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        基于高性能計算環(huán)境的LOD技術(shù)在虛擬現(xiàn)實中的研究與應用

        2014-04-29 00:00:00劉光明賈彥平田全紅張瑞虹張小榮
        計算機光盤軟件與應用 2014年20期

        摘 要:本文依托高性能計算平臺節(jié)點,使用Virtool建模軟件為開發(fā)環(huán)境,結(jié)合LOD技術(shù)以增強三維建模技術(shù)中大量存在且相對較低的質(zhì)量圖像的真實感、實時性與交互性,取得了良好的現(xiàn)實效果。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;LOD;高性能計算;折疊

        中圖分類號:TP399

        隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)已逐漸應用到生活、教育培訓、工程設計、影視藝術(shù)、醫(yī)學等諸多領(lǐng)域,對創(chuàng)建模型特別是大規(guī)模的模型創(chuàng)建提出了更高的要求。建設三維虛擬場景的模型基礎是建模技術(shù),因此三維建模技術(shù)的研究與應用就具有一定的現(xiàn)實意義。三維場景中遇到海量數(shù)據(jù)渲染常常會使用Level of detail來提高效率,比較常見View-dependent LOD,如OSG/ORGE中都會有相關(guān)接口來定義級別,這就需要設定模型與攝像機的距離。但如果簡單的設置固定距離,在場景中前移攝像機時,總會感覺三維模型變形的很突兀,要細分到什么層次,或是如何把握這個距離,才能夠讓人眼感覺變化很自然呢?距離是其中一種error metric去判斷使用哪一級的discrete LOD模型,常用的error metric還有投影在屏幕空間上的長度或面積。Discrete LOD是必然有突變的(通常稱作popping),要考慮怎樣在視覺上更自然,就要考慮更復雜的視覺感知(visual perception)方面的error metric,例如轉(zhuǎn)變前后在視覺上的光暗對比影響,物體是否在眼球正關(guān)注的位置上等等。這些評估通常較難自動實現(xiàn),所以一般來說通常是由內(nèi)容制作者按實際情況調(diào)整。這樣造成的結(jié)果是建模和繪制場景的工作量越來越大,單純依靠美工人員在普通服務器上進行場景建模難以滿足虛擬現(xiàn)實工作的需要。

        1 設計方案

        本文virtool開發(fā)平臺依托于甘肅省計算中心高性能計算集群平臺,其集群運算能力達到40Tflops(12 Tflops CPU+28 Tflops GPU),CPU數(shù)量2000顆,系統(tǒng)內(nèi)存1.5TB,存儲能力40TB,為企業(yè)、高校及科研院所提供了強大的基礎研究平臺。

        Continuous LOD一般是通過一些插值方式去把模型從某級LOD變形至另一級LOD。而級數(shù)本身也是很多的,例如在漸進網(wǎng)格(Progressive meshes)[1]中一個三角形網(wǎng)格中把一個棱坍塌(edge collapse)成為一個頂點。如下圖所示:

        為了解決上述問題,我們引進的依賴的概念樹的節(jié)點之間的合并。因此,一個邊緣的合并是允許只有當所有的頂點定義的邊緣的影響的區(qū)域的邊界的存在,靠近邊緣作,考慮下圖。其過程為: ,假設頂點可以合并,頂點P只有頂點N0,N1,…,Nk細胞的存在和相鄰的P和C,由此我們確定以下邊折疊的依賴,限制相鄰頂點的水平差異:

        同樣,從P節(jié)點開始出發(fā),P和C做一個可靠的分裂,我們確定以下頂點分裂依賴的:

        (1)P可以分為C和P,只有當N0,N1,…,Nk細胞是目前顯示的P的鄰居。

        (2)N0,N1,…,Nk細胞不能分裂,除非P第一分裂P和C上述的依賴關(guān)系是每個頂點分裂或邊折疊過程中實時簡化。

        這些依賴關(guān)系是很容易識別并存儲在合并樹中其創(chuàng)作。現(xiàn)在我們可以看到,V3-V4取決于合并的頂點在頂點的鄰接V1、V3。如果頂點V2是V1不相鄰的V3。因此,V3不會合并于的V4。盡管有時可能會產(chǎn)生更少的依賴關(guān)系簡化比否則,它具有的優(yōu)點是消除了昂貴的浮點運行時檢查完全。

        2 開發(fā)及應用

        如前所述,每個合并樹節(jié)點V存儲歐氏距離的分割點它的孩子(downswitch距離)以及它的距離會合并到它的父(upswitch距離)。如果最大可能的屏幕空間的投影距離downswitch.在物體空間的頂點v大于預先設定的閾值T,我們允許細化在V和遞歸檢查孩子的V.然而,如果最大可能的屏幕空間在對象空間V的upswitch投影距離小于閾值T,這意味著該地區(qū)占據(jù)很小的屏幕空間,可以簡化,所以我們標記V為無效。具體編碼步驟如下所示:

        (1)計算相關(guān)所有頂級并確定其矩陣及屬性結(jié)構(gòu)。

        (2)計算相應節(jié)點若合并后的代價。

        (3)將結(jié)果集放入一個堆集合中,并對結(jié)果集進行排序。

        (4)按照排序集合從中取出產(chǎn)生代價最小的邊,修改相關(guān)頂點信息。

        (5)重復上述過程,直到循環(huán)結(jié)束。

        3 對比分析

        以從合并樹深度看,樹都是不完美的平衡。然而,它們?nèi)匀辉谝粋€小的因素下達到最佳深度。這一因素而付出的代價,將依賴和避免昂貴的運行時檢查確保浮點好的三角剖分。對于每個數(shù)據(jù)集,我們繼續(xù)合并樹的構(gòu)建使頂點到8或更少頂點都留下了。正如預期的那樣,所用的系數(shù)的從一個頂點的數(shù)目減少水平下,逐漸減少,當我們達到更低的細節(jié)水平因為現(xiàn)在有較少的替代品離開剩余的依賴約束。如果樹深度成為關(guān)注且可以阻止的話,交易關(guān)閉顯示樹的遍歷時間時間允許合并樹的依賴一個有趣的方面是,現(xiàn)在可以影響基于靜態(tài)的邊折疊的決定在運行時的三角剖分的特點預處理。作為一個例子,我們有意執(zhí)行回避(細長)三角形在運行時,三角剖分。作為我們量化的一個區(qū)域的三角形質(zhì)量a和這三邊的長度L0、L1和L2;基于以下Gueziec計算公式: 和繪圖時間代價公式:t=m*number_of_pix+n*number_of_vertex+k*sieze;

        利用方程的3個退化三角形計算為0,等邊質(zhì)量三角形的1。我們把所有的邊折疊在銀色的三角形是無效的,正常錐背面的簡化和輪廓定義是,它允許圖形更加注重的是對象的區(qū)域感知更重要的。因此,例如,用于生成分子crambin給定的圖像,8729前面的頂點遍歷相比3361背面的頂點;1372分輪廓的頂點。對比效果如下圖所示:

        根據(jù)以上兩個公式計算對比結(jié)果如下表所示:

        我們簡化出結(jié)果對應的圖像,說明這種更快的增量計算和顯示應用在相對較低的質(zhì)量圖像有一定的可能性,可以相對較為輕松的實現(xiàn)顯示漸進細化。

        4 結(jié)束語

        虛擬現(xiàn)實應用系統(tǒng)的復雜度越來越大,傳統(tǒng)方法中中大量存在且相對較低的質(zhì)量圖像對于工作人員與服務器都是不小的負擔,本文依托高性能計算平臺節(jié)點,結(jié)合LOD技術(shù)以增強三維建模技術(shù)中大量存在且相對較低的質(zhì)量圖像的真實感、實時性與交互性。

        同時由于虛擬現(xiàn)實在實際建模中往往建模時間較長,高性能計算平臺在能否保證渲染引擎能夠正常調(diào)用,能否保證渲染過程不丟數(shù)據(jù),單機宕機是否影響整體網(wǎng)絡性能,并且修復失敗渲染任務的方便性如何,能否支持現(xiàn)有的主流三維動畫和后期合成軟件都得到了滿意的效果。通過依托高性能計算平臺結(jié)合LOD技術(shù)可以對三維建模技術(shù)中大量存在且相對較低的質(zhì)量圖像的感知,并且能夠減少圖像數(shù)據(jù)邊距計算節(jié)點,從而可以減少虛擬現(xiàn)實處理時間、減輕相關(guān)技術(shù)人員的勞動強度。

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        作者簡介:劉光明(1974.08-),男,甘肅天水人,科長,副研究員,碩士,研究方向:高性能計算、網(wǎng)絡技術(shù)。

        作者單位:甘肅省計算中心,蘭州 730030;甘肅省生產(chǎn)力促進中心,蘭州 730030

        基金項目:甘肅省技術(shù)研究與開發(fā)專項計劃項目(項目編號:1205TCYA037)《基于高性能計算集群的混合建模技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(VR)中的應用研究》資助。

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