(jìn)行點(diǎn)、線等元素的修整,最后得到更為完美的模型。而Subdiv Surfaces模型也可以直接進(jìn)入Polygon模型的編輯方式,直接使用Polygon的命令對(duì)模型進(jìn)行創(chuàng)建與修整,最后得到效果。三種建模方式是相互聯(lián)系的,但又各有特色,大家在使用時(shí)可以根據(jù)具體的模型選擇相應(yīng)的創(chuàng)建方法來創(chuàng)建模型。如NURBS建模更適合工業(yè)模型的創(chuàng)建,Polygon建模則更適合于建筑方面的模型創(chuàng)建,Subdiv Surfaces建模介于NURBS與Polygon之間,故而工業(yè)、建筑均可。但是三種建模方法的運(yùn)用領(lǐng)域也不能進(jìn)行嚴(yán)格區(qū)分,因?yàn)镻olygon建模、NURBS建模與Subdiv Surfaces建模三者是互通的,所以,這三種創(chuàng)建方法又可直接用于每個(gè)領(lǐng)域的模型創(chuàng)建,只看自己對(duì)哪種方法更熟練而已。

        參考文獻(xiàn):

        [1]陳路石.Maya2010完全自學(xué)教程[M].北京:人民郵電出版社,2010.

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        [3]王琦.Autodesk Maya 8標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教程I[M].北京:人民郵電出版社,2008.

        作者單位:廣州科技職業(yè)技術(shù)學(xué)院,廣州 510550

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